Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Встреча со студией "Apeiron"

Неформальная встреча со старыми знакомыми, торт и эксклюзивные скриншоты нового движка от Apeiron


После непродолжительного отпуска, приехав домой и взглянув на полку с играми, в глаза сразу бросился корешок диска "Бригада Е5. Новый альянс". Моментально оживилась в памяти встреча с разработчиками этой замечательной игры, питерской студией "Апейрон", проходившая летом, на лоне природы. Ребята настолько мне приглянулись, что я решил разузнать, как у них обстоят дела, что нового на горизонте игростроения, да и просто проведать их спустя пол года. Несмотря на занятость, от них поступило любезное приглашение "на чашечку чая". Дабы не упустить такую возможность, я мигом собрал "ноги в руки" и поехал в нынешний офис "Апейрона", находящийся непосредственно в Санкт-Петербурге, прихватив по пути немного сладкого к обещанному напитку.

"Апейрон" расположился в новом офисном центре со всеми удобствами. Все очень аккуратно, чисто и красиво. Условия для работы созданы благоприятные и комфортные. Практически весь костяк студии находился в офисе. Исключение составили Володя Уфнаровский - ему далеко добираться из Петергофа, где он работает, и прихворнувший Павел Голубев. Расположившись в помещении "чайной" мы завели неспешный разговор. Главными действующими лицами, в тот день, были программисты студии Дмитрий Ивашкин и Станислав Симонов. Художники из-за большой загруженности так и не смогли оторваться от работы, но торт мы разделили по-честному…

Безусловно, главными темами разговора были: "Взгляд назад" и "Что впереди?".

Взгляд назад

Вот и вышла в свет игра "Бригада Е5". Начались официальные продажи и продолжилась кропотливая работа над ошибками и улучшениями, которая вылилась на сегодняшний день в официальный патч до версии 1.10. Я не буду перечислять все исправления и дополнения, сделанные в игре, могу только сказать, что коллектив проделал огромный труд, который, как мне кажется, увенчался успехом. Конечно это не завершающий этап и поддержка "Бригады" будет производиться до тех пор, пока в этом будет необходимость. Всевозможные игровые журналы, Интернет издания поставили игре высокие оценки, что не стало для разработчиков абсолютной неожиданностью. Они с самого начала верили в успех. Судя по активности на различных форумах, игровое сообщество так же хорошо приняло игру. Поступали и поступают предложения по улучшению "Бригады", разработчики внимательно с ними знакомятся и отбирают с их точки зрения наиболее удачные. В канун Нового Года ребята подготовили нам небольшой сюрприз, о котором мне так ничего и не удалось выведать. Посещайте форум, смотрите на сайте.

Эксклюзивные скриншоты нашему сайту, демонстрирующие возможности нового графического движка Apeiron

Торт был благополучно съеден и Станислав, увлекшись воспоминаниями, начал рассуждать на хорошо знакомую тему - "вот если бы!". Вот если бы "Бригада" была игрой уровневого прохождения, то это сильно упростило проект в плане подготовки кода и сроков выхода, эдак на пол года, как минимум. Но с другой стороны потерялся бы игровой интерес. Если бы "Апейрон" в то время был полностью укомплектован профессиональными художниками и дизайнерами, уровни не напоминали бы площадку для пейнтбола. Если бы перевод фраз наемников, написанных Шоном Лингом, был выполнен на более качественном уровне, то в соответствии с задумкой, каждый наемник имел бы языковые особенности, в зависимости от своей национальности. Встало под сомнение количество наемников в игре, а нужно было их делать столько много? Как показала практика, вполне достаточно и десятка, но хорошо сбалансированных персонажей. В результате опять же большие затраты времени и сил. В то же время, ребята очень критично относятся и к своей части работы, осознавая собственные ошибки. Все были единодушны в том, что несмотря на все трудности, "Бригада" позволила приобрести большой опыт, который несомненно пригодится для будущих проектов.

Что впереди?

Так хотелось сказать "Наш паровоз вперед ЛЕТИТ…!", но увы… Учитывая все замечания и претензии "Апейрон" решил действовать с чувством, толком, расстановкой. Было очевидно, что, прежде всего, необходимы улучшения в графическом движке. В результате, новый графический движок начал свое существование практически с нулевой отметки. Основной задачей ставилась его высокая технологичность и соответствие нынешним требованиям к графике. При появлении нового "железа" с новыми "фичами" он позволит быстро и без существенной переделки применять их в новых проектах. Процесс создания движка идет полным ходом. Для этого уже подтянуты определенные силы в лице программистов, художников и дизайнеров. В настоящий момент в штате фирмы находится 15 человек, против 5 при создании "Бригады".

Эксклюзивные скриншоты нашему сайту, демонстрирующие возможности нового графического движка Apeiron

Параллельно с разработкой модтула, который в скором времени будет доступен, уже написан и апробируется собственный инструментарий создания спецэффектов. Фактически, движок уже частично работает, что можно увидеть на скриншотах, которые разработчики любезно предоставили для всеобщего обозрения. Я видел это все в движении камеры, выглядит отлично! Спешу огорчить поклонников игры, это скриншоты не из "Е6", это произвольно нарисованные тестовые уровни для проверки и оптимизации работоспособности графического движка. На уровнях уже колышется трава и ветки деревьев, в зависимости от ветра. Радикально изменилось качество текстур. Обещается обильный бамп маппинг, передвижение и разрушаемость небольших предметов, в частности, мебели, ящиков, бочек и т.п., качественное улучшение теней и освещенности, обилие мусора (которого так не хватает в "Е5") на улицах, всевозможная живность, туман, пыль, вполне возможно перемена погоды. Многое будет сделано для "оживления" локаций и придания им большей интерактивности и детализации. Изменится, в сторону улучшения, конечно, и облик персонажей. Возможно, мы увидим колышущуюся одежду и волосы, "обновленную" кровь и отлетающие части тела (многим должно понравиться).

Я, совершенно случайно, предложил делать следы от ботинок (там, где это допустимо, глядишь, можно будет по следам определять местоположение противника ) и Дмитрий, мне на удивление, сказал, что особых проблем в этом нет. Подвергнется изменениям и глобальная карта, скоре всего, она станет масштабируемой и более детализованной. Возможен вариант (это зависит от дизайнеров) перехода с уровня на уровень, в черте одного населенного пункта, без выхода на глобальную карту. Шел разговор об эффекте тряпичной куклы, и об улучшении всевозможных графических эффектов, в частности взрывов и т.п., о еще лучшем отображении оружия, о введении новых предметов в игру. На тестовом уровне пока нет возможности зайти в помещение, но, скорее всего детализация внутреннего убранства будет на высоте. Сразу же бросается в глаза отсутствие обрезанных краев карты. Вместо них края ограничивают удачно сделанные "задники", хорошо вписывающиеся в сам уровень и создающие ощущение перспективы. Удачно смотрится освещение фонарей, мигают светофоры на улицах, вдоль тротуаров расположились ряды машин. Очень не плохо выглядит фонтан на площади, явно оживляющий общую атмосферу. На краю карты обнаружилась река. Вода на сегодняшний день рисованная (нешейдерная), но выглядит достаточно не плохо. Присутствие воды на уровнях вызывает большое количество споров у разработчиков. Есть ли в ней необходимость? По всей видимости, вода не будет иметь функционального значения, а останется как часть дизайна уровней.

Отлично выполнены текстуры зданий и строений. Вообще все текстуры увиденные мною радуют глаз и заставляют разыграться воображению. Тут же представляешь как вся эта красота будет смотреться в игре, и в такую игру определенно хочется поиграть. Один уровень очень сильно напоминает "Дикий запад", вот запусти на него ковбоев и индейцев и точно вестерн!

После того, как общая база инструментариев будет готова, "Апейрон" совместно с "1С" будут принимать решение о тематике будущего проекта. Посмотрев на ситуацию, я, исключительно для себя, сделал определенные выводы. Судя по всему, мы процентов на 95 увидим новый совместный проект "Апейрона" и "1С". Иначе просто нет смысла вести подобные подготовки. У этих двух фирм сложились тесные партнерские отношения и во многом благодаря "1С" состоялся релиз "Бригады". Можно надеяться, что эти отношения и впредь будут столь же продуктивными. В данный момент проводятся плодотворные консультации по многим вопросам. Но вот с тематикой будущей игры пока все совершенно неопределенно. Мы можем еще повстречаться в "Палинеро", а можем оказаться где-нибудь на просторах Сибири или в джунглях Амазонки или на Диком Западе или в фантастической вселенной гномов и эльфов или… Главное, что ребята уверены, что их инструмент способен воссоздать любые условия и перенести нас куда угодно. Даже более того, он будет способен полностью поменять игровой жанр, вплоть до 3D шутера. Но безусловно это лишь теории, как мне кажется менять жанровую принадлежность пожалуй не стоит, да и ребята говорили об этом скорее из-за желания показать функциональность своего детища. Графический движок рассчитывается на нынешние компьютеры среднего класса. Системные требования пока не называются. Low End машины поддерживаться не будут. Будет возможность гибко менять настройки в большинстве графических опций.
На прощание разработчики попросили всех набраться терпения, сказав, что при первой же возможности они будут информировать нас с вами о всех происходящих событиях. В стадии разработки находится официальный сайт компании, после открытия которого повысится общая информативность будущих проектов.

Поскольку очередная встреча произошла в преддверии наступающего 2006 года, весь коллектив компании "Апейрон" сердечно поздравляет всех с Новым Годом и Рождеством, желает всем счастья, здоровья, успехов и процветания!

Ну а я осмелюсь от лица геймеров пожелать им поскорее порадовать нас новыми играми с новыми приключениями и, желательно, уже в новом 2006 году! Ребята не забывайте о нас! Мы не говорим прощай, мы говорим до свидания!