Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь замечательных людей: Джон Кармак

Первая из цикла статей о жизни выдающихся людях игровой индустрии.
Страница 1: Рождение гения
Страница 2: Истинные увлечения

Современная игровая индустрия — это не только компьютерные игры, новейшие графические технологии, это, прежде всего, люди, энтузиасты, истинные фанаты и настоящие профессионалы в своем деле. Сегодня мы открываем серию публикаций о выдающихся людях в игровой индустрии, о тех, чьими руками строилось прошлое, настоящее и продолжает строиться будущее компьютерных игр.

Нашу первую публикацию из цикла ЖЗЛ (Жизнь замечательных людей) мы посвятили Джону Кармаку, выдающемуся программисту, основателю компании id Software, которая дала миру такие тайтлы как Quake и Doom, а также, своими технологиями, во многом предопределила будущее развитие и становление образа современных компьютерных развлечений.

20 августа 1970 года в городе Канзас (штат Миссури) в семье Инги и Стэна Кармаков родился сын, которого они назвали Джоном. С раннего детства будущий маэстро игровой индустрии был уверен в своём программистском будущем, однако планы матери были несколько иными, и у Джона просто не было возможности развивать свой талант. Возможно поэтому школьные годы Джона (как он их сам называет) были буйными и аморальными.

Джон Кармак за работой

Родительские планы рухнули после первого курса учебы сына в университете, когда тот бросил учебу и стал работать программистом, создавая программы под Apple II/IIGS. Решение Кармака бросить учебу скорее закономерное, чем неожиданное. Позже он будет вспоминать об этом периоде жизни с некоторым сожалением, однако сожалеть он будет не о том, что бросил учебу, а о том, что считал себя умнее всех, и ничему не учился.

В 20 лет Джон устраивается на работу в компанию по разработке программного обеспечения — Softdisk. По его словам это было замечательное время. И дело даже не в стократном увеличении заработной платы, а в работе с замечательными людьми отрасли. Каждый день Кармак ехал на работу на своей новой машине как на праздник (Феррари 308 — та самая, первая Феррари, которую Джон выставит в качестве главного приза на турнире "Red Annihilation" по Quake, в 1997 году). Наконец-то его мечты сбываются, он становится экономически независимым человеком, который может позволить себе купить 386 компьютер с четырьмя мегабайтами оперативной памяти!

Те самые замечательные люди отрасли (среди которых Том Холл, Джон Ромеро и Адриан Кармак) спустя полгода станут основой коллектива новой компании — id. К сожалению, коллектив получился не очень дружный: у Джона Кармака постоянно возникали конфликтные ситуации с коллегами. В 1992 году из id уходит Том Холл (причина - разные взгляды на необходимость в играх подробного сюжета), в 1996 Джон Ромеро, а в 2005 Адриан Кармак. Однако, плохо это или хорошо, сказать сложно, потому что все "отщепенцы" самостоятельно добились немногого, в то время как Джон Кармак и сегодня продолжает всех удивлять своим светлым умом.

Технологический гений

Экранная заставка игры Commander Keen. Подробно с первыми играми id Software в нашем обзоре id Software: Взгляд сквозь годы: Ретроспектива игр на Hell3.ru

Первая же игра id была дебютом гения Крамака. В ней Джон воплощает свое первое изобретение — плавная прокрутка. Ранее у компьютерных игр были серьезные проблемы с плавной прокруткой заднего плана в двумерных играх при перемещении игрока, но Кармак побеждает упрямые рывки и обеспечивает популярность своей первой игре - "Commander Keen".

В течение следующих месяцев id выпускает несколько похожих двумерных игр для PC с плавной прокруткой, однако Кармак изо дня в день пытается придумать способ превращения двумерного в трехмерное. В те весьма значимые для всей игровой индустрии годы, id выпускает несколько псевдотрехмерных игр, по которым несложно отследить ход мыслей Кармака.

В "Hover Tank" (первая псевдотрехмерная игра) не было даже текстур. Однако начало жанру FPS было положено. Чуть позже выходит "Catacomb 3D" — в некотором роде технологический прорыв, ведь в нем впервые были использованы текстуры. Правда, успех этой игры полностью затмил Wolfenstein, вышедший в 1992 году. Ещё позже появился "Doom", в котором впервые было реализовано двоичное разбиение пространства (BSP), серьезно упрощающее процедуру расчета очередности прорисовки объектов игрового мира (сначала дальние, потом ближние). Тогда же появились разноуровневые потолки и динамическое освещение.

Торжество гения мысли наступило в 1996 году, когда вышла первая по-настоящему трехмерная игра — "Quake". На реализацию настоящей трехмерности пришлось положить ещё одно изобретение — кэширование поверхности. Изобретение позволило увеличить производительность почти в два раза! Суть его заключается в том, что расчет освещения любой поверхности происходит всего один раз, после чего результат этого расчета кэшируется и используется сколь угодно долго.

После выхода "Quake II", Кармак решает отложить войну со строггами на неопределенный срок и сделать исключительно многопользовательскую игру, которая, как вы уже, наверное, догадались, называется Quake III Arena. Несмотря на высокую технологичность и гибкость движка Q3, новых изобретений Кармака там нет. Но после выхода Q3 Кармак решает воплотить в пусть и виртуальную, но реальность, динамическое освещение. Для подобной реализации пришлось сделать ещё одно изобретение — Carmack's Reverse (суть его заключается в нормализации изображения в те моменты, когда "глаз" игрока находится внутри теневого объема).

Страница 1: Рождение гения
Страница 2: Истинные увлечения

Интересно, что id в лице Кармака "обменялась" этой технологией с Creative labs на EAX. Дело в том, что сам Кармак всегда ненавидел Creative, и всегда использовал альтернативные EAX звуковые движки. Вспомните хотя бы древнего конкурента EAX — A3D, который разработала уже канувшая в лету фирма Aurean, и который частично был реализован в Quake III.

Истинные увлечения

Джон Кармак и команда разработчиков ракет проекта XPrize
( www.armadilloaerospace.com )

Большинство считает Кармака ярым поклонником игр, жанра FPS в частности. Однако, как уже было сказано выше, Кармак с детства был уверен, что станет программистом, а игры — это лишь в какой-то мере случайная сфера приложения потенциалов Джона (да и жанр FPS есть "побочный" эффект от реализации псевдотрехмерности). Даже касаясь его представления только об играх можно сделать для себя ряд интересных открытий. Да, Джону больше нравятся прямолинейные игры без запутанного сюжета. Да, ему нравится аркадность и простота. А вот с жанровыми предпочтениями уже не так всё предсказуемо.

Семьянин

В августе 1996 года, во время QuakeCon`а, в офис id зашли двое. В тот момент Джон Кармак возможно и не подозревал, что перед ним стоит его будущая жена со своим другом, но в январе 2000 года Джон Кармак и Кэтрин Анна Канг поженились.

13 августа 2004 года у них родился сын Кристофер, из-за чего Джон был потерян для общественности: он не посещал многих мероприятий (включая QuakeCon`ы 2004 и 2005 годов), не раскрывал подробностей своей работы... Однако на QuakeCon 2005 Кармак произнес свою теперь уже знаменитую речь, из которой стало ясно, что он все также полон творческих планов и готов продолжать работу над созданием игр.

В одном из интервью Кармака спросили, что объединяет вас с вашей женой? Ответ последовал весьма интересный: "Мы вместе строим некоторые модели ракет. Несколько лет назад меня спросили, что мне нравилось делать в детстве. Я ответил, что любил подрывать бомбочки и запускать ракеты, после чего подумал, а почему бы мне этим не заняться всерьез? И я, как вы уже знаете, занялся. Сегодня есть ракеты мощностью порядка двух тысяч ньютонов в секунду! Этого хватит для запуска человека в суборбитальный полет!".

В другом интервью Кармак сказал, что регулярно играет с женой в дэсматч: "на днях Кэтрин играла с одним парнем, а я должен был быть на конференции. Я освободился раньше и без ведома жены стал играть с ней. Она до сих пор удивляется, как резко и насколько высоко вырос скилл того парня!"

На вопрос в одном из интервью, а какая игра (не id) вам больше всего нравится, Джон сказал: "F-Zero X" (гоночки для нинтендо). Чуть дальше, в том же интервью, открываются еще более интересные подробности. Оказывается, после выхода "Wolfenstein" Кармак хотел сделать симулятор, и даже начал создавать специальную технологию для отрисовки ландшафтов, однако коллеги не были к этому готовы, id продолжили развивать жанр FPS. Кроме гонок, Кармаку нравятся авиасимуляторы и даже RPG, а вот к RTS изобретатель плавной прокрутки относится холодно.

Главным же увлечением в жизни Кармака являются ракеты. Став уже достаточно состоятельным человеком, Джон основал компанию по исследованию и производству суборбитальных ракет проекта X-Prize (в таких ракетах нет стабилизаторов, а за устойчивость отвечают компьютерные гироскопы). Дела идут неважно: пара удачных запусков на фоне постоянных взрывов выглядят тускло. Но Кармак не сдается, и в будущем планирует работать над полноценными орбитальными космическими аппаратами. Затмит ли главное увлечение жизни гения его деятельность в игровой индустрии, покажет время. На данный момент можно сказать с уверенностью, что Джон "в деле" и работает над созданием принципиально нового игрового движка.

Заключение

Сегодня Джон Кармак продолжает являться одним из самых влиятельных людей игровой индустрии. Завершив разработку уникальной технологии "Мегатекстура", Джон приступил к работе над своим новым графическим движком (о котором, кстати, не известно ровным счетом ничего). Здоровый подход Кармака к программированию можно отчетливо разглядеть не только в его уже известном стремлении к кроссплатформенности и открытости исходного кода, но и в недавно проснувшемся интересе к игровым приставкам нового поколения — Xbox 360 и PS3. В то же самое время изобретатель дэсматча и стрейфа продолжает работать над своими ракетами и воспитывать сына.

Запомниться ли нам именно таким этот без преувеличения великий человек? Конечно же нет! Ведь Джону всего 35 лет, а человека запоминают по его последним свершениям, которые, несомненно, наступят в его жизни ещё совсем не скоро.