Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь Замечательных Людей: Тим Свини

Гениальный конкурент Джона Кармака
Страница: 1: Игра жизни
Страница: 2: Соперник Кармака

Введение

В игровой, да и вообще в любой индустрии, наступают моменты, когда еще только развивающийся рынок приобретает монополистический характер. В таких условиях очень многие пытаются бросить вызов монополисту, но получается это только у единиц, а стать равным ему удается лишь избранным. Сегодня речь пойдет о человеке, который сделал невозможное возможным, без которого игровая индустрия была бы совершенно другой, который отчасти определил не только развитие жанра FPS, но и повлиял на разработку доброй половины шутеров.

Тим Свини
Тим Свини — создатель Unreal.

Тим Свини родился и вырос в городе Мериленд, что в 24 километрах от столицы США. Высшее образование получал в Мерилендском университете, где и стал инженером со специализацией в механике. Еще до окончания университета, в 1991 году, Тим основал небольшое издательство Potomac Computer Systems, специализировавшееся на распространении программ по условно бесплатной системе (shareware). Первый же релиз молодой фирмы, игра ZZT, имел большой успех, благодаря которому компания Тима не просто смогла продолжить свое существование, но и расширила свое влияние в области компьютерных игр за счет увеличения финансирования пока еще сторонних разработчиков. Тогда же Potomac Computer Systems сменила название на Epic MegaGames.

ZZT была «игрой вчерашнего дня», с графикой четырехлетней давности (использовался тот же текстовый движок, что и в Kingdom of Kroz Скотта Миллера 1987 года), однако она разошлась тиражом в десятки тысяч копий (что для 1991 года — огромный успех) и, за счет своей открытости для моддеров, была популярна еще в течении нескольких лет. Даже сегодня далеко не каждый проект обладает таким могучим разнообразием модификаций: от сложных RPG до простейших shoot 'em up.

Успех ZZT был первым звеном грандиозного каскада побед Epic, который позволил существенно увеличить бюджеты последующих игр компании Тима Свини. Уже следующий проект Epic MegaGames, Jill of the Jungle, стал весомым ответом скроллеру того же Скотта Миллера, Duke Nukem. Jill of the Jungle стала не просто первой игрой, к разработке которой Тим приложил руку, это вообще фактически было целиком его детище — там он был и программистом, и дизайнером.

После этого, в течение шести лет, прошло несколько значимых релизов студии Тима, среди которых хочется отметить Jazz Jackrabbit и One Must Fall: 2097. Последний, кстати, вдохнул много нового в развивающийся жанр файтингов. Однако этот период своей трудовой деятельности Свини характеризует как малоинтересный: «В то время я занимался, в основном, делами своего издательства, что мне совершенно не нравилось, ведь сердцем я программист», — вспоминает Тим.

Unreal

Боевой Народ: Почему вы решили создать трехмерный движок и стать соперником Кармака?

Тим Свини
Фотографий Тима Свини в сети на удивление мало, поэтому один из авторов интервью с ним оригинально вышел из положения — нарисовал карикатуру.

Тим Свини: «В далеком 1994 году Джеймс Шмалз (James Schmalz), создатель Epic Pinball, сделал трехмерную игру в стиле Magic Carpet, после чего мы решили, что для неё необходимо сделать редактор, и я начал его делать. Начал я с небольшого уже существующего BSP редактора, который использовал программный рендеринг. В то время Джон Кармак работал над Quake. Уже первые скриншоты Quake показывали технологию карт освещения в полной красе. Я был потрясен, и решил реализовать в своем редакторе нечто подобное.

В результате небольшой редактор превратился в мощный игровой движок, а Джеймс в связи с этим стал 3D художником мирового класса. Уже в 1995 году мы решили делать Unreal. Даже к концу работ над ним у нас работало около двух десятков человек, но главное было сделано нами троими ещё в 1995 году.»

После череды успешных релизов Тим Свини, Джеймс Шмалз и Клиф Блезински погрузились в процесс разработки главного проекта своей жизни — Unreal. «Это была наша первая серьезная игра, мы узнали, как надо делать трехмерность, и как ее делать не надо», — позже пошутит Тим.

22 мая 1998 года общественность узнала о новом конкуренте творения Джона Кармака. О каком именно? На самом деле, ответов на данный вопрос несколько. Прежде всего, это первый трехмерный графический движок, который не являлся модификацией движка Quake и при этом не просто обладал некоторыми достоинствами, но и включал в себя уникальные нововведения, автоматически записавшие Тима в категорию гениальных программистов, причем прямо напротив Кармака. Среди новшеств: цветное освещение (пусть и реализованное еще в Quake II), звук с частотой дискретизации 44.1 килогерц и поддержка полностью программного исполнения (то есть, играть можно было без видеокарты). Был там и объемный туман: «Однажды в Канаде я шел по улице, было очень холодно, да еще и туман, в котором ничего не видно … и тут меня осенило — да я же могу его запрограммировать!» — так появился туман в Unreal.

Кроме того, движок позволял создавать огромные пространства, с чем у проектов Кармака до сих пор большие проблемы (возможно, ситуация изменится с выходом Enemy Territory: Quake Wars). Движок Тим творил лично и почти в одиночку (за исключением системы AI и текстовых эффектов) на протяжении трех с половиной лет, что стало возможным благодаря предшествующей сверхуспешной серии игр Epic.

Unreal game engine, помимо лучшей на тот момент графики, имел в своем наборе широкую поддержку модификаций: все, от небольшого мода до тотальной конверсии, мог сотворить даже не программист. Среди множества модификаций Unreal была и такая: в мультиплеере размер головы каждого игрока был прямо пропорционален количеству фрагов — яркий пример того, насколько просто было сделать мод.

Страница: 1: Игра жизни
Страница: 2: Соперник Кармака

Второй ответ на вопрос о новом конкуренте: игра Unreal. Кроме революционного движка она предлагала не менее гениальный, захватывающий геймплей и огромную вселенную, которая, несмотря на свою уникальность, является прямым конкурентом вселенной Quake II. Игра разошлась полуторамиллионным тиражом, став эпическим громом среди ясного техасского неба (где базируется офис id Software).

Злобная раса Skaarj, вокруг которой и развивается сюжет всей серии игр Unreal, ничуть не отставала от строггов из Quake II по глубине проработки и качеству реализации. Например, геймерам были известны события до того момента, как древняя раса Izarians стала заложницей своей технологии, превратившей ее в варваров Skaarj; или подробности о цикле размножения, похожем на оный у Чужих из фильма Aliens.

Тим Свини «Мы очень тесно сотрудничали с игровым сообществом, однако это дает не так много положительных результатов, как может показаться. К примеру, нам пришла сотня жалоб на слишком большую мощность минигана, и еще одна сотня — на слишком малую мощность минигана. Но смысл в том, что игра как раз тогда становится отличной, когда количество противоположных по смыслу требований примерно одинаково!»

Ответ третий: прообраз мощного соревновательного средства, то есть киберспортивной дисциплины (Unreal Tournament). На самом деле, оригинальный Unreal сам задумывался как мультиплеерный проект с прилагающимся синглом, но получилось наоборот: геймеры полюбили одиночную игру, а многопользовательская осталась без должного внимания, чему причиной послужил плохой сетевой код и несбалансированный арсенал оружия. Поэтому Тим решил насильственным методом обратить внимание общественности на мультиплеер в его творении и выпустил Unreal Tournament, который по ходу разработки прошел путь от бесплатного бонус пака до мультиплеерного дополнения, став, в конце концов, самостоятельной игрой.

- Что вы делали после выхода UT?
- Я спал! А на следующий день сел за написание Unreal engine 2.0.

В этом вопросе Тим Свини даже обогнал Кармака, потому заявления последнего относительно Quake III как чисто мультиплейерной игры были просто шокирующими для Тима. Неужто Джон собрался догонять его (хотя, надо признать, в то время игровое сообщество скорее анонс Unreal Tournament восприняло как плохую шутку)? Вопрос приобрел особую окраску в свете того факта, что идея Quake III принадлежит Кармаку целиком и полностью (остальные сотрудники id хотели делать продолжение второй части, которым, много позже, стал Quake 4). Интереса прибавляет еще и тот факт, что UT получил звание «игра года» по версии многих изданий, обогнав прямого конкурента с лучшей графикой и движком — Quake III.

Наконец, четвертый ответ на все тот же вопрос: появился более чем вменяемый соперник id Software как разработчика графических движков, — студия Epic Games, переименованная из Epic MegaGames в 1999 году (тогда же произошел переезд главного офиса из Мериленда в северную Калифорнию).

Unreal 2

Краткий список основных проектов, вышедших на движке Unreal:

Deus Ex
Star Trek
Brothers In Arms
Postal 2
Star Wars
SWAT 4
Thief
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Tom Clancy's Rainbow Six 3
Tom Clancy's Splinter Cell

Кроме этого было анонсировано свыше четырех десятков игр на второй третьей версиях движка, среди которых DNF и Splinter Cell 5.

К сожалению, сиквел Unreal и Unreal Tournament в лице Unreal II не имел столь большого успеха и являлся (с экономической точки зрения) скорее демонстрацией второй версии движка Unreal. Да и ориентация тайтла на киберспорт уже сформировалась. В новой версии своего движка Тим воплотил в реальность такие графические чудеса как пиксельные и вершинные шейдеры, бампмаппигн, систему частиц, мягкое текстурирование, лицевую анимацию, физический движок Karma и поддержку всех основных игровых платформ. Об успешности движка говорит еще и то, что анонсы игр на Unreal engine 2.0 продолжаются и по сей день.

Unreal 3

Тим Свини (2004 год): «Если объем вашей видеопамяти составляет всего 256 мегабайт, вам придется снижать качество графики в UT2007. Для максимальной детализации понадобится хотя бы гигабайт видеопамяти.»

Боевой Народ: Не считаете ли вы себя соперником Джона Кармака?

Тим Свини: «Кармак лучший программист игровых движков, об этом даже нет смысла спорить; его работы над Wolf3D, DOOM и Quake стали основой всей игровой индустрии. Но сейчас грядет эра крупных разработчиков с множеством сотрудников, и я думаю Epic здесь вне конкуренции.»

В настоящее время Тим Свини руководит процессом разработки третьей версии своего движка, который уже задолго до своего «рождения» заставляет игроков регулярно искать свои нижние челюсти в районе тапочек. Кроме того, что доступные на сегодня скриншоты Unreal Tournament 2007 потрясают воображение своей красотой и детализацией, Тим обещает интегрировать поддержку последних шейдеров, новейшую систему освещения с мягкими тенями и революционный физический движок PhysX.

Революционность заключается не столько в многократном (в сотни раз) увеличении, как количества, так и качества физики в играх, сколько в понятии «физическая карта», которая понадобится нам для полноценной игры. Возможно, Тим заставит нас приобретать специальные «физические» карты, как Джон в свое время заставил покупать карты графические.

«Команды разработчиков всегда уникальны и не масштабируемы. Нельзя разделить отличную команду на две прекрасных поменьше. В то же время, хорошие игры могут делать только небольшие увлеченные команды. Лишь небольшие группы разработчиков могут изменить игру до неузнаваемости ради успеха. Если вы соберете сотню разработчиков и начнете вкладывать миллионы в игру, ничего хорошего у вас не получится.»

Сегодня директор Epic Games все меньше работает непосредственно программистом и все больше техническим директором. Со временем студент-программист стал одной из влиятельнейших фигур не только игровой индустрии, но и огромного сегмента полупроводниковой промышленности, а именно производства «железа»: как разработчик передового движка он постоянно встречается с производителями аппаратных средств в качестве консультанта и помощника в исследованиях.

Семья?

Боевой Народ: У вас есть жена?

Тим Свини: Я один, по-прежнему занят работой. Epic уже по-настоящему взрослая компания (почти у всех сотрудников есть дети), но сам я ещё не вырос =).

Заключение

Создается впечатление, что Тим Свини уже много лет соперничает с Джоном Кармаком. Можно даже назвать его тенью Кармака или «вечно вторым». Но вся гениальность Тима заключается как раз в том, что он ни с кем не конкурирует — он просто занимается любимым делом. Тим и Джон, несмотря на поразительное сходство их профессиональной деятельности, не нужны друг другу как соперники, потому как, несмотря ни на что, уровень развития обоих давно вышел за рамки конкуренции.

Тим Свини — не второй после Кармака, не соперник Кармака и не дополнение Кармака. Тим Свини — уникальный, самостоятельный, независимый и самодостаточный гений.