Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Война в небе – 1917

Народное интервью с разработчиками

Небо манило своих героев со времен Лео Да Винчи, воздушных змеев Древнего Китая и прыгающих с верхушек церквей монахов, с самопальными “крыльями” за спиной. Потом были братья Райт со своими многоэтажными конструкциями. Но интенсивней всего прогресс взял разгон именно в начале двадцатого века. Это, конечно, если отбросить неподтвержденные полеты ведьм на метлах, витание Мери Поппинс на зонтике и происки бессмертного "Того Кто Живет На Крыше". Не так часто радуют нас девелоперы авиационными симулятороами, зацепляющими именно этот период истории, но, благодаря московской студии neogb, мы становимся полноправными обладатели вполне аутентичного неба. Неба виртуального. Итак, небесным стычкам 1917-го посвящается.
Боевой Народ представляет эксклюзивное интервью с разработчиками авиасимулятора «Война в Небе – 1917».

Боевой Народ: Добрый день, представьтесь, пожалуйста

Neogb: Зовут меня Альберт Жильцов. Я — продюсер проекта «Война в небе – 1917» (на Западе известна как “Rise of Flight”), разработанного компанией neoqb.

Боевой Народ: Авиасимуляторов, посвященных самолетам начала ХХ века не так много. Как вам пришла идея создания такой игры?

Альберт Жильцов: Те, кто увлекается проектами в этом жанре, подтвердят, что это очень широкое хобби. Т.е. «хобби» можно назвать именно реконструкцию техники или событий, временной период— это уже «вкусовщина». Мы — исследователи и реставраторы, просто пользуемся очень современными технологиями в своей работе. И где еще было начинать такой путь, как не во времени, в котором начиналась сама авиация?  В тот период были заложены основы, до сих пор являющиеся неизменными константами. Это и инженерные решения, и впервые сформулированная тактика действий летчика-истребителя. В общем, все там начиналось — и мы там начали. Я искренне надеюсь, что вопрос был про это, а не про идею заниматься моделированием в целом.

Все скриншоты из игры «Война в небе – 1917» в галерее скриншотов

Боевой Народ: Какова техническая основа игры, какие технологии используются?
Альберт Жильцов: Графическое и физическое ядра в основе проекта написаны нами с нуля, рабочее название – «Digital Nature». Основная задача, которую мы перед собой ставили – максимально реалистично имитировать ощущение полета. Пусть всего на 5 минут, но Вы забудете о том, что находитесь  дома, в кресле, и почувствуете самолет и ветер. Как оказалось, эти «5 минут» состоят из огромного количества физики и математики. Физика впервые имитирует обдув поверхностей потоком, вихри, ветер, турбулентность и многое другое, чего Вы не замечаете, но чувствуете. Частью физической модели стала и модель повреждений. Самолет испарялся при столкновении с поверхностью, нас это не устраивало,  и мы решили разрушать его как систему тел, как в кино. Ну и, конечно, графическая часть. Мы добавили все те элементы, которыми давно любуемся в шутерах и стратегиях, но никогда не видели в симуляторах: самозатенение, пиксельное освещение, рассеивание и различные материалы. Самым сложным было обеспечить стабильную работу такой игры на среднестатистическом компьютере. Мы сделали и это, но у нас еще достаточно высокие требования к железу. Поэтому мы приветствуем все обещания, которыми изобилуют пресс-релизы производящих железо компаний. Мы можем смело сказать, что даже при текущей системе расчетов имеем потенциал роста еще на несколько лет развития рынка железа. К примеру, уже сейчас мы используем полностью все 4 ядра процессора, давая Вам ощутимый прирост.

Боевой Народ: Как обстоит дело с поддержкой игровых манипуляторов, насколько сложно управление с помощью клавиатуры и мыши?

Альберт Жильцов: Джойстик для нашего проекта сейчас — необходимое устройство. Конечно, можно пробовать и геймпад, но не думаю, что это будет адекватная замена. В офисе мы подключали к управлению даже iPhone, это весело. Для «Войны в небе – 1917» будет достаточно самого простого джойстика. А летом мы планируем реализовать возможность управления с клавиатуры вместе с режимом «Easy Mode».

Боевой Народ: Скажите, насколько новичкам будет тяжело разобраться в управлении самолётами? Ведь в анонсе указано, что мастерство пилота будет куда важнее самолёта.

Альберт Жильцов: Новичкам сложно разобраться в чем угодно, на то они и новички. Мы подготовили тематическую обучающую компанию, но ничего не можем сделать с желанием учиться у самого новичка. Мы обнаружили новую закономерность: чем более сложной в моделировании и более реальной является модель физики полета, тем проще становится управлять самолетом. Это вызвано большей интуитивностью, потому что самолет ведет себя так, как Вы этого от него ожидаете (конечно, с условием знания математической части — смесь, радиатор и т.д.). Для тех, кто только хочет попробовать себя в роли авиатора, мы предусмотрели некоторое количество помощников, которые облегчат пилотирование. Резюмирую: важны не только ваши начальные знания, но и желание эти знания получить.

Боевой Народ: Соответствует ли действительности, заявленные в анонсе 125 тыс. км2 игрового пространства и насколько они разнообразные?

Альберт Жильцов: Соответствуют. Нам помогли наши французские коллеги, предоставившие реальные карты 1900-х годов. Мы очень бережно отнеслись к этой информации. Ну и, конечно, использовали google maps. Точность карты была очень важна для навигации, так как самолеты того времени, мягко говоря, не обладали большим количеством приборов. Аэродромы, крупные и небольшие города, дороги — все это расположено в соответствии с реальным историческим местоположением. Например, на карте более 500 аэродромов. Конечно, есть еще очень много мест для дальнейшей работы. Но у нас был ограниченный срок разработки, поэтому, конечно, что-то осталось за кадром. Насколько все это разнообразно выглядит, я как автор не смогу сказать объективно. Это вопрос к нашим пилотам.

Боевой Народ: Пара вопросов по сетевой игре: Можете ли вы поподробнее рассказать, об уникальной системе наград и доступна ли она в режиме сетевой игры?

Форумы Боевого Народа приглашают вас принять участие в обсуждении игры

Альберт Жильцов: Система наград для одиночной и многопользовательской игры разная. Т.е., чтобы получить определенную награду, Вам нужно летать в определенное время в определенном месте.  Тут все точно по истории. Исторические награды Вы получаете в режиме «Карьера», в котором имитированы повседневные будни авиаторов того времени, ежедневные вылеты на выполнение различных заданий. В сетевой игре наградная система иная: Вы получаете «Трофеи» — различные предметы (кусок обшивки сбитого Вами самолета, зажигалка, подаренная товарищем, письмо из дома). Также Вы растете в своих профессиях. Всего их четыре: пилот, пилот-истребитель, пилот-бомбардировщик, сервер (профессия для тех, кто захочет потратить свое время и ресурсы компьютера для организации сетевой игры для других пользователей). Этот рост никак не влияет на игровой процесс, он просто демонстрирует Вам успехи и неудачи.

Боевой Народ: Планируется ли создание 2х местных самолётов: Пилот плюс наблюдающий за тылом стрелок за пулемётом? Естественно реализация в мультиплеере с полётом на одном самолёте двух игроков. И вообще, планируются ли какие-то дополнения и добавления в игре?

Альберт Жильцов: Безусловно. Планов очень много. К сожалению, мы не можем делать все это быстро, так как подобный подход к моделированию требует большого количества усилий на реализацию каждого элемента. Но Вас ждут как новые самолеты (включая многоместные), так и, возможно, новые театры военных действий.

Боевой Народ: Раньше летчики в воздухе просто на пистолетах, как Дантес с Пушкиным  стрелялись, а после координации работы переднего винта и стрельбы пулемета наступил новый этап воздушных поединков. К тому же были частые заедания и заклинивания пулеметов. Будут ли «клинить» стволы в игре? Будет ли в таком случае альтернативный способ продолжить бой?

Альберт Жильцов: Будут, конечно. От температуры, перегрузок или просто некачественных патронов в ленте.

Боевой Народ: Будет ли реализована система собственной раскраски самолёта для мультиплеера?

Альберт Жильцов: Не сразу. Текстуры очень большие, и поэтому передавать их по сети— нетривиальная задача. Первое время пользователи смогут пользоваться в сети только предоставленными нами раскрасками, надеюсь, будущее все изменит.

Боевой Народ: Многие пользователи расстроены тем, что игру нельзя купить он-лайн. Объясните, пожалуйста, с чем это связано.

Альберт Жильцов: Купить игру он-лайн нельзя только в данный момент. Это часть условий распространения игры в различных странах.  Мы надеемся, что в цифре нас можно будет приобрести уже к середине этого лета.

Боевой Народ: Сколько времени было потрачено на разработку, и с какими трудностями пришлось столкнуться?

Альберт Жильцов: Мы затратили 3 года. Проект был начат 15 Апреля 2006 года. Про трудности у продюсера в России спрашивать опасно. Их очень много, и я наверняка всех утомлю такими рассуждениями. Вместо этого я, пожалуй, обращусь ко всем поклонникам электронных развлечений с просьбой:
В нашей стране, к сожалению, пока еще очень тяжело делать что-то высокотехнологичное, прежде всего из-за отсутствия квалифицированного персонала. Поймите, разработка серьезных игр— это очень серьезная работа, а не только удовольствие. Учитесь, всегда и всему. Как говорил один из первых президентов США, "Я вынужден изучать политику и искусство войны, для того что бы мои дети могли изучать математику и философию". Эти слова очень актуальны для нас. Относитесь к разработке игр серьезно, несмотря на то, что сами игры иногда бывают очень не серьезными.
Все остальные сложности очень специфичны и вряд ли их описание будет всем интересно.

Боевой Народ: Ваши ожидания от игры: все ли удалось осуществить, что задумывали? Насколько оцениваете сами, и какие оценки ждёте от рядовых игроков?

Альберт Жильцов: Мы только на один шаг приблизились к осуществлению идеи.  Пока мы создали основу, платформу, на основе которой теперь будем строить все остальное. Самой платформой мы довольны, она получилась целостной и стабильной. Но интерфейс, геймплей и web-сервисы мы дорабатываем. Мы ждем и конструктивной критики, и будем рады высказанным приятным впечатлениям. Знать, что ты делаешь то, что кому-то нужно, очень важно.

Боевой Народ: Какие планы у вашей команды на будущее, чем порадуете?

Альберт Жильцов: Прежде всего – продолжение работы над этим проектом. С релизом проект только начался. Но мы бы не хотели оставаться только внутри этого жанра и готовим концепты для других проектов, ищем талантливых друзей и сотрудников. От конкретики пока откажусь, мечтать сейчас себе не позволяю. 2009 год будет годом работы над текущим проектом.

Боевой Народ: Спасибо большое за ответы для «Боевого Народа»

Альберт Жильцов: Спасибо вам! Я сам ваш постоянный читатель.