Выдающиеся личности игровой индустрии. Часть 9: Джон Ромеро
Официальный сайт
Ion
Storm |
Игрография Джона Ромеро:
1982:
Crazy Climber, Dodge 'Em
1983: Mach-Six, Targ II, Brick Breaker, Alien Conflict, Enemy Attack, Scramble, Battle Zone, Frogger, Donkey Kong, The Unknown, Mystery Mountain, Jumpster, Objectoids, Alien Attack IV, Phantasm III
1984: Scout Search, Miner 2049er, Mines of Moria, Snag!, Maze Panic, Cavern Crusader, Bongo's Bash, Krazy Kobra, Subnodule
1985: Pyramids of Egypt, Major Mayhem, City Centurian,
1986: Zippi Zombi, Twilight Treasures, Operation: Obliteration,
1987:
Lethal Labyrinth, 2400 A.D. 1988: Space Rogue, Might & Magic II, Tower Toppler, Wacky Wizard, Neptune's Nasties, Dangerous Dave,
1989:
Zappa Roids, Sub Stalker,
1990:
How To Weigh An Eleph., Dinosorcerer, Same or Different,
Dark Designs, Double Dangerous Dave,
1991: Shadow Knights, Dangerous Dave II, Rescue Rover, Hovertank One, Keen Dreams, Rescue Rover II, Commander Keen 4, Commander Keen 5, Commander Keen 6, Catacomb 3-D, 1992: Wolfenstein 3-D, Spear of Destiny, 1993:DOOM
1994: DOOM II, Heretic,
1995: The Ultimate DOOM, Master Levels for DOOM, Final DOOM, Hexen,
1996:
Quake
2001: Anachronox, Hyperspace Delivery Boy!
2002: Gold Digger |
• Со-основатель id Software.
• Участвовал в создании Wolfenstein 3D & Doom.
• Со-основатель Ion Storm.
Свой путь в индустрии Джон Ромеро начал в роли программиста игр для Apple II. Ненасытный самоучка, в 80е годы Ромеро написал десятки простых, но необычайно затягивающих игр, в конечном счете переключившись на PC-платформу. Однако настоящий старт его карьеры можно отнести к 1989 году, когда он присоединился к компании Softdisk Publishing. Там Ромеро встретил программистов Джона Кармака и Тома Холла и художника Эдриана Кармака. А через год с небольшим они все вместе покинули Softdisk, чтобы основать легендарную id Software. После выпуска нескольких игр с боковой прокруткой, id совершили революцию в PC гейминге, сотворив Wolfenstein 3D. Wolfenstein тогда стал настоящим прорывом в области разработки игр: быстрая скорость, мягкая, однородная (для того времени) 3D графика и породивший много споров сюжет. Никогда прежде игра в жанре 3D экшн не была столь красивой и притягательной, и ни одна игра-шутер не вызывала еще такого резонанса.
Однако, Wolfenstein лишь положил начало триумфальному шествию id к вершине игрового Олимпа. Следующим шагом стал в 1993 году Doom, поднявший планку для разработчиков игр этого жанра гораздо выше: текстурированные полы и потолки, подвижные декорации, мрачное освещение, режимы десматча и кооперативной игры в мультиплеере, монстры в демоническом стиле и, пожалуй, самый продуманный, взвешанный и затягивающий геймплей, подобного которому до того времени никто и никогда не видел в жанре FPS (шутер от первого лица), а может быть, и не увидел до сих пор. Пока Джон Кармак фаршировал движок игры своими передовыми технологиями, Ромеро работал над средствами редактирования уровней и вкраплял свое уникальное воображение в сюжет и геймплей Doom. Когда же лидерство Doom в жанре стало очевидным, Ромеро принялся "делать себе имя" в комьюнити, частенько появляясь в онлайн форумах и общаясь с фанатами игр id.
В 1996 году из-под пера id вышла полностью
трехмерная игра - Quake. После ее выхода, хардкорные фанаты
Doom и Quake начали слагать о Ромеро целые легенды. Казалось,
Ромеро упивался всем этим вниманием, ему нравилось часто светиться
на публике, представляя собой лицо id Software. Однако в конце
1996 года он со скандалом покинул компанию (о причинах ухода
умолчим), и стал со-основателем новой компании: Ion Storm.
Кредо Ion заключалось во фразе: "наш закон - дизайн".
Сочетание его огромного желания быть лучшим в будущем и впечатляющих
достижений в прошлом помогли Ромеро добиться рекордных вложений
в Ion от компании Eidos. Он немедленно засел за работу, в
его голове жила игр Daikatana - фантастический шутер от первого
лица, который он заранее окрестил своим шедевром. Однако,
когда игра четырьмя годами позже вышла из его головы на свет,
она совсем не была похожа на шедевр. Офис Ion в Далласе был
распущен, а Ромеро создал новую компанию, обратив взор к играм
на карманных PC.
Лишь немногие разработчики повидали на своем веку столько
взлетов и падений, сколько выпало на долю Джона Ромеро. Но
всегда казалось, что он, с его самокритичным юмором и раздражающе
нахальным характером, выше этого. Сейчас в карьере Ромеро
долгое затишье, но нельзя отрицать влияния его выдающегося
таланта на мир компьютерных игр.