Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь замечательных людей. Хидео Кодзима

Творческий путь великого геймдизайнера
Страница 1: Детство
Страница 2: Патриотично разработанные проекты

Сегодня мы продолжаем серию материалов, посвященных величайшим представителям индустрии. Главным героем данной статьи станет Хидео Кодзима — человек, который взял да и придумал новый жанр — стелс-экшн. Еще в 1987 году Konami выпустила первую игру молодого дизайнера — Metal Gear. То, во что превратится тогдашний набор пикселей на экране с ограниченной цветовой гаммой через каких-то двадцать лет, можно узнать из превью Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Ну а мы заглянем в прошлое, а именно, в 24 августа 1963 года, когда в префектуре Сетагаяй города Токио родился малыш, получивший имя Хидео.

Детство

Penguin Adventure — игра, с которой Кодзима начал свою карьеру геймдизайнера. Видите справа от пингвина «коробку»? Можно в нее спрятаться, если страшно станет. Шутка.
Хидео очень любит черпать вдохновение… а то и откровенно заимствовать образы, идеи и сюжеты из разных источников. Слева — Джиллиан Сид, главный герой Snatcher, справа — Харрисон Форд, сыгравший Рика Декарда в «Бегущем по лезвию».

В трехлетнем возрасте Хидео вместе с семьей переехал в портовый город Кобе на юге Японии. Кодзима признается, что буквально с пеленок родители заставляли его смотреть кино. Как вы понимаете, в шестидесятых домашнего видео не было, и Кодзима-кун денно и нощно просиживал штаны в кинотеатрах и грезил о карьере режиссера… Честно говоря, именно так многие известные фильмоделы и начинали, но Хидео — человек удивительной судьбы.

А пока он учился экономике в колледже и обладал кучей свободного времени. И тут (весьма кстати) в 1983 году вышла приставка от Nintendo — Famicom (NES в Америке, «Денди» в России), после чего Хидео с головой окунулся в новый мир интерактивных развлечений. Особое влияние на мировоззрение героя оказала игра Сигеру Миямото Super Mario Bros. Парень понял, что видеоигры имеют очень много общего с кино и строятся по одним принципам, и на четвертый год обучения принял решение плотно связать свою судьбу с индустрией.

Скоро Хидео Кодзима пришел в Konami на должность сценариста. К тому времени компания стала довольно крупным разработчиком и издателем, имела офисы в Америке и Великобритании, но до прихода Кодзимы у нее не было толкового сценариста. Неудивительно, что в первое время сослуживцы весьма недоверчиво относились к новичку, который даже пары строк «накодить» не мог. Будучи помощником режиссера, Кодзима выпустил свою первую игру — Penguin Adventure. Это была простенькая гоночная аркада про пингвина — парень просто набивал руку. А затем ему заказали сольный проект. Игра должна была называться Lost Warld и повествовать о рестлерше в маске, но Хидео не справился с заданием — он просто не понимал, какие вещи можно реализовать, а для каких потребуется более мощное железо, и не представлял, сколько времени и места займет его игра. Одним словом, был написан откровенно бездарный дизайн-документ, Konami проект закрыла, и Кодзима попал в затруднительное положение: ведь он не умел программировать и не выпустил ни одной собственной игры. «Сделай что-нибудь, а потом поговорим», — забавлялись коллеги. Молодой человек был подавлен и готов был уйти из индустрии, но решился все-таки прийти к руководителю, который провел с ним воспитательную беседу. В итоге Хидео остался и ушел с головой в работу над новым проектом на военную тематику.

Увы, силы компьютера MSX были крайне ограничены, и выпускать быстрые экшены с большим числом противников не представлялось возможным. Тогда Кодзима предложил сделать проект в стиле художественного фильма «Большой побег», где главный герой постоянно прятался и убегал. Идея не вызвала особого энтузиазма, где это видано, чтобы геймерам понравилось прятаться по углам. Но когда собрали демоверсию и опробовали, все поняли: «Вот оно», — и начали делать хит. 12 июля 1987 года на свет появилась Metal Gear, первая игра в жанре, получившем имя «stealth».

Переключить металлическую передачу

Сюжет Metal Gear забрасывал молодого солдата Солида Снейка на захваченную военную базу «Внешние небеса». Перед этим туда уже был послан оперативник Foxhaund — Грей Фокс, но связь с ним оборвалась после двух слов: «Metal Gear»… Помимо стелса, как такового, игра походила на квест: мы блуждали по огромному уровню в поисках необходимых ключей, которые открывали доступ дальше. Нередко попадались и боссы-носители таких ключей. Несмотря на довольно высокую сложность (без карты-подсказки разобраться в планировке местности было крайне трудно), Metal Gear ждал ошеломительный успех в Японии, Европе и даже Советском Союзе, куда втихаря завозили MSX2. Но вот загвоздка, Америка эти компьютеры не закупала, однако поиграть за Снейка хотела. В итоге, силами студии Ultra Games был разработан порт на NES, причем, он был больше похож на вольный пересказ: какие-то детали добавлялись, какие-то — вырезались. Так, например, вместо огромного вертолета в качестве босса мы получали двух пулеметчиков, а Metal Gear в конце так и вовсе не увидели. Позже свет увидели порты проекта на PC MS-DOS, Commodore 64, мобильные телефоны и даже PlayStation 2 в рамках Metal Gear Solid 3: Subsistence. Суммарный тираж со всеми переизданиями составил 700 тысяч копий (немало по тем временам).

Итак, Кодзима добился успеха, но не очень хотел его развивать. К 1988 году уже была готова новая игра молодого дизайнера — Snatcher. Этот приключенческий проект в киберпанк-стилистике с невиданным доселе уровнем жестокости и эротики стал откровением и культом, но заоблачными тиражами не расходился. Snatcher повествовал о недалеком будущем: после катастрофы в российском НИИ «Чернотон» химическое оружие Lucipher-Alpha «выбросилось» в атмосферу. Футуристичный город Нео-Кобе, где происходят события, был связан с остальным миром одним единственным мостом, но в мегаполис с завидным постоянством проникали андроиды-снетчеры (отлавливаемые специальным полицейским отрядом — J.U.N.K.E.R.). Главный герой, Джиллиан Сид, потерял память, и единственное, что прочно засело у него в голове, — слово «Снетчер», так что он начал охоту за андроидами… Ясно видно, что вдохновение Кодзима черпал из «Бегущего по лезвию бритвы» Скотта и «Терминатора» Кэмерона, собственно, сам Хидео этого и не скрывает. Snatcher вышла на NEC PC-8801, пару месяцев спустя — на MSX2, а в 1992 году — на PC-Engine Super CD-ROM², и все это исключительно в Японии и на непонятном нам языке. Только в 1994, почистив картинку и добавив озвучку, Кодзима выпустил первую англоязычную игру, портированием которой занимался лично, — Snatcher для консоли Sega Mega-CD. Огромнейшая ценность переиздания была еще и в том, что в нем появилась заключительная глава «Junk» — развязка закрученной истории.

Кодзима демонстративно не замечает Миямото. Дело в том, что создатель Марио должен родителю Снейка денег за последний обед. Величайшие японские дизайнеры действительно дружат и часто перекусывают вместе.
По традиции, персонажи, которые засветились на консолях «Большой N», собираются в одном месте и бьют друг дружке кавайные мордашки. Место очередного сбора называется Super Smash Bros. Brawl, и вот, впервые на междусобойчик Nintendo-героев заглянет сам мистер Снейк.

В Америке тем временем жаждали увидеть Metal Gear, и в Ultra Games (без ведома автора) сделали свое продолжение на NES — Snake's Revenge, которое было просто бездумной стрелялкой, лишенной вменяемого сюжета. Кодзима прознал о «подвиге» западных халтурщиков и запланировал создать собственное продолжение. Концепция Metal Gear 2: Solid Snake сложилась в голове Хидео всего за день, и уже в 1990 году игра была готова. Настоящий сиквел щеголял невиданным доселе полетом сюжетной и дизайнерской мысли: увеличилось количество квестов, выросло число персонажей, а локальная заварушка в Занзибар-Ленд начала обретать эпические масштабы. Командовал операцией Рой Кэмпбелл, а Снейк должен был найти и спасти ученого Кио Марва, научившегося синтезировать нефть (современный вариант философского камня?), ну и куда же без нового Metal Gear — его версию под литерой «D» нам и предстояло уничтожить. Дабы не допустить надругательства над ним американских «коллег», проект вышел исключительно на MSX2 и официально не был переведен на английский язык вплоть до Metal Gear Solid 3: Subsistence. Благо, фанатские переводы никто не запрещал…

В июле 1994 появилась еще одна приключенческая игра, духовная наследница Snatcher — Policenauts, вольный перевод названия которой звучит как «Полицинавты» (от смеси «полиция» и «астронавты»). Рисованные ролики и акцент на квесты, продуманный сюжет и возможность использования светового ружья в сценах стрельбы — вот ее основные «фишки». Главный герой — Джонатан Ингрем — должен был погибнуть в 2013, когда во время космического полета случился неприятный инцидент, но спустя 25 лет Джонатан обнаружил себя в криогенной камере целым и невредимым… В итоге, к 2040 году он стал частным детективом и взялся за расследование таинственного исчезновения мужа своей бывшей жены. Игра вышла на NEC PC-9821, затем была портирована на 3DO и PlayStation Sega Saturn. Поиграть в Policenauts на английском языке невозможно до сих пор, однако команда этого сайта божится, что текст готов, и к концу 2007 программисты встроят его в PSOne-версию наработки. Хочется верить.

После этого Кодзима спродюсировал ничем не примечательную серию симуляторов свиданий Tokimeki Memorial, выполненных на движке Policenauts, и, разумеется, на английском языке тоже не издававшихся.

Ставки растут

В декабре 1994 в Японии вышла первая консоль от Sony — PlayStation. Потрясающие технические характеристики платформы просто поразили Кодзиму, и он решил снова сделать военную игру, но теперь уже во всей кинематографической красе. На это Konami выделила целое подразделение — Konami Computer Entertainment Japan (West) — и в 1995 году стартовала работа над новой частью Metal Gear, получившей название «Metal Gear Solid». Никакого буквального смысла это словосочетание не несло, а слово «Solid» было добавлено как символ абсолютно нового проекта, да и все равно второй части Metal Gear американцы не видели. У Konami и Кодзимы были наполеоновские планы, уже на первых стадиях разработки было заявлено, что создается ни много, ни мало «лучшая игра на PlayStation». Кодзима очень ответственно подошел к разработке: «Если геймер не поверит, что это все реально, нет даже смысла делать игры».

Metal Gear Solid — это гениальный сюжет, равного которому игровая общественность еще не видела, философский и жутко притягательный, пробирающий до глубины души. Все ролики были выполнены на движке и срежиссированны самим Кодзимой, а персонажи, лишь штрихами намеченные Хидео, обрели яркость и индивидуальность под карандашом новоприглашенного дизайнера Ёдзи Синкавы. Приключенческий геймплей частично перекочевал из Metal Gear 2: Solid Snake. Но это все цветочки: Кодзима буквально взорвал мир своими постмодернистскими выходками, не раз ломая пресловутую стену между геймером и видеоигрой. А эпизод, когда чтобы победить, нужно было переставить геймпад в слот для второго игрока, просто божествен.

Что характерно, Metal Gear Solid — первый и один из немногих проектов, запредельно качественно локализованный с японского. Не зря же Дэвид Хайтер, известный голливудский сценарист и актер, подарил Снейку харизматичный голос с хрипотцой.

Игра получила высшие баллы в прессе, продалась тиражом в 6 миллионов копий, и вопрос по поводу сиквела отпал сам собой. Но, как обычно, Кодзима никуда не спешил. MGS портировали на PC (как вы понимаете, качество порта было весьма сомнительным), кроме того, через год был выпущен адд-он с сотней виртуальных миссий и возможностью побывать в роли киберниндзя.

Прошла эпоха PSOne, и в марте 2000 года началось время PS2, но, вероятно, Konami получила dev-kit'ы много раньше, потому что уже в 2001 году выпустила две игры, за которыми виднелось лицо Кодзимы. Первая — Zone of the Enders, этот «меховый» экшен Кодзима лишь продюсировал и, отчасти, участвовал в его дизайне. За внешность роботов снова отвечал Ёдзи Синкава, отлично себя проявивший в MGS. Игра неплохо разошлась просто потому, что в комплекте шла демка Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. А уж в нее-то Кодзима точно вложил всю свою душу.

Страница 1: Детство
Страница 2: Патриотично разработанные проекты

«Патриотично» разработанные проекты

Раскадровка ролика из Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Так рождаются сюжетные сцены.
А здесь «актеры», на которых надеты костюмы для «захвата» движений, ролики разыгрывают. Потом художники наложат текстуры, и получится отличная боевая сцена.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty вышла в ноябре 2001 и за все время существования набрала тираж в семь миллионов копий, став, таким образом, самой популярной игрой в серии. В новой MGS Кодзима решился на такое количество экспериментов, что общественность до сих пор спорит о некоторых деталях. Так, сюжет считается самым непонятным за всю историю индустрии: постоянно встречаются философские мотивы, рассуждения на тему управления информацией и историей. Кроме того, Хидео волевым решением сместил Снейка с поста главного героя, поставив на его место зеленого новичка Райдена. Так требовал сюжет и стремление приблизить геймера к происходящему на экране… но это только поначалу, ближе к концу MGS2 начинает вытворять такое! Стена между нами и происходящим на экране разбивается в дребезги, и сумасшествие, которое наблюдает геймер, не отпускает еще долго после финальных титров. Ко всему прочему, MGS2 получилась божественно красивой и в разы длиннее первой части. В 2002 году появилось дополненное издание — Metal Gear Solid 2: Substance, выпущенное для платформ PS2, Xbox и PC. Из бонусов оно предлагало: около трех сотен VR-миссий, электронную книжку, якобы написанную Наташей Романенко «Во тьме Shadow Moses», и целую главу про приключения Снейка на Big Shell — место, где развлекался Райден. Увы, актеров к озвучке пригласить не получилось, поэтому все общение шло посредством текста.

Февраль 2003 ознаменовался появлением продолжения Zone of the Enders — Zone of the Enders: The 2nd Runner. В кресле продюсера снова был Кодзима, и на этот раз он, должно быть, уделил проекту куда больше внимания. Игра получилась просто отличной: увлекательный геймплей, гениальный сюжет и прекрасная режиссура сделали вторую часть Zone of the Enders одной из лучших разработок про боевых роботов на PS2.

В июле 2003 Кодзима спродюсировал Boktai: The Sun is in Your Hand для GBA. В картридж был вмонтирован светочувствительный датчик, таким образом, если вы запускали игру на свежем воздухе под палящим солнцем, герой на экране заряжался энергией и шинковал врагов, как заправская мясорубка. В Японии проект пришелся ко двору и стал довольно популярным, западный же мир остался холоден под лучами идей Кодзимы.

Кодзима с логотипом новообразованной студии Kojima Productions. Небось, гордится.
О планах Кодзимы, успехах и свершениях можно прочитать в его блоге, а если вы несильны в японском, вот официальный английский перевод.

Согласно легенде, как-то Хидео обедал с Сигеру Миямото, и тот спросил: «Почему бы тебе не сделать MGS для GameCube?». «Не вопрос», — ответил Кодзима и поручил Silicon Knights разработку римейка MGS эксклюзивно для GameCube. В режиссерское кресло Metal Gear Solid: The Twin Snakes посадили Рюхея Китамуру, отличившегося постановкой чуть ли не самых безумных боевых сцен в современном японском кинематографе (его руке принадлежат картины Versus, Alive, Aragami и Azumi). Игра была собрана на движке Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и, помимо роликов а ля «Матрица», могла похвастаться переозвученными диалогами в угоду некоторым событиям второй части… Вышел проект в марте 2004 и, благодаря раскрученному бренду, неплохо разошелся.

В июле появился Boktai 2: Solar Boy Django — сиквел «солнечной игры», который снова неплохо продался в Японии и щеголял все тем же датчиком ультрафиолета. Кодзима за ним почти не приглядывал, ибо погряз в доработке следующей серии MGS.

И вот, в ноябре 2004-го вышла ожидаемая всеми Metal Gear Solid 3: Snake Eater, приквел ко всем играм. Холодная война, шестидесятые, место действия — бескрайние просторы Советского Союза. В главной роли — легендарный солдат, чьи деяния аукаются на протяжении всех частей серии Metal Gear. Графически игра немного похорошела, перебралась на открытые пространства и обзавелась неплохим сценарием. Но, по сути, Metal Gear Solid 3: Snake Eater — это просто хороший шпионский боевик, без претензий на постмодернизм и выпендреж в духе второй части. Этакий Джеймс Бонд из-под пера Кодзимы. Даже вступительная песня — «Snake Eater», исполненная Синтией Харрелл, — отчетливо косит под Бонда. Хидео признается, что это его любимая игра серии, но поклонники с ним не согласны: Metal Gear Solid 3 продалась тиражом «всего» в три с половиной миллиона штук. То есть ровно в два раза хуже охаянной за все, что только можно, предшественницы.

В декабре того же года в Японии вышел спин-офф Metal Gear-сериала для PSP — Metal Gear Acid. Стратегия, построенная на карточной механике, отличалась неадекватным сюжетом, аляповатой внешностью и жуткой сложностью. Видимо, Кодзима просто физически не мог проконтролировать разработку проекта.

Как вы яхту назовете…

Первого апреля Konami провела реструктуризацию, результатом которой стало преобразование Konami Computer Entertainment Japan в Kojima Productions. Шутка в том, что Кодзима, уверявший общественность еще с момента выхода Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, что больше ни к одной MGS и близко не подойдет, после образования студии его имени объявил о разработке четвертой части. Формально создание спецподразделения имени Кодзимы было вызвано потребностью избавить Хидео от административной работы и менеджмента (в Konami Computer Entertainment Japan он занимал пост вице-президента) и направить его гениальность в творческое русло.

Под лейблом Kojima Productions свет увидели Metal Gear Solid 3: Subsistence (расширенная версия третьей части с дополнительными материалами, первыми двумя проектами MSX-эпохи, свободной камерой и онлайн-режимом), Metal Gear Acid 2 (продолжение карточной стратегии, куда более удачное), Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (анимированный комикс, основанный на событиях первой части), Metal Gear Solid: Portable Ops (хронологически продолжает события третьей серии, сюжет же официально является составной частью вселенной MGS, что неудивительно — Кодзима здесь в числе сценаристов) и Lunar Knights (продолжение Boktai под Nintendo DS, без солнечного датчика, зато с использованием стилуса). В июне этого года на островах под бдительным продюсерским оком Кодзимы вышел симулятор торгов на фондовой бирже — Stock Trader Shun для Nintendo DS.

Заключение

Этот человек перевернул наше представление об играх, причем с каждым новым проектом он делал это снова и снова. В 2001-ом он вошел в десятку самых влиятельных людей по версии журнала Newsweek. В 2004-ом геймерский телеканал G4 вручил ему премию «живая легенда», которую он принял из рук Кармен Электры! Его зовут Хидео Кодзима, он делает Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, пишет сценарий к художественному фильму Metal Gear Solid и планирует слезть с Metal Gear Solid-иглы. Говорят, Гоичи Суда хорошо лечит галлюциногенами…