Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь замечательных людей: Сид Майер

Творец «одинаковых» шедевров
Страница: 1: Начало, MicroProse и Пираты!
Страница: 2: Главная игра, Firaxis Games и Динозавры!

Говоря о великих представителях игровой индустрии, да и вообще о великих людях, в нашем сознании немедленно возникает стереотип, представляющий собой этакого монстра, которого можно однозначно определить по его многочисленным подвигам. Сегодняшний наш «герой», без сомнения, уникальнейший в своем роде человек, он не совершал никаких выдающихся деяний, одновременно с этим, вся его жизнь и карьера - один большой подвиг.

Начало

Сид Майер — первый на моей практике человек, который подошел к дизайну методично и по—философски. Мне кажется, у него есть интуиция, и он, без сомнения, умеет ей пользоваться, но все же принципы и сформулированные им аксиомы для него важнее. Он всегда считал, что геймер должен не видеть труд дизайнера или программу (или компьютер), а получать удовольствие от игры.

Брюс Шелли.

Сид Майер родился в Детройте в 1954 году. С детства Сид полюбил книги и настольные игры. В колледже он читал литературу по истории, авиации и про пиратов. Уже тогда, будучи студентом, Майер впервые увидел компьютер, но у него и мысли не возникло, что на таком сложном устройстве можно играть.

В начале 1980—ых Сид работал в компании по сборке музыкальных инструментов вместе со своим другом, бывшим военным летчиком, Биллом Стили. Сид работал в отделе настройки, а Билл был связан с бизнес отделом. В 1981 году Сид осуществил свою мечту - купил персональный компьютер (Atari 800), благодаря чему смог начать создавать игры. Факт покупки компьютера можно считать началом карьеры Сида Майера как программиста, хотя бы потому, что Сид купил его именно с целью создания игр.

Sid Meier
Кроме мегагерцового центрального процессора и восьми килобайт оперативной памяти, компьютер имел звуковой и графический процессор, который мог аппаратно обсчитывать спрайты и пересечение объектов, что делало Atari 800 идеальной игровой платформой.

Однажды на конференции в Лас—Вегасе Сид, наслушавшись очередных военных историй Билла про нелегкую, но увлекательную судьбу пилота, предложил ему сыграть в авиасимулятор, мотивировав друга еще и тем, что Сид сам разрабатывает игры и вполне может победить. С ухмылкой на лице Билл взялся за штурвал игрового автомата «Красный Барон» и, сбив целых два самолета, разбился сам. Каково же было ему смотреть на соперника, сбивавшего воздушные машины десятками!

Для Билла Стили данная демонстрация и заявление о том, что можно сделать игру лучше, причем всего за две недели (по этому поводу друзья даже поспорили), была достаточным подтверждением квалификации Сида, поэтому Билл предложил ему основать студию по разработке военных симуляторов.

MicroProse

Sid Meier
Сид Майер — создатель «Цивилизации».

Студия MicroProse была основана Сидом Майером и Биллом Стили в 1982 году и в самом начале своего существования ничего собой не представляла. Первый год в ней работало несколько человек, причем работа напоминала скорее хобби. Оптимизма не внушал еще и тот факт, что хлебные места в игровой индустрии уже были поделены, и о каком—либо рывке на лидирующие позиции речи быть не могло. Но компания развивалась, пусть медленно, но верно, и в каком—то смысле этого слова даже стремительно.

Первый прорыв был совершен еще в 1983 году, когда студии (как издателю) удалось выйти на европейский рынок. Тогда Сид Майер решил полностью посвятить себя MicroProse и сделать первую игру.

Первой коммерческой игрой Сида Майера стала Spitfire Ace, вышедшая 1984 году. Проект ознаменовал истинное начало карьеры Сида как дизайнера и программиста игр, но не более того. Игра осталась незамеченной ни другими производителями, ни потребителями, то есть геймерами. Первым же хоть сколько—нибудь значимым для индустрии проектом стал авиасимулятор Solo Flight, в котором был продвинутый (для того времени) искусственный интеллект. Во всяком случае, игра была лучше того автомата, благодаря которому родилась студия.

В том же году Сид создал еще один авиасимулятор под названием Hellcat Ace, после чего его внимание привлекла подводная лодка Silent Service, бороздившая просторы Тихого океана во времена Второй Мировой войны. Симулятор лодки получился реалистичный, но очень сложный. Достаточно сказать, что практически за все действия (включая обзор, навигацию, и даже перезарядку торпедных шахт) был ответствен только сам игрок. Много позже Сид Майер скажет: «от реализма, который портит игру, отказываться надо всегда и сразу». Возможно, такая мысль посетила его еще после выхода Silent Service. Но нельзя не упомянуть тот факт, что игра получила звание «лучшая адвенчура для PC» — первая награда Майера, первый его успех.

Дальше Сид решает снова поменять жанр, но теперь уже кардинально. Вместо очередного симулятора Сид впервые покушается на настольные игры. Именно они, в общем—то говоря, являются главным прототипом лучших проектов Майера, и первой «настолкой», подвергшейся виртуализации, стала игра на тему военных конфликтов NATO Division Commander. Сид был уверен, что проект удастся сделать проще и интереснее оригинала, но, к сожалению, не получилось ни то, ни другое. «Для меня это был скорее негативный опыт, чем позитивный», — скажет Сид Майер позже в одном из интервью.

В том же 1985 году Майер завершает работу над игрой, которую никто не ждал — Conflict in Vietnam. Дело в том, что Вьетнам на протяжении многих лет (и даже сегодня) является больной темой для всех американцев. Впрочем, главной причиной отсутствия успеха стала все та же высокая сложность, порожденная убийственным реализмом.

Следующие две игры (Crusade in Europe и Decision in the Desert) можно считать переходными, в них Сид начал отказываться от высокой сложности и ненужного реализма в пользу интересного и увлекательного геймплея.

На этом завершается первый из трех периодов карьеры Сида Майера, в котором он пусть и не совершил ничего значимого, но получил богатый опыта в дизайне и программировании.

Пираты!

Sid Meier
Сид Майер: «Пираты! — замечательная игра просто потому, что она удачно совместила в себе четыре жанра: ролевую игру, экшен, адвенчуру и стратегию».

Покончив с тотальным реализмом, Сид решает сделать игру в жанре стратегии с элементами адвенчуры и RPG. Результатом и хитом 1987 года стала игра Pirates!. Игра предлагала беспрецедентную свободу действий, увлекательный затягивающий геймплей и «все то, что нравится ненавистникам адвенчур», как позже определил сам Майер. Еще долгих 17 лет, вплоть до выхода сиквела, Сид получал благодарственные письма с просьбой сделать продолжение.

Выход данного хита можно считать знаковым в жизни нашего героя, потому что именно с него начинаются глобальные свершения и признание широких слоев игровой общественности.

Оправившись от шока неожиданного успеха, Сид решает вернуться к теме НАТО, но без лишнего реализма. Потенциальным автором сюжета игры стал тогда еще никому не известный Том Клэнси. Сид Майер хотел получить лицензию на сюжет безотлагательно, но экономически сложенный разум его партнера, Билла Стили, заставил обоих совершить поездку в гости к Тому. Тот оказался вполне дружелюбным человеком. Убедившись в том, что он отдает свой сюжет в правильные руки (наверное, он это понял во время принудительного прослушивания всех военных историй Билла =)), Клэнси подписал контракт.

Игра (Red Storm Rising) получилось удачной, похожей на симулятор Silent Service, но во многом превосходящей его, за счет развития интерфейса и затягивающей (а не тотальной) реалистичности, коей Сид на этот раз не переборщил. Но одним главных козырей стал звук. Качество реализации его было на такой высоте, что шум двигателя каждой подводной лодки был уникальным. Но, несмотря на относительно большой успех, Сид решил для себя раз и навсегда таких контрактов больше не заключать. Дело в том, что лицензия на сюжет Тома Клэнси не предполагала его изменения, а Сид вообще человек свободолюбивый и страшно не любит никаких ограничений.

В это время Майер проникается идеей авиасимулятора со стелс—элементами, где суть игры заключалась бы не в угарном экшене, а в нивелировании на «острие» страха и обреченности. Где уйти от битвы гораздо интереснее, чем вступить в нее или даже выиграть. Такой игрой стал F—19 Stealth Fighter (1988). Симулятор не имел большого успеха, но он является одной из самых любимых игр Майера.

Дальше новый прорыв: симулятор вертолета с трехмерным ландшафтом (в 1987 году!). Сид признается, что моделировать управление вертолетом было очень интересно, но, когда оказалось, что даже на самом мощном компьютере FPS были бы ниже трех кадров в секунду, Сид и Билл начали рвать волосы на голове. Сколько было вырвано волос, история умалчивает, но в поисках тотальной оптимизации фреймрейт был увеличен в десять раз.

Время экспериментов подошло к концу, и Сид Майер уехал в отпуск в Европу, для получения дозы креатива. Во время путешествия Сиду приходит в голову идея создать экономический симулятор на тему строительства железных дорог в Старом и Новом Свете (когда—то в этом бизнесе была нешуточная, просто зверская конкуренция).

Railroad Tycoon вышла в 1990 году и стала бестселлером. За успех игры Сид особенно благодарил своего нового партнера (точнее ученика) - Брюса Шелли. Примечательно, что сами дороги, которые были обозначены в названии и занимали центральное положение во всей концепции игры, включили в нее только под конец разработки.

Страница: 1: Начало, MicroProse и Пираты!
Страница: 2: Главная игра, Firaxis Games и Динозавры!

Главная игра

Следующий проект принес Майеру большую известность и невероятную популярность. За эту игру Сида считают чуть ли не изобретателем пошаговых стратегий (несмотря на то, что большинство его игр представляют другие жанры). Игра называется Civilization (1991).

Вообще говоря, Сид хотел сделать RTS на основе Railroad Tycoon и SimCity, но по ходу разработки оказалось, что ничего хорошего в этом жанре не выйдет, и Сид переключился на TBS. Отличительной чертой «Цивилизации» является долгосрочное планирование. Любой шаг в начале партии зачастую кардинально влияет на дальнейшее развитие ситуации, благодаря чему проект обладает высочайшей реиграбельностью. «Цивилизация» просто приковывала к себе геймеров которые, делая «последний ход», с мыслями, что он будет действительно последним, ходили еще, а потом еще, и еще…

После оглушительного успеха Civilization все игровое сообщество пыталось угадать, какой же следующий шедевр создаст Сид Майер? А никакой. Наш герой решил повременить с этим и выпустил шпионскую (не самую успешную, надо сказать) игру Covert Action (1991). Делать он ее начал еще до работ над Railroad Tycoon, но потом забросил. Забросил он ее и во время разработки «Цивилизации». И только в конце 1991 года смог вернуться к ней.

В 1993 году Сид Майер, как истинный меломан и композитор (!), выпустил эдакую цифровую игрушку—программу. «Игра» не претендовала ни на что, и вышла только на 3DO (которую студия в лице Майера считала многообещающей и стопроцентно перспективной игровой платформой - одна из трех самых больших ошибок Сида за всю его жизнь). Собственно, главную свою задачу, дать отдых Майеру, проект выполнил на все сто.

Вскоре к Сиду присоединяются дизайнеры Брайан Рейнольдс и Джеф Бригс, которые и создали всю концепцию следующей игры Майера, как бы странно это не звучало. Собственно, главная идея заключалась в переносе геймплея «Цивилизации» на почву колонизации Америки в Эпоху Открытий. Игру так и назвали: Sid Meier's Colonization (1994).

После выхода «Колонизации» Сид сформулировал еще одну свою философскую мысль: ничего и никогда не поздно менять к лучшему. Мысль родилась вследствие того факта, что за две недели до ухода на золото кардинально поменяли геймплей игры. Большого успеха не было, но среди достоинств нельзя не упомянуть возможность конфигурирования настроек через текстовые файлы. Фактически это означало, что впервые игроки могли менять геймплей самостоятельно (автор идеи - Брайан Рейнольдс).

В следующие несколько лет Сид решил сделать пару римейков своего шедевра, в результате чего получилась Sid Meier's CivNet (1995) и Sid Meier's Civilization II (1997). Первая игра была прямым портом первой части с улучшенной графикой, звуком, и поддержкой Win95. Вторая обозначила некоторое развитие серии, а так же «начало» карьеры Брайана Рейнольдса (который много позже ушел в студию Рика Гудмана). Дело в том, что большинство людей ошибочно полагают, будто вторая «Цивилизация» была первым проектом Брайана, хотя на самом деле к этому времени он был уже более чем опытным дизайнером.

Sid Meier
Сид Майер об AI: «чего вы хотите, когда даже в шахматах, где 64 клетки и набор простейших правил, компьютер только недавно смог догнать человека? AI близкого к человеческому не будет еще очень долго».

Magic: The Gathering (1997) достойна упоминания потому, что определенным образом характеризует нашего героя. Дело в том, что идея самой игры принадлежала Брайану Рейнольдсу, который хотел в первую очередь сделать мультиплейер. А Сид вообще не желал его включать в финальную версию, боясь ухудшения качества синглового AI. Брайану оставалось только согласиться с Майером, но в результате искусственный интеллект подвел, отчаянно веселя игроков своими курьезными решениями на протяжении еще аж трех патчей.

Firaxis Games

В 1993 году, студия Майера испытала небольшой финансовый кризис, благодаря которому ее поглотила компания побольше — Spectrum Holobyte, после чего MicroProse стало трясти прямо—таки не по—детски, как маленький кораблик на девятом вале.

Через год после поглощения из студии ушел один из ее основателей, Билл Стили, еще через два и второй основатель, Сид Майер. Позже поочередно закрываются некоторые отделения MicroProse. А через несколько лет компания исчезает навсегда.

Сам же Майер, уйдя из своей старой студии, вместе с Джефом Бриггсом (и Брайаном Рейнольдсом) основывает новую: Firaxis Games.

Мечта

Одновременной реализации детской мечты (создать игру по Гражданской войне в США) и воплощения нового жанра в виде сочетания TBS и RTS не получилось чисто технически, и, в конечном итоге, в свет вышла первая игра новой студии Майера — Gettysburg (1997). Сид хотел интегрировать элементы RTS в пошаговую стратегию в виде увлекательных локальных боев, но битвы оказались настолько увлекательными, что игроки терялись при возвращении на глобальную карту. Интересно отметить, что это первая игра Майера, написанная на языке C++.

Sid Meier
Джеф Бригс, Брайан Рейнольдс и Сид Майер — основатели Firaxis Games.

Следующим ответвлением «Цивилизации» стала Alpha Centauri (1999), сюжет которой был оригинален: правительство Земли, с целью спасения человечества от гибели, посылает корабль к далекой звезде, где первопроходцев ждут чужие неприветливые миры. Игра получила звание лучшей пошаговой стратегии 1999 года сразу от двух крупных изданий — PC Gamer и Gamecenter.

После очередного, весьма успешного римейка Civilization III, Сид случайно зашел в спортивный магазин, где продавали снаряжение для гольфа. Майер мгновенно поймал мысль, что если не он, то нормальный симулятор гольфа не сделает никто. В результате Сид создал SimGolf.

Время шло, а количество просьб от фанатов по созданию продолжения «Пиратов» только возрастало. Удивительно, но через 17 лет (в 2004 году) после выпуска своего первого хита, Сид Мейер делает не менее успешный римейк (Sid Meier's Pirates!). Успех Сид объясняет просто: «мой подход к созданию игр совсем не изменился за эти 17 лет… я даже уверен, что он не изменится и в следующие 17 лет».

Сид Майер старается не разъединять игровые вселенные своих проектов. Так, в четвертой «Цивилизации» одним из условий победы является постройка космического корабля и отправка его к далекой звезде, прямо как в прологе другой игры — Alpha Centauri. Там же присутствуют некоторые юниты из его ранних симуляторов.

В 2005 году Сид делает четвертый римейк «Цивилизации», который, по признанию большинства, не совершил никакой революции, но получился очень удачным. Игра впервые обрела трехмерность, а гид из туториала получил внешность самого Сида. Сегодня студия Майера работает над римейком Railroad Tycoon, который должен выйти в конце 2006 года.

Динозавры!

Динозавры — отличная идея, но мы так и не смогли отыскать верных путей ее реализации. Сейчас проект мертв - мы не смогли заставить его работать. Посмотрим…

Проект Dinosaurs! стоит выделить отдельно. Идея появилась еще в прошлом веке, а разработка ее началась в 2000 году. В 2001 году прошел анонс, поэтому особенно странным выглядело заявление Сида Майера о прекращении всяческих работ над проектом.

Игра, по словам самого Майера, должна была стать чем—то новым, чем стали в свое время «Пираты!», но Сид не смог воплотить в цифровую форму свои мысли, поэтому, после долгих месяцев разработки, проект отправился «на полку».

Просто Человек

Кроме того, что Сид Майер является признанным «богом» игровой индустрии и вторым постояльцем «зала славы» ASAI, он еще и любящий муж своей обаятельной Сьюзан, и отец пятнадцатилетнего сына. С сыном Сид часто играет в самые разные игры, в том числе в «Цивилизацию»…

Заключение

При ближайшем рассмотрении жизни Сида Майера иногда возникает вопрос, за что его считают таким великим? Ведь, кроме «Цивилизации» (которая сама по себе является почти копией настольной игры), шедевров он не делал, и даже от дизайна бесконечных ее римейков всегда отмахивался. Ту же третью Цивилизацию делал Джеф Бриггс, а четвертую - Сорен Джонс. Вообще, большинство его игр являются не просто римейками, а чуть ли не прямыми портами оригиналов, причем не с самой лучшей графикой и многими другими аспектами, коим сегодня отдают решающее значение практически все геймеры.

Наверное, вся гениальность Сида заключается как раз в том, что он не гений. Человеку с математическим складом ума вообще не место в «творческой» игровой индустрии, тем более в дизайне. Но Сид Майер непонятным «везением», которое на самом деле является титаническим, упорным, очень долгим трудом, из одной вещи сделал вторую, почти точно такую же, которая отличается от первой только тем, что она шедевр.

Как удается Сиду делать «одинаковые» шедевры, не знает никто, и в этом вся загадка Майера, решить которую не удалось пока что никому.