Жизнь Замечательных Людей: Андрей Еськов
Откуда мы ждем атаки? Ну, с Запада… иногда с Востока… а вот ждем ли мы революции в родном государстве? Или у ближайших соседей? Нет. За родной игропром мы всячески переживаем, болеем душой. Но не удивляемся и ни на что не надеемся. Досадно за него. Кругом от талантливых людей буквально не протолкнуться, а игр, таких, чтобы после запуска сразу отправляли геймера в нокаут, нет. Виной этому, скорее всего, элементарное отсутствие опыта. Искреннее желание создавать лучшие в мире игры заставляет молодые команды разработчиков вновь и вновь браться за новые проекты. Но карма видно у них такая — брести по дорогам, усеянным граблями (почти всегда одними и теми же). Кто-то истязает себя просто по незнанию (ну, не ведают люди, что придумали уже способы, чтобы без нервов — весело и с песней), а кто-то просто не способен учиться на ошибках. Ни на чужих, ни на своих. Да и нет у славянского игропрома хоть сколько-нибудь солидной учебной базы, сравнимой с западной. А потому, не родит родная земля специалистов разных профилей — моделеров, программистов, продюсеров и руководителей проектов. Пока берем максимализмом. Горячо верим, что все-таки появятся настоящие профи. Люди, которые не только смогут сказать, каким должен быть интерфейс в игре, но и проанализируют рынок и, поняв все плюсы и минусы, выдадут полную картину. Оценят рентабельность той или иной идеи. Подскажут, у какого проекта есть шансы на успех.
А потому мы с особым вниманием следим за всеми перипетиями СНГ-шных (чего уж нам друг от друга-то отмежевываться) компаний разработчиков. И за их лидерами. Особенно перспективными, особенно многообещающими. Как, например, глава компании GFI UA Андрей Еськов, который на данный момент знаменит тем, что вместе со своей командой готовит громкий проект «Комбат».
Хочу быть Создателем
Андрей Еськов
|
Для Андрея игры — это еще один способ уйти от реальности. Уйти для того, чтобы суметь создать другую реальность, свою. Где можно будет делать что угодно и как угодно. Это ни с чем несравнимое ощущение, когда творишь что-то новое, не имеющее аналогов.
Этим простой разработчик и отличается от простого игрока. Первому больше интересна игровая начинка, второму — сам геймплей. Из-за такого любопытства, плюс желания своими руками сделать что-то уникальное (и, конечно же, играбельное) судьба Андрея и оказалась тесно связана с индустрией. Ну, определенную роль еще сыграло попавшее в августе 2002 года к нему в руки объявление компании GSC Game World о появившихся вакантных местах. Тестовое задание — отмоделить технику для «Сталкера» — наш соискатель благополучно завалил. А уж какое чувство по завершении собеседования было у самого Андрея… После знакомства с Сергеем Григоровичем в голове так и вертелась мысль: «Неужели этот «мальчик в очках» и есть директор компании?» Несмотря на не увенчавшийся успехом поход, Еськов произвел приятное впечатление и получил еще одно задание от руководителей компании — Сергея Григоровича и Антона Большакова. Надо было создать домики для игры «Казаки». Андреевы казачьи хатки работодателям понравились, так их создатель попал в геймдев.
Следующим проектом, в котором он был задействован, стали «Герои Уничтоженных Империй». Во время работы в GSC ему предоставилась возможность общаться со многими профессионалами. Было, у кого перенять опыт. А некоторых он и теперь с теплом вспоминает за конструктивную критику, которая помогала расти. Все эти люди учили Андрея делать игры.
Все это время в душе у амбициозного разработчика зрела идея создания собственного проекта. Ему хотелось чего-то на тему Второй Мировой войны. Несмотря на то, что игр этой тематики, мягко говоря, не мало, по мнению Андрея, большинство из них были лишь римейками на успешные проекты. Хотелось попробовать подойти к теме несколько по-иному. Сделать основной упор на масштабность, массовость, атмосферность и даже кинематографичность. В воображении Еськова рисовалась стратегия в реальном времени с RPG-элементами. Главными особенностями игры должны были стать огромные пространства, «прокачка» юнитов, динамическая смена времени суток и погодных условий (непосредственно влияющих на боевые характеристики солдат), продвинутая система движения техники, масштабные сражения и многое другое.
Вместе мы сила
Панорамное фото студии GFI-UA
(7280*800, 830 Кб) специально для сайта Боевой Народ
|
Андрей прекрасно осознавал, что для реализации его планов нужна отличная сплоченная группа разработчиков. И он собрал ее в августе 2003 года. Команда получилась и профессиональной, и универсальной. Костяк ее составили ребята из GSC, у которых за плечами богатый опыт. Со временем в состав компании GFI UA вошли и несколько человек из Best Way, которые делали «В тылу врага».
В подобравшейся группе никто из программистов раньше не работал в геймдеве. В этом были свои плюсы и минусы. Минус вполне очевиден — отсутствие опыта. А плюсы… Все они были грамотными специалистами (с высшим образованием, есть и кандидат наук), к тому же ребят до краев заполнял нерастраченный энтузиазм! Надо сказать, они его и по сей день не растеряли.
Так появился украинский филиал компании GFI, и стартовала разработка игры «Комбат». Вот тут-то и начались сложности. Как оказалось, взять на себя ответственность за целый коллектив — это самое трудное. Важнейшим аспектом в управлении студией была необходимость учитывать пресловутый человеческий фактор и, как ни странно, принимать решения (потому как от них зависела не только твоя собственная судьба). Впрочем, это не казалось Андрею таким уж сложным, ведь за плечами было военное командное училище и высшее образование по профилю менеджер—экономист. Свою роль сыграла и увлеченность новоиспеченного руководителя японской культурой. Занятия айкидо наложили заметный отпечаток на его поступки и мироощущение. Кстати, и подчиненные Еськова не отстают от лидера, многие из его коллег ходят по вечерам на тренировки вместе со своим начальником. В конце концов, Андрей мечтает создать команду, которая станет подобной единому организму, живому и развивающемуся. Где взаимопомощь и взаимовыручка будут обычным делом.
И, кажется, уже можно говорить об определенных успехах. За три года существования студии в её составе побывало 25 человек. С пятью коллегами пришлось проститься (кто-то не смог найти свое место в команде, кто-то перестал расти профессионально). Больше никто не покинул студию. Завершают работу над «Комбатом» практически все те же люди, которые стояли у его истоков.
Изначально Андрей сам по ночам моделил юниты, писал диздок, придумывал концепцию игры. Но в итоге получилось так, что из тех, самых первых моделек, в игре остались только солдаты. А все потому, что, увидев, на что способны его ребята, он попросил их все переделать. Еськов прекрасно понимал, что нельзя быть гением во всем, и кто-то другой в чем-то может тебя превзойти. Он спокойно отказался от своих амбиций и переключился на организационные моменты. Управлять — это ведь тоже искусство.
Когда играть-то?
Казалось бы, под гнетом забот и не до игр вроде (ну, разве что, по работе только…), но отказать себе в этом удовольствии оказалось выше сил Андрея. Впрочем, проектов, на которые он тратит время, не так и много. Чаще всего на мониторе появляются эпизоды любимого «Ил-2», иногда NHL и Lineage 2: The Chaotic Chronicle. В основном же Еськову приходится просматривать все появляющиеся новинки (та самая служебная необходимость). Приходится быть в курсе… Сам Андрей свой несколько ослабший интерес к играм объясняет скопившейся усталостью — три года без отпуска человек работает и при этом умудряется быть счастливым: «Я обожаю свою работу! Я просто счастлив, что сумел собрать такую команду. Это невероятная удача, получить в жизни такой шанс — посвятить себя любимому занятию». Наверное, иначе и быть не может. Ведь первый проект GFI UA уже вышел на финишную прямую. Релиз «Комбата» состоится осенью этого года, и руководитель студии наконец-то сможет взять отпуск. Но вряд ли он поступит именно так, ведь остается еще много нереализованных идей. Только на движке «Комбата» будут разрабатываться три проекта жанра RTS. А помимо этого есть еще и сокровенная мечта. Сюжет этой игры-мечты пока держится в тайне, известно только то, что она будет о хорошем человеке, прожившем хорошую жизнь.