Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

В тылу врага 2: Новое интервью со Skael’ом

Блиц-интервью о мультиплеере, модмейкерстве и прочем

Разработчик: BestWay, Издатель: «1C»
Дата выхода: примерно 2006, Жанр: RTS
«В тылу врага 2» в Базе игр Боевого Народа

Обеспокоенное недавним переносом «В тылу врага-2», игровое сообщество терзало себя вопросами - что же происходит с игрой, какова судьба всех нововведений и чего геймерам ждать после релиза. Глядя на эту картину, представители сайта «Боевой Народ» решили установить контакт с разработчиками проекта и задать несколько вопросов, заострив внимание на мультиплеере и модмейкерстве. На наши вопросы любезно согласился ответить Skaеl, с которым мы уже встречались в октябре прошлого года.

Боевой Народ: Начнем с традиционного для всех интервью вопроса - когда появится игра на территории России и других стран СНГ? Текущая дата релиза - лето 2006 года, однако от издателя - фирмы «1С», не поступает каких-либо комментариев на этот счет, и почти полностью отсутствует реклама проекта. Нет даже официального сайта.

Skael: Игра должна появиться в конце лета - начале осени. На официальном сайте Ubisoft есть подробная дата, да и выпуск игры в СНГ не будет сильно отличаться по времени от мирового.

Реклама/превью присутствуют в журналах - вот, совсем недавно видел в Game.EXE и в «Стране игр» за май. А сайт, скорее всего, появится вместе с выходом проекта, как это было с первым «В тылу врага».

Боевой Народ: Планируется ли выпуск демо-версии перед релизом, и в какой срок? Если да, то будет ли это синглплеерная или сетевая версия демки?

Skael: Да. Летом, до выхода проекта, будет выпущена сингловая демо-версия. Чуть позже планируется запустить открытый бета-тест мультиплеера. Считаю, что это пойдет на пользу проекту. По демо-версии первой части было много отзывов, которые очень нам помогли.

Боевой Народ: Планирует ли BestWay осуществлять после выпуска игры поддержку разработчиков модификаций? Например, опубликовать мануал по изменению параметров юнитов или выпустить специальные программы, облегчающие редактирование ресурсов игры? Не появился ли в планах разработчиков редактор хотя бы сетевых карт для игры?

Skael: Поддержка разработчиков модификаций, по моему мнению, - это очень правильно. Некоторые шаги в этом направлении уже сделаны и продолжают делаться. Больше пока сказать не могу, со временем сами всё узнаете.

В первом проекте уже была встроена поддержка модов. Во втором мы, с учетом модов, сразу разнесли ресурсы так, чтобы моддеры могли свободно менять отдельные настройки игры, не затрагивая их целиком. Ресурсы так и остались открытыми.

Каких-то специальных программ, скорее всего, не будет. А вот редактор для создания сетевых карт вполне может стать доступным для всех.

Боевой Народ: Выделенные сервера к игре уже созданы?

Skael: Код выделенного сервера ещё дорабатывается и отлаживается, но уже работает. Хочу только пояснить, чтобы люди поняли меня правильно, - под выделенным сервером я понимаю программу, а не компьютер. Мы не планируем установку компьютеров под выделенные сервера, это оставлено на усмотрение игрового сообщества.

Кстати, уже работает докачка модов и карт.

Боевой Народ: Будет ли в сетевой игре какая-нибудь официальная система рейтингов или статистики, наподобие той, что ведется сейчас в «Блицкриг 2»?

Skael: Встроенных ладдеров и рейтингов не будет, разве что найдется очень много желающих видеть такую возможность в игре.

Боевой Народ: Будет ли в сетевой игре возможность осуществлять запись демок, для их дальнейшего просмотра и выявления своих ошибок и выработки тактики? Если да, то будут ли они управляемые - например, присутствует ли возможность остановить запись или «промотать» назад или вперед? При кинематографичной графике игры это было бы очень кстати, чтобы насладиться отдельными моментами сражений.

Skael: У нас есть система записи сетевых игр. Мы используем её для отлова разных ошибок и изначально не собирались давать её игрокам. Но для мультиплееера это очень нужный режим, поэтому, если мы не успеем довести этот режим до ума к релизу, то сделаем его неофициальным режимом, который будет включаться из файла настроек.

Отматывать назад воспроизведение демки нельзя, зато можно регулировать скорость.

Боевой Народ: Извечный вопрос оптимизации и производительности. Сетевой код первой части игры достаточно тяжелый, очень часто происходят непонятные задержки и вылеты - не будет ли схожей проблемы с сиквелом? Все-таки, качественный и доступный всем мультиплеер во многом предопределяет срок жизни RTS. Да и многие терзают себя вопросом - насколько требовательна игра будет к компьютеру и сетевому соединению.

Skael: Мы очень старались всех этих проблем избежать. Насколько нам это удалось - решать вам. Кроме того, открытое тестирование мультиплеера позволит нам выявить все оставшиеся незамеченными проблемы.

Боевой Народ: Ну и последний вопрос по поводу геймплея - как, на Ваш взгляд, он выглядит? Является ли он аркадным, или же больший уклон сделан в сторону реализма?

Skael: Сейчас в игре два уровня сложности - аркадный и тактический. Аркадный был сделан специально для тех, кому было тяжело играть на легком уровне в первой части игры. На этом уровне сложности бойцы очень смахивают на терминаторов.:) Могут голыми руками давить пулеметные точки, принимать на грудь снаряд из танка и оставаться в живых. В тактическом режиме такие фокусы уже не пройдут. Там нужно будет выбирать правильный путь к победе, грамотно пользоваться укрытиями, ручным управлением и всеми другими возможностями, которые дает игра.

В битве между интересным геймплеем и реализмом побеждает геймплей. Так что везде, где есть несоответствие с реальностью, это означает, что так было нужно для того, чтобы создать интересный геймплей. Ну а для ярых поборников реализма всегда есть моды, в которых можно сделать так, как они считают нужным. Движок это позволяет.

Боевой Народ: Благодарим Вас за ответы на поставленные вопросы, и хотелось бы пожелать дальнейших творческих успехов Вам и компании BestWay на просторах геймдева!

Skael: Спасибо!

Приглашаем поделиться впечатлениями о статье в нашем форуме