Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь замечательных людей: Брюс Шелли

Изобретатель велосипеда
Страница: 1: Карьера
Страница: 2: Игры и размышления

В наше время игровая индустрия подверглась тотальной коммерциализации, поэтому сегодня трудно найти разработчика, который не старался бы эффективно зарабатывать деньги, а пытался бы создавать все только новое, неизведанное. Еще сложнее найти такую студию, и совершенно невозможно отыскать такого издателя. Но сегодня речь пойдет именно о таком человеке, который управляет разработчиками именно такой студии, являющейся подразделением именно такого издателя.

Bruce Shelley
В США и Европе настольные игры получили огромное распространение за счет своей невероятной популярности, в то время как в СССР все играли в шахматы, или домино… …наверное, поэтому половина чемпионов мира по шахматам — советские люди.

Брюс Кэмпбелл Шелли, будучи частично канадцем, родился в Чикаго. Детство и юношество его прошли в разъездах: сначала переезд в Балтимор, где он провел ранние годы своей жизни, затем в Нью-Йорк, где Шелли учился сразу в двух университетах. Получив степень лесного биолога, Брюс отправился в штат Виржиния, где продолжил и закончил обучение.

Еще в школе Брюс приобрел любовь к стратегическим играм, которая сохранилась у него на всю жизнь: каждый день с друзьями он играл в свои любимые «настолки»: Risk и Stratego. Брюс обожал неспешные раздумья по решению конкретных игровых проблем, которые, ко всему прочему, были непосредственно связаны с историей. Ее, по словам Шелли, даже можно было изучать по таким играм: в конце партии вы как бы завершали чтение очередной главы.

Карьера

По окончании учебы Брюс задумался о карьере. Он очень хотел разрабатывать настольные или любые другие игры, но ему постоянно отказывали в приеме на работу. Все семидесятые годы Шелли пытался куда-нибудь устроиться, и, наконец, в 1980 году он, вместе со своими университетскими друзьями и по их приглашению, основал компанию по разработке настольных игр — ICE (Iron Crown Enterprises). Примечательно, что первым ее лицензированным тайтлом была книжка «Властелин колец» (The Lord of the Rings).

Издателем игр от ICE стал журнал Strategy & Tactics, который в начале 1980-ых выпустил первый проект Брюса Шелли. Игра была не по Средиземью, а по Гражданской войне в США девятнадцатого века. Позже нашлись и другие издатели, среди которых была известная компания, специализировавшаяся на настольных, стратегических и военных играх - Avalon Hill, а также Simulations Publications, Inc. (SPI).

Однако в скором времени Шелли начал терять интерес к настольным играм, и все больше стал изучать компьютерные. В 1987 году происходит событие, определившее дальнейшую судьбу Брюса — он встретил Сида Мейера, знаменитого (в будущем) создателя Civilization. Вместе с Мейером Шелли делает свою первую компьютерную игру - Pirates!.

Bruce Shelley
Брюс Шелли — главный дизайнер Ensemble Studio

Впрочем, позже Брюс вспоминал о своем дизайнерском опыте в настольных играх только в самом хорошем свете. Он считал, что этот период жизни во многом определил его самого и его подход к работе, но главное — дал понять важное правило успеха: хороший дизайн (так же, как и правила, и все остальное) можно создать только в процессе самой игры. Его отношение к разработке новых проектов во многом расходится с общепринятым, что проявилось при работе с Сидом.

Сид Мейер подходил ко всему (в том числе и к творческой составляющей) научно, методично, системно, в то время как наш герой постоянно норовил изобрести велосипед, или, по крайней мере, колесо. Но, несмотря на мелкие разногласия, Шелли многому научился у Мейера и часто отзывался о нем как о своем наставнике.

Кроме научного подхода к созданию игр и их дизайну, Сид научил Брюса пользоваться детской библиотекой и фильмами. «Это целая кладовая знаний», - сказал Брюс в одном из интервью — «в детских книгах множество интересных историй, и, что для меня, как для дизайнера, особенно важно, там много картинок».

По ходу «обучения» Сид и Брюс создают такие игры, как Railroad Tycoon (1990), Covert Action (1990) и Civilization (1991). Официальные биографические источники на этом прекращают освещение успешного сотрудничества двух мэтров игровой индустрии, но на самом деле они работают вместе еще четыре года, за которые выпускают Colonization (1994), CivNet (1995), F-19 Stealth Fighter, и F-15 II. Брюс Шелли успел приложить руку даже ко второй «Цивилизации».

Ensemble

В 1995 году Брюс Шелли встретил своего старого друга Тони Гудмана, который предложил ему работу дизайнера в еще только создаваемой студии Ensemble. Брюс, не долго думая, становится не просто дизайнером, а одним из основателей компании. Позже (через два года, после выхода первой игры) он стал фактическим ее руководителем и ответственным за связи с общественностью. Но сейчас, в 1995 году, Шелли просто дизайнер, и даже не главный (эту должность тогда занимал Рик Гудман).

Брюсу, в какой-то мере, повезло, потому что немногие тогдашние сотрудники Ensemble обладали хоть каким-нибудь опытом по созданию игр. Однако все были геймерами, поэтому Шелли легко переносит свое правило о «создании дизайна во время игры» в новый коллектив. Даже сегодня практически все его сослуживцы минимум раз в неделю играют в последний билд разрабатываемого проекта.

На самом деле, обычный рабочий день работника Ensemble примерно таков: утро — тестирование последнего билда игры, день и вечер — работа над игрой. Правда, есть еще обед, во время которого можно увидеть, что «настолки» любит не только Шелли. По его словам, в студии существует целая «лига» игроков в настольные игры.

Брюс попытался (достаточно успешно) внести в процесс разработки и другое свое правило: делать только новое, то, чего раньше никто не делал. Но, из-за таких вот нарушений наставлений «учителя», Сида Мейера, у Шелли нередко возникали проблемы. Причина проста — сложно каждый день изобретать новый велосипед, однако этот «новый велосипед» и является главным мотиватором нашего героя.

В одном из интервью его спросили: «Вы так долго в игровой индустрии. Как вы мотивируете себя?», - на что Брюс спокойно ответил: «Мне очень нравится решать задачи, желательно неразрешимые. Люблю отыскивать что-либо новое, никому не ведомое, и побеждать это новое». Новаторство Шелли проявляется во многом: от воплощения полной трехмерности до смены жанра (о чем ниже).

По всей видимости, именно такая свобода мысли и действий позволила Брюсу назвать Ensemble абсолютно независимым разработчиком: «мы можем нанять кого и когда угодно, и делать все, что только нам вздумается», - говорит Шелли. Подтверждением его слов являются два основных дизайнера студии — Джордж Стрит и Ян Финчер. Первый раньше был океанологом, а второй пришел в Ensemble из морской пехоты.

Страница: 1: Карьера
Страница: 2: Игры и размышления

Игры

Первым проектом Ensemble стала «Эпоха Империй» (Age of Empires), которая добилась предсказуемого успеха в непредсказуемо огромном масштабе. Уже эта игра имела огромное значение, как для разработчиков, так и для всего игростроения. И дело тут не только в выдающихся достижениях проекта (а ведь одновременно с «Эпохой Империй» разными студиями разрабатывалось еще полсотни RTS), но и в инновациях, главная из которых заключалась в объединении элементов стратегии реального времени и стратегии пошаговой (прототипом последней послужила «Цивилизация»).

Bruce Shelley

После ухода Рика Гудмана (в 1997 году), Шелли, по совместительству, становится еще и главным дизайнером. Правда, работа его, особенно на фоне других обязанностей, заключается не в кропотливом ежедневном труде, а в управлении всей командой, обозначении основных путей развития и реализации тех или иных идей (хотя сам он всегда говорит, что окончательное решение остается за «истинными» главными дизайнерами).

После второй части Age of Empires никто не знал, что делать дальше. На тот момент у студии не было никаких контрактов, и, соответственно, обязательств по ним, поэтому выбор был совершенно свободным. Его основой были три темы: научная фантастика, Вторая Мировая либо фэнтези. Выбор пал на фэнтези, с поправкой на реальные мифы и легенды, хотя Шелли до сих пор сожалеет, что никто еще не сделал хорошей стратегии на тему WWII. Так родился новый тайтл - Age of Mythology.

AoM, по словам Шелли, была эдаким мифологическим отступлением от общей линии серии Age of Empires. С момента начала создания этой игры Брюс стал ответственным за пиар нового продукта, из-за чего он практически не уделял времени самой разработке, а все больше колесил по миру, знакомя народ с новым проектом Ensemble.

Процесс создания Age of Mythology был долгим и сложным. Сложным хотя бы потому, что геймплей игры и основные ее установки менялись коренным образом несколько раз. Конечно же, нельзя не вспомнить годовую отсрочку релиза, из-за которой проект вышел только в ноябре 2003 года. Перенос даты выхода особенно удивителен на фоне покупки Microsoft студии Ensemble — видимо, Шелли говорит чистую правду, когда заявляет о полной независимости студии. Более того, Брюс утверждает, что приобретение сказалось на работе его компании только положительно: «мы лишились множества ненужной нам работы, вроде постоянного поиска заказчиков, ведения бизнеса… вместе с тем мы постоянно ощущаем помощь со стороны Microsoft — например, недавно к нам перевели нескольких тестеров».

Среди инноваций в Age of Mythology никак нельзя не упомянуть переход в третье измерение собственного производства. «Процесс разработки трехмерного движка начался еще после выхода первой части Age of Empires и был весьма сложным и утомительным», - вспоминает Шелли.

Обе части Age of Empires имели грандиозный успех, а Age of Mythology закрепила за Ensemble статус одного из самых прибыльных разработчиков, титана игровой индустрии.

«Титаны», кстати, стали еще одним тем «чего раньше никто не делал» в дополнении к Age of Mythology. Правда, наряду с нововведениями, Брюс не раз говорил о «стероидности» адд-она: в него просто добавили новых героев, юнитов и дополнительные возможности.

В 2005 году студия выпустила самую красивую в графическом плане (и самую качественную в плане физическом) стратегию реального времени — Age of Empires III. Брюс сам вел переговоры с производителями видеокарт, чтобы реализовать в движке все эти новомодные шейдеры. Игра (что, в общем-то, не удивительно) имела огромный успех по всему миру. Помимо всего прочего, она расположилась в любимом временном периоде Брюса, в эпоху Великих географических открытий и колонизации Нового Света.

Сегодня Брюс Шелли, вместе с остальными разработчиками Ensemble, занимается разработкой дополнения к третьей части Age of Empires и обдумывает планы на будущее.

Планы его весьма интересны. Брюс высказывается о готовности создания чего-то по-настоящему невообразимого. Такого проекта, аналогичного которому не то что раньше никто не делал, но никто даже и представить его себе не может. Наверное, поэтому на официальном сайте Ensemble висит объявление о наборе новых сотрудников.

Впрочем, можно предположить, что новым жанром станет RTT (real-time tactical) — жанр, который придумал, но пока еще не реализовал сам Брюс Шелли. RTT подразумевает все те же военные действия в стиле RTS, но не глобальные, а частные: игрок будет управлять определенным отрядом бойцов.

Еще одной альтернативой RTS могут стать спортивные игры, которые Ensemble пытается разрабатывать уже давно… Брюс вообще гордится тем, что его сотрудники могут создать практически все, и дело не ограничивается одним лишь жанром стратегий реального времени.

Мысли

Bruce Shelley
Требушет — средневековое осадное орудие, которое было изобретено в Китае еще до нашей эры и использовалось даже в Америке вплоть до 16 века (войны Кортеса с индейцами). Принцип действия основан на правиле рычага, а общая картина использования этого орудия позволяет проводить аналогии с катапультой.

Когда речь заходит об играх других разработчиков, Брюс сразу признается, что очень слабо с ними знаком. Он считает отличными проектами все тайтлы Blizzard и почти все Westwood. Однако совершенно не верит, что играть можно во все подряд: «я играю только в самые популярные проекты, которые заслужили высочайшие оценки, остальные же, в большинстве случаев, только время отнимают зря».

На вопрос «а считаете ли вы оправданными прогнозы о полном вытеснении такой игровой платформы как компьютер и жанра RTS?» Брюс всегда отвечает твердо, уверенно, и, кажется, с некоторой долей раздражения: «Нет». А вот о будущем компьютера как игровой платформы и RTS как жанра он говорит с меньшей уверенностью и с бóльшим удовольствием, но в том, что они проживут еще долго, Шелли уверен на все сто.

Брюс Шелли очень радуется тому, что его проекты носят образовательный характер: «миллионы детей по всему миру узнали из нашей игры, что такое требушет — и это просто замечательно. Нам постоянно приходят благодарственные письма от родителей, которые говорят, что их дети, поиграв в наши проекты, вдруг стали проявлять интерес к истории».

Награды:

Журнал PC Gamer в 1999 году назвал Брюса Шелли одним из 25 Game Gods. GameSpy включил его в число 8 самых влиятельных личностей индустрии 2002 года. А с 2000 года Брюс вошел в состав директората AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences).

Заключение

Большинство людей в игровой индустрии добились нашего внимания своими достижениями. Брюс Шелли совершил немало, однако гораздо интереснее смотреть не в его прошлое, а в будущее, в котором он, вне всякого сомнения, изобретет еще пару десятков колес, несколько велосипедов, и, возможно, автомобиль.