Жизнь замечательных людей: Марк Лейдлоу
Страница 1: 3D - это третий по счету? |
Страница 2: Дизайнер уровней |
Ещё десять лет назад основной составляющей подавляющего большинства игр было действие, или графика, но никак не сюжет. Во второй половине девяностых шло переосмысление потребности сюжета в компьютерных играх, и сегодня мы поговорим о первопроходце, с именем которого связано не только совмещение игр и развитых сюжетных линий, но и один из шедевров игровой индустрии – игра Half-Life.
Марк Лейдлоу родился в 1960 году в Лагуна бич (штат Калифорния). Будучи мальчишкой, Марк мечтает быть писателем, режиссером, оператором, волшебником, или хотя бы карикатуристом. Интересно, что игровая индустрия, о существовании которой он в то время не догадывался, позволит ему заниматься сразу всеми профессиями.
Марк Лейдлоу писатель и сценарист Half-Life
|
Гордон Фриман главный персонаж Half-Life.
Сходство очевидно :)
|
Уже в 18 лет Марк начал писать научно-фантастические рассказы для журналов (в числе которых "Omni"). В те же годы он поступает в аригонский университет, где имеет шанс обнаружиться его скрытая, и неведомая ему самому мечта разработка компьютерных игр. Однако после первого же неудачного опыта программирования на перфокартах, на компьютере величиной "с дом" юноша ещё на несколько лет отдаляется от компьютеров и начинает писать серьезные романы.
Пиком писательской карьеры Марка Лейдлоу можно считать роман "The 37th Mandala" (1996), о котором Стивен Кинг отозвался так: "Неподдельно страшный роман! "The 37th Mandala" один из лучших представителей жанра данного направления, прочтенных мной за последние годы".
Уже в 1984 году Марк продает свой первый сатирический научно-фантастический роман "Dad's Nuke", опубликованный в 1985 году. Впереди ещё одиннадцать лет писательской карьеры, но любовь к играм дает о себе знать, и писатель, работающий помощником юриста в Сан-франциско, проводит вечер за вечером за игрой на игровых автоматах, популярность которых в то время достигает своего пика. Однако, наш герой очень быстро насыщается примитивными играми, да и просто выходит из возраста, когда человеку нравятся подобные увлечения. Несколько лет спустя в маленькой квартирке Лейдлоу появляется Макинтош, однако Лейдлоу еще не видит в компьютере больше толка, чем в печатной машинке, на которой в те годы печатается ещё один, теперь уже фэнтезийный роман "Neon Lotus".
Изменение мнения
В "Myst" играющий оказывается на таинственном острове. Ему не дается никаких инструкций, только намеки и подсказки разбросаные по всему острову. Решив множество загадок и пройдя пять миров, играющий должен помочь Атрусу, представителю древнего народа Д'ни, владевшего искусством создавать миры описывая их и путешествовать по ним с помощью связующих книг. Игра покоряет своей графикой, можно проводить часы исследуя фантастические миры Миста. Закончить игру - не главное. Большинство игроков не решают все задачи, настолько они сложны. В Мист играют ради самого процесса игры - исследования незнакомых миров и захватывающих пейзажей. При этом игроку не надо бороться с врагами, и его никто не убивает. |
Казалось, любовь к играм лишь мимолетное увлечение, фикция, но однажды у своих Нью-Йоркских друзей Марк знакомится с игрой "Myst". "Эта игра нокаутировала меня, и полностью перевернула мое представление об играх!", скажет позже Лейдлоу в одном из интервью. Эти слова нельзя считать преувеличенным восторгом, потому что именно с этого момента жизнь Марка Лейдлоу принимает совершенно другой оборот.
Лейдлоу незамедлительно направляется к своему агенту с просьбой подыскать работу, связанную с играми, и конечным результатом поиска стал рассказ по японской игре "Gadget", который Марк пишет в Токио, среди (как он их сам называет) талантливейших сюрреалистов.
Создание рассказа по игре очень значимое явление в жизни Лейдлоу. Знакомство с игровой индустрией для начинающего автора было одновременно увлекательным, но и тернистым одновременно. Дело в том, что на тот момент понятия "писатель" и "компьютерная игра" были совершенно несовместимыми, а нашему герою пришлось практически самостоятельно их объединять.
По возвращении в Сан-франциско, Марк покупает свой собственный компьютер (Pentium 60 с цветным монитором), с целью завершить прохождение "Myst". Марк понимает, что для писательской карьеры необходимы новые впечатления, жизненные познания, которые нельзя получить, работая по десять часов в день помощником юриста. Поэтому, он начинает писать игровые обзоры для разных журналов, в числе которых был знаменитый "Wired".
Карьера Лейдлоу как автора обзоров в "Wired" началась с небольшого курьеза. Шел 1994 год, и его друг, Чарли Кулас, написал электронное письмо, в котором попросил Марка Лейдлоу взять интервью у своего брата, Майка, разработчика "Descent". В письме Чарли написал такую строчку: "Движок Descent 3D - лучший из лучших!". Лейдлоу решил, что движок этот третий по счету (третий - third - 3d), чему сильно удивился, и захотел посмотреть на первые два.
Несмотря на очевидные пробелы в терминологии игр, интервью получилось весьма удачным, и журнал "Wired" делает Марка штатным журналистом. Первой рабочей командировкой Лейдлоу стало посещение офиса id. Там Лейдлоу пишет большую статью, повествующую о процессе создания "Quake", и заново открывает для себя игровую индустрию, знакомясь с Джоном Кармаком и множеством других интересных людей, чьи мысли и взгляды окажут фундаментальное воздействие на его творческий и профессиональный образ. В офисе id Марк ищет новых впечатлений, которых было много, они были яркими, но романов писатель создавать не торопился. Вместо этого, он всё больше погружается в мир игр и дизайн уровней.
Страница 1: 3D - это третий по счету? |
Страница 2: Дизайнер уровней |
Дизайнер уровней
Дело в том, что в офисе id гораздо большим впечатлением, для уже состоявшегося писателя, стала не сама игра "Quake", с её трехмерными коридорами и ужасными монстрами, а возможность создателей уровней летать по создаваемым уровням сквозь стены! Не без помощи Тима Вилитса (ведущий дизайнер id), Марк начинает серьезно интересоваться левелдизайном и даже создает один уровень для "Quake" shoggoth.bsp. Таким образом, Лейдлоу получил первый опыт профессиональной работы над созданием игр.
Пиком писательской карьеры Марка Лейдлоу можно считать роман "The 37th Mandala" (1996) |
Написав "The Egos at Id", Лейдлоу получает предложение от Майка Вилсона написать об истории id для "Антологии id". В это же время Лейдлоу продолжает интересоваться созданием трехмерных уровней и получает предложение от самого Джона Ромеро работать вместе с ним в "ION Storm". Предложение было лестным, но поездке в Даллас, Марк предпочел остаться в северной части США и продолжить изучение профессии Quake-маппера. Одновременно с этим, он пишет обзор на замечательный, по его словам, редактор уровней для Half-Life "Worldcraft". В августе 1997 года, один из его разработчиков, Бен Моррис, приводит Лейдлоу в Valve.
Лейдлоу и Valve
"Valve потрясающая студия, с очень талантливыми, опытными, не лишенными чувства юмора сотрудниками", - скажет Лейдлоу через несколько лет после начала работы с Valve. В те годы бурного развития игровой индустрии (1997-1998), Марк работает над воссоединением уже придуманных частей сюжета "Half-Life" в единую, связанную последовательность. Вместе с тем, он работает и над дизайном уровней, обеспечивая ещё большую связь между сюжетом и самой игрой, тем самым, отдавая сюжету всё большую роль, что для того времени было несколько ново.
Изначально в Valve было две команды, которые работали над двумя разными играми Prospero и Quiver. Первая задумывалась как угрюмая, сюжетная, приключенческая игра, в то время как вторая как "тупое месилово", вроде Quake. Перед Марком Лейдлоу была поставлена цель: за несколько недель, из сюжетных кусков "Prospero" сделать единую вселенную. Мало того, что проекты объединили и назвали "Half-Life", в конце 1997 года Гейб Ньювэлл дает знаменитую годовую отсрочку, благодаря которой Лейдлоу предоставляется возможность серьезно заняться игровой вселенной.
По мнению Марка, игры в обязательном порядке должны обладать продуманным сюжетом, индивидуальными персонажами, и глубокой атмосферой. (Что касается игр от id, то они, по его мнению, уникально самодостаточны в них сюжет практически не нужен. Надо сказать, что это утверждение правомерно и в отношении последних игр от id - Doom III и Doom III: Ressurection Of Evil, сюжет которых укладывается на полстраницы)
Как представляется, именно сложные сюжетные линии и привлекли внимание писателя к играм, а первопричиной этой заинтересованности стал уже упоминавшийся "Myst", с его сюжетом, сложными загадками и неповторимой атмосферой, при этом, с полным отсутствием экшена.
Не стоит забывать и об ограничениях игрового движка (на которые Марк никогда не жаловался), и о противоборстве сюжета и экшена, из-за которого удалялось много интересных моментов. Например, была мысль сделать всех сотрудников "Black Mesa" клонами, выращенными в пробирках. Уход на пенсию у них должен был быть скоротечным их растворяли в кислоте. |
Нельзя не отметить глубину проработки сюжета "Half-Life". Игра интригует, а каждое сюжетное продолжение Half-Life, представляет для поклонников этого выдающегося шутера, все новые и новые загадки. Из готовых, но разрозненных контентных кусков, придуманных ещё до прихода Лейдлоу в Valve, Марк создает уникальную вселенную, в которой по сей день продолжают жить тысячи фанатов.
После выхода "Half-Life" и её бешеного успеха, Лейдлоу начинает разворачивать свою вселенную, по сути, придумывая новую. Творческим продолжением стала не вторая часть, а первое дополнение - "Half-Life: Opposing Force".
К сожалению, руководство Valve в лице циничного бизнес-манипулятора Гейба Ньювэла, не позволило в полной мере развернуть полет фантазии великого автора, и заменило большую часть этого полета пожеланиями фанатов. Последние действия Valve по переходу на эпизоды вообще носят угрожающий характер, ибо места творческому человеку, каковым является Марк Лейдлоу, остается всё меньше и меньше.
Заключение
Итак, кто же такой Марк Лейдлоу? Автор полдюжины научно-фантастических романов и сюжета "Half-Life". Однако, это только отчасти. Большей своей частью, это человек, ежедневно осуществляющий свои мечты. Более того, Лейдлоу сам создал все условия для их осуществления, путем воссоединения понятий "компьютерная игра" и "сюжет", не без помощи своего левелдизайнерского опыта, и, конечно же, творческого мышления и таланта.