Жизнь замечательных людей: Скотт Миллер
Страница 1: Создатель id Software |
Страница 2: Duke Nukem |
Введение
В игровой индустрии не так много постоянных работников, а уж про долгожителей говорить вообще не приходится. Тем не менее, сегодня мы хотим рассказать вам именно о таком долгожителе, чей профессиональный стаж составляет более тридцати лет. На его счету полторы сотни самостоятельных игр, и еще сотня, в разработке которых он принимал непосредственное участие. Он — основатель 3D Realms и творец Duke Nukem. Ему даже приписывают изобретение shareware и создание id Software...
Двоечник
Скотт Миллер
|
В 1974 году австралийский студент по имени Скотт Миллер пошел на элитный факультатив, где обучали работе с компьютером. Пошел он туда не потому, что хотел овладеть профессией программиста, как многие могли бы подумать, а просто за компанию с друзьями. Скотт не учил абсолютно ничего и получил там первую (но не последнюю) в жизни двойку.
Через семестр, когда его друзья уже настолько изучили компьютер, что смогли играть на нем, Скотт понял: пора догнать одногруппников, и тоже наслаждаться играми. За два месяца он продвинулся дальше своего учителя, поставившего ему первую двойку, и, уйдя из колледжа (до окончания которого оставался один семестр), начал создавать собственные проекты. Об уходе и нежелании учиться Скотт сильно пожалеет много позже, а сейчас он полон идей и хочет принимать участие в развитии игровой индустрии, причем, не важно в качестве кого — программиста, дизайнера, или сценариста.
В 1975 году Скотт Миллер на бейсике написал свою первую игру, которая вместо графики использовала буквы. За следующие годы Миллер создает еще несколько десятков проектов, однако коммерческий успех (если таковым можно назвать гонорар в две сотни американских долларов за игру) приходит к нему в начале восьмидесятых. Тогда он творит для разных журналов, в числе которых I.B.Magazette, COMPUTE! и Softdisk (игры Миллера прилагались к этим периодическим изданиям).
Commodore PET — один из первых компьютеров Скотта Миллера. При объеме оперативной памяти в 32 килобайта, монохромном двенадцатидюймовом мониторе, работающем только в текстовом режиме, и мегагерцовом процессоре компьютер считался профессиональным. Еще более ранние компьютеры, на которых Скотт учился, имели дисплеи, по площади сравнимые с дисплеями современных сотовых телефонов, и оперативную память, объем которой исчислялся в байтах. |
После приобретения в 1984 году компьютера IBM PC (256k RAM, без жесткого диска, CGA четырехцветная графика) Скотт начинает усиленно изучать различные языки программирования (Fortran, Cobol, Basic, Modula, Prolog, Pascal и C), хотя почти все его самостоятельные игры написаны на Turbo Pascal. Тогда же он знакомится с сетью Интернет, и с удовольствием ходит по сайтам со скоростью подключения 300 бит в секунду.
За четверть века Миллер самостоятельно написал более сотни игр для разных платформ (большинство из них шли под DOS), среди которых такие монстры своего времени, как Beyond the Titanic, Supernova и Trek Trivia.
Впрочем, с точки зрения сегодняшнего дня, все это было баловством, несерьезным вторичным заработком. Настоящий успех начался после основания небольшого издательства (и разработчика игр) Apogee, в котором Скотт долгое время был единственным работником. Через год после открытия компании Миллер выпускает игру Kingdom of Kroz, которая еженедельно в течение двух лет приносила ему 1000$ дохода! Поскольку такой заработок вполне можно было назвать основным, Скотт уже с 1990 года начинает целиком и полностью работать в своем издательстве. Хотя скорее его стоило назвать фирмой по продвижению игр по миллеровской модели.
Успех Kingdom of Kroz во многом был обусловлен внедрением shareware системы распространения в индустрию, когда часть игры (примерно треть) предоставляется бесплатно, и только остальное продается за деньги.
Создатель id Software?
А знаете ли вы, что Скотт Миллер считает спущенные им на игровые автоматы тысячи долларов наилучшим капиталовложением в своей жизни? По его мнению, именно неимоверное количество времени и денег, потраченное им на автоматы, компьютерные и видеоигры, определило не просто сферу профессиональной деятельности, но и уровень профессионализма. |
Среди потенциальных сотрудников издательства Миллера появляется небольшая группа из журнала Softdisk, называемая id. Миллер неоднократно пытался отослать ей письмо с призывом отделиться и стать самостоятельной студией (заключив контракт с Apogee), однако руководству Softdisk это было явно не по душе, и все подобные письма уничтожались. Тогда владелец Apogee применил китайскую хитрость: отправил несколько разных сообщений Джону Ромеро, якобы от поклонников, с одинаковым обратным адресом. Джон заметил это, а что было дальше — всем известно.
Интересно, что систему распространения игр эпизодами (shareware — условно бесплатное распространение) придумал не Миллер (и уж тем более не Кармак, который просто воспользовался предложением Скотта), но такую модель даже знающие люди называют «миллеровской». Для своего времени это был прорыв, о чем свидетельствует, в том числе, невероятный успех Commander Keen, позволивший Скотту начать набор сотрудников в свое издательство. Wolfenstein 3D принес астрономический доход — миллион за первые четыре месяца продаж, после чего партнеры мирно разошлись и невольно стали противниками.
Не стоит, однако, думать, что Apogee выросла за счет id - Миллер успешно сотрудничал с такими разработчиками как Capstone, Parallax Software, Activision и Epic Megagames.
Страница 1: Создатель id Software |
Страница 2: Duke Nukem |
Duke Nukem
Еще в 1991 году вышел первый Duke Nukem. Успех был невероятным (а мог ли он быть другим?). Собственно, он и определил бурное развитие Apogee. Через пару лет у Миллера появляется идея сделать Дюка трехмерным, по типу Wolfenstein 3D, однако связи с Кармаком уже разорваны, и надо искать другие пути воплощения идеи в жизнь.
Путь нашелся сам собой, когда восемнадцатилетний подросток Кен Сильверман принес в Apogee свою игру Ken's Labyrinth, построенную на его собственном трехмерном движке (похожем на движок Wolf3D), и попросил Миллера выпустить ее. Игра была более чем ужасна, и Скотт отказал, но предложил Кену лицензировать его трехмерные наработки. Кен обиделся и ушел в Epic. После провала Ken's Labyrinth (в котором он винил Epic) Сильверман вернулся к Миллеру уже со своим новым движком, на котором и был построен Duke Nukem 3D.
Интересно, но факт: 3D Realms изначально была небольшим подразделением Apogee в Далласе, специализирующимся на трехмерных играх. Со временем двумерные игры перестали быть рентабельными, а, поскольку за трехмерными играми стояла 3D Realms, старое всеми забытое название решили оставить. |
Для его создания Скотт Миллер организовал небольшое подразделение Apogee, которое должно было заниматься трехмерными играми — 3D Realms. Игра имела бешеный успех, и, по мнению многих (но не Миллера), обставила даже Doom 2. Технологичность движка Кена отметил сам Джон Кармак (правда, в то время он уже заканчивал полностью трехмерный Quake).
Уже в 1994 году Скотту Миллеру, из-за возросшей на порядок конкуренции, приходится отказаться от своей модели распространения, и заключить контракт с retail-издателем — Take Two.
CEO и G.o.d.
Начиная с 1990 года, Скотт Миллер перестает программировать вообще, и занимается только работой на благо своей компании (официальная должность — управляющий делами). Хотя в действительности он принимает участие в разработке всех игр 3D Realms, которых было более сотни, в их число входили такие серии как Duke Nukem, Max Payne и Serious Sam. Сегодня он помогает Human Head в создании Prey и 3D Realms в разработке Duke Nukem Forever, а также работает над новым, еще не анонсированным тайтлом.
В 1998 году Скотт, затаивший злобу на крупные и жадные издательства (они не позволяли другим использовать миллеровскую модель распространения), основал свое, небольшое и доступное. Доступность издательства Gathering of Developers (G.o.d.) заключалась в дружелюбности к любым идеям сторонних разработчиков и отсутствии жестких условий, однако результатом стало распространенное мнение о God, как о сумасбродной и неприбыльной компании.
Правда, независимость издательства закончилась уже в 1999 году, когда его приобрела Take Two, однако политику менять не стали, так что степень нелепости проектов не уменьшилась.
Мысли и соображения
«Дюк Нюкем Навсегда» - памятник долгостроям. Процесс его разработки достоин отдельной статьи. За все эти годы у него неоднократно менялись игровые и физические движки, множество раз откладывались сроки релиза, количество предварительных заказов достигло трети миллионов штук... у проекта даже появился сиквел! |
Его основные установки по созданию игр: креативность, инновационность и все то, чего раньше никто не делал. При этом качество всегда стоит на первом месте, игра ни в коем случае не должна быть недоделанной, и лучше оставить или даже отменить разработку, чем выпускать что-то половинчатое. Возможно, благодаря такому подходу, в свое время на несколько лет был отложен Prey, а Duke Nukem Forever создается уже почти десять лет.
Миллер считает большой ошибкой выход Microsoft на рынок консолей. «Это не просто ошибка — они теряют миллиарды долларов, компенсируя потери доходом от продажи программ» - говорит Скотт. Однако он не имеет ничего против Xbox и ждет появления на рынке Intel и IBM.
Другая его мысль, касающаяся лицензирования голливудских франчайзов для создания игр, также отличается от общепринятого мнения. Скотт считает, что более 99.9% фильмов и сериалов абсолютно для этого непригодны, и, по большому счету, для игр подходят пять, максимум десять когда-либо снятых фильмов.
Награды
Скотт Миллер — обладатель многочисленных наград. Он стоит на первых местах во всех связанных с его деятельностью рейтингах. Перечислить все его достижения в рамках этой статьи достаточно сложно, а награды, которые получили разрабатываемые им игры, просто невозможно, но все же наиболее значимые мы назовем.
В 1996 году журнал Next Generation назвал Миллера в числе 75 самых важных людей игровой индустрии. Скотт по праву входит в восьмерку основателей условно бесплатной модели распространения игр. В 1997 году Скотт Миллер попал в рейтинг Computer Gaming World как один из 15 влиятельнейших людей игровой индустрии, а в том же году журнал Next Generation поставил Миллера в тридцатку самых важных персон игровой индустрии США.
Семья и увлечения
Сыновья Шейн и Джейс.
|
У Скотта есть жена Чана и двое сыновей: Шейн и Джейс. Он любит свою семью, которая по праву занимает второе место в жизни (сразу после игр). Кроме жены и детей в доме Миллера обитают собака и кот, а также огромная библиотека.
Значение данной библиотеки не только эстетическое, о чем свидетельствует ее содержание и частота использования: Скотт, в отличие от многих коллег и подавляющего большинства людей, находит в себе силы для прочтения не менее двух книг в неделю, причем почти все они имеют прямое отношение к сфере его профессиональной деятельности (дизайнерские издания, книги по программированию и разным играм).
Скотт Миллер — спортсмен.
|
Еще одно увлечение Миллера — спорт. Его безо всякого сомнения можно считать спортсменом, потому что Скотт увлекается не одним десятком видов спорта — от горных и водных лыж, до тенниса, гольфа и покера. В копилке его спортивных достижений присутствует черный пояс по карате.
Заключение
Скотт Миллер — герой нашего времени. Герой не по подвигам, а по труду. Пусть он не изобрел велосипед и даже не создал трехмерный игровой движок, а самым главным самостоятельным его достижением является «всего лишь» внедрение концепции shareware в игровую индустрию. Но, по совокупности, Скотт Миллер сделал больше многих других известных работников отрасли, причем вместе взятых. А кто еще может похвастаться созданием двух сотен игр, основанием одной из крупнейших студий по их разработке и черным поясом по карате?