Стратегии: от истоков до наших дней
Страница 1: Ты помнишь, как всё начиналось? |
Страница 2: Стратегии реального времени. |
Страница 3: Пошаговые стратегии. |
Страница 4: Что день грядущий нам готовит? |
Задумывались ли вы над вопросом — «Что такое стратегии, откуда они взялись, и куда движутся?». Жанр стратегий относится к одному из самых популярных в нашей стране. Много ли людей, которые никогда в жизни не слышали о «Героях» (aka Heroes of Might & Magic) или StarCraft? Думается, единицы. Большинство геймеров хотя бы раз устанавливали себе на компьютеры какую-нибудь RTS или TBS, и погружались в размышления, планируя свои действия в нескончаемом противостоянии орков и эльфов, германских и советских войск, пришельцев и сил защиты Земли. Так давайте посмотрим «откуда у жанра ноги растут», обогатив свой багаж знаний ценными и полезными сведениями.
Ты помнишь, как всё начиналось?
Зародились стратегии в глубокой древности. Шахматы, пришедшие к нам из Древней Индии, - одна из первых игр, в которых надо было серьёзно думать над каждым ходом. И, хотя правила тогда были совсем другими, шахматы привлекали людей. Может быть, потому, что моделировали войну в миниатюре, а жизнь без войны в древности была немыслима. Шли годы и тысячелетия, стратегических игр становилось всё больше и больше. Вскоре к ним начали относиться не как к развлечению, а как к модели реальных боевых действий. Германский генеральный штаб уже в XIX веке использовал военные игры на картах для планирования будущих кампаний. Первая же половина XX века ознаменовала расцвет настольных игр, продолжающийся до сих пор. Ну а, начиная с 70-ых гг. прошлого столетия, стратегии перебрались и на компьютеры. Правда, какой игре принадлежит первенство в жанре, пока не установлено, есть разные кандидаты на столь почётное звание.
Тут позвольте мне уделить немного времени теории. Стратегия — это игра, требующая выработки определённой стратегии для победы, например, в военной операции. Традиционно такие игры делятся на два поджанра — пошаговые (TBS, turn-based strategy) и в реальном времени (RTS, real-time strategy), хотя иногда отдельно выделяют ещё и глобальные стратегии. В TBS игроки совершают ходы по очереди, а в RTS очерёдность ходов отсутствует, действия происходят одновременно.
Вне всякого сомнения, пальма первенства среди стратегий принадлежит TBS. Когда компьютеры ещё не были способны обрабатывать большое количество одновременно отдаваемых приказов и адекватно отображать их на мониторах, нарождающееся поколение геймеров уже активно играло в пошаговые стратегии. И пусть происходящее демонстрировалось на экранах в текстовом режиме, это нисколько не мешало вообразить себя руководителем государства или управляющим предприятием. Время шло, на мониторах появились первые картинки, и несколько десятилетий назад (точнее, в 1983 году) разработчикам из Imagine Software пришла в голову мысль — «А почему бы не заставить отряды игрока и компьютера двигаться на экране одновременно?». Сказано — сделано, на платформе ZX Spectrum была выпущена игра, которая считается прародителем RTS. В Stonkers геймеры управляли пехотой, танками и артиллерией, добиваясь превосходства над оппонентом на поле боя. Впрочем, игра, как и её идейные наследники, такие как Nether Earth (1985 год), особого успеха не добилась. Но идея упала на благодатную почву, и семечко начало прорастать.
Dune 2 — игра, установившая основные стандарты жанра RTS
|
Пламя из искры возгорелось в 1992 году, с выходом Dune 2 от Westwood. В «Дюне» были заложены основы того, что сейчас характерно для «классических» представителей RTS — строительства базы, добычи ресурсов и управления войсками для уничтожения сил оппонента. Dune 2 имела поистине «бешеный» успех, проторив дорогу последователям, ринувшимся за ней огромной толпой.
В 1994 году орки и люди вынесли свои «разборки» на суд общественности при помощи Blizzard Entertainment, выпустившей Warcraft: Orcs & Humans. WarCraft был ценен тем, что в нём впервые появились мультиплеерные баталии. 1995 год ознаменовался выходом Command & Conquer. C&C стал «новым словом в жанре» - впервые соперничающие стороны отличались не только внешним видом отрядов или характеристиками отдельных войск (что-то подобное было уже в Dune 2), GDI и Nod даже воевали по-разному, делая ставку на силу и скорость соответственно. С тех пор «разнообразие рас» - отличительный признак каждой хорошей RTS. В том же году вышел Warcraft II: Tides of Darkness, где впервые появился «туман войны», а военно-морские силы стали играть активную роль. Дальше игры посыпались как из рога изобилия. Вскоре они переехали в 3D визуально, а в 1999 году и реально — Homeworld на полную катушку использовал три измерения, позволяя кораблям перемещаться по осям X, Y и Z. Отметим также «классику мирового кинематографа» StarCraft (1998), Warcraft III: Reign of Chaos (2002) и Warhammer 40k: Dawn of War (2004), которые использовались в качестве дисциплин на World Cyber Games.
А что же пошаговые стратегии? Неужели они стояли на месте и не менялись, пока RTS семимильными шагами шли вперёд? Ничего подобного, 90-ые годы XX века, по сути, определили внешний вид TBS. Уже в 1989 году мир увидел первую часть Warlords. Игра была ориентирована на мультиплеер и заставляла молодое поколение просиживать дни и ночи напролёт за компьютером (очень ярко это показано в одной из книг С. Лукьяненко). В 1990 году вышла King's Bounty, ставшая прародительницей серии Heroes of Might & Magic (HoMM I относится к 1995 году). «Герои» предложили геймерам интересные кампании, несколько игровых рас и разветвлённую систему построек в замках. Сразу за King's Bounty была первая Civilization (1991), ставшая эталоном для глобальных стратегий. Тактические пошаговые игры во многом до сих пор ориентируются на серию X-COM (1993) и Jagged Alliance (1994). TBS продолжают развивать и дальше, от них отпочковались глобальные стратегии, в том числе серия Total War (Shogun: Total War, 2000), Europa Universalis (2001), Galactic Civilizations (2003) и прочие.
Итак, основа современных стратегий была заложена в последнее десятилетие прошлого века. Разработчики, путём проб и ошибок, придали жанру его нынешний вид. Что же сейчас происходит в мире стратегий? Читайте дальше.
Страница 1: Ты помнишь, как всё начиналось? |
Страница 2: Стратегии реального времени. |
Страница 3: Пошаговые стратегии. |
Страница 4: Что день грядущий нам готовит? |
Есть только миг...
В стратегиях реального времени всё решает один миг. Допустили ошибку, всё — пакуйте чемоданы, противник уже разносит вашу базу. Не зря в них чаще всего выигрывают люди с хорошей реакцией и умением моментально принимать решения. Классические RTS держатся на трёх китах — экономика, управление, военные действия. Экономическая составляющая означает необходимость организации добычи ресурсов и своевременной их доставки на базу для дальнейшего использования. Умение управлять продемонстрирует способность игрока правильно построить свой город и организовать создание мощного войска, способного не только сдержать оппонента, но и перейти в наступление. Ну и, наконец, война продемонстрирует умение соперников справляться с возникающими угрозами, нарушать работу экономики противника и уничтожать его базы и войска.
Впрочем, все эти три признака обязательны лишь для так называемых «классических RTS». К ним относятся WarCraft, StarCraft, Age of Empires, Empire Earth, и прочие. Да, в таких стратегиях есть свои недостатки — слишком уж много условностей. Например, количество и тип ресурсов вызывают сомнение у сторонников «реализма». А схема «камень-ножницы-бумага», при использовании которой каждому юниту находится свой противовес, может показаться искусственной. Но это лишь на первый взгляд. «Правильная» RTS тем и хороша, что позволяет, при всех условностях, продемонстрировать умение геймера выбирать стратегию поведения и принимать решения.
Эволюция классических RTS шла медленными, но верными темпами. По ходу дела появились такие понятия, как разнообразие рас, добыча ресурсов, строительство базы, «туман войны», трёхмерность. Постепенно было выявлено идеальное число сторон — оптимальный баланс можно подобрать для трёх-четырёх рас. В последнее время игры жанра начали движение в сторону упрощения. Раньше каждый старался сделать «всего и побольше» (вспоминается Warlords Battlecry III, где число сторон было около полутора десятков), теперь же главенствует принцип «лучше меньше, да лучше». Иногда игры ухитряются даже обойтись одним ресурсом, как Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II, практически ничего не теряя при этом. Становится популярной и идея захвата контрольных точек, являющихся одновременно месторождениями ресурсов, что демонстрирует лидер жанра на нынешний момент — Warhammer 40k: Dawn of War. В целом, будущее «классики» смотрится достаточно безоблачно.
WarCraft III — одна из самых успешных игр
|
На подъёме сейчас стратегии с ролевым уклоном. Элементы RPG давно встречались в RTS, да и современные экземпляры могут кое-чем похвастаться (например, WarCraft III: Reign of Chaos). Но «калитку открыла» серия Warlords Battlecry, где развитию героя уделялось ничуть не меньше внимания, чем традиционным для RTS занятиям. А совсем скоро появится Spellforce 2: Shadow Wars, игра, сочетающая в себе строительство базы с «прокачкой» персонажа, заботой об его экипировке и инвентаре. Причина популярности стратегий с ролевым уклоном в том, что людям нравится, когда исход боя зависит не только от рядовых пехотинцев или танкового взвода, но и от любовно выпестованного героя.
Есть также игры, где часть признаков RTS сознательно вырезается, и упор делается на чём-то одном. Сюда относятся, например, тактические стратегии, в которых не надо думать, где разместить ратушу и как заставить крестьян быстрее бегать от шахты с добытым золотом. Получили несколько отрядов — и вперёд, выполнять цели миссии. При этом ценность каждого воина многократно возрастает, ведь новых взять неоткуда, придётся обойтись наличными силами. Здесь проявляются достоинства тех геймеров, кто способен распланировать и провести бой с минимальными потерями. Увы, хороших тактических RTS мало, а некоторые серии (такие, как Myth) давно не радовали нас новинками. Хотя на постсоветском пространстве тактика в почёте, моментально вспоминаются «Магия войны» от команды Targem Games и «Блицкриг», от Nival Interactive.
Полностью или почти полностью исключают войну экономические стратегии, в особенности со словом Tycoon в названии. Увы, подавляющее большинство из них — бездарные поделки, хотя есть и выдающиеся экземпляры. Например, Capitalism II, используемый во многих университетах в качестве учебного пособия. Или The Movies, где отслеживается весь путь превращения маленькой скромной студии в гиганта киноиндустрии. Экономико-управленческие стратегии будут появляться и дальше, в этом нет никакого сомнения. Кто же откажется увидеть на своём банковском счету миллиард долларов, пусть и всего лишь на мониторе, а не в реальности?
Остальные скриншоты Black and White 2 вы можете найти в галерее.
|
Весьма перспективно направление стратегий с непрямым управлением. Основы его заложили ещё The Settlers. Главная задача игрока — определять направление развития страны, указывать места для построек, при этом жители получают относительную свободу, хотя и выполняют приказания как можно быстрее. Идеалом здесь является Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Паладины, маги, священники вели себя в мире Majesty, как хотели. И приходилось потратить немало усилий и нервов, чтобы убедить воина покончить с нагло прогуливающимся по городу минотавром. Хотя, если награда, объявленная за убийство чудовища или разрушения его логова, была достаточно большой, в атаку бросалось чуть ли не всё дееспособное население, оставляя тылы беззащитными. Игра заслужила хвалебные отзывы игроков, но наследниками (кроме адд-она) так и не обзавелась, выход продолжения был отменён. Впрочем, ростки непрямого управления проклюнулись в «симуляторе бога» - Black & White, где посильную помощь геймеру оказывала гигантская зверушка, поведение которой зависело от того, как она обучена богом игроком.
Пожалуй, про RTS мы с вами всё основное сказали. Пора переходить к TBS.
Страница 1: Ты помнишь, как всё начиналось? |
Страница 2: Стратегии реального времени. |
Страница 3: Пошаговые стратегии. |
Страница 4: Что день грядущий нам готовит? |
Гроссмейстер, ваш ход
Если классические RTS имеют несколько признаков, то для пошаговых стратегий он только один — игроки делают ходы по очереди. К классическим TBS смело можно относить серии Heroes of Might & Magic (пятая часть которой готовится сейчас российской компанией Nival Interactive), Civilization, Disciples, Age of Wonders, Master of Orion. Обычно в таких играх суть схожа с RTS — приходится строить и развивать базы, захватывать источники ресурсов, уничтожать войска и постройки оппонента. Однако несомненное достоинство в наличии режима hot seat, позволяющего игрокам сразиться друг с другом, используя один компьютер.
В 90-ые годы XX века были очень популярны воргеймы. Центр тяжести в них смещён на управление отрядами войск для достижения целей, поставленных командованием. Одним из лучших представителей жанра можно считать Panzer General и его идейных наследников (со словом General в названии). Играя в воргейм важно знать силы и слабости каждого юнита. Впрочем, не всех устраивает необходимость держать в голове кучу цифр, так что пошаговые военные игры потеряли множество поклонников, хотя и не всех, чему свидетельством относительно недавний успех Massive Assault.
Остальные скриншоты Бригада Е5: Новый альянс вы можете найти в галерее.
|
Тактические стратегии, зарождение которых относится ещё к Jagged Alliance, и, отчасти, X-COM, переживают пору нового расцвета. Хотя и здесь есть «вина» российских команд — на ум моментально приходит «Операция Silent Storm», и «Бригада Е5: Новый альянс». Подбор команды профессионалов и оружия для них, планирования действий отряда на миссиях, выполнение разнообразных заданий увлекают игроков. Кстати, многие подобные игры (та же «Бригада Е5») относятся к пошаговым стратегиям лишь условно — там используется концепция «активной паузы» и стоимости каждого приказа в очках действия или их аналогах. Впрочем, суть от этого не сильно меняется, - на деле это та же пошаговость, замаскированная реальным временем.
Пошаговые стратегии можно было бы считать находящимися в состоянии застоя, если бы не отпочковавшийся от них новый поджанр глобальных стратегий, за несколько лет подаривший целую плеяду великолепных проектов.
Крутится, вертится шар голубой...
Отличительные признаки глобальных стратегий пока до конца не определены, хотя основные из них известны. Геймерам в управление предоставляется целое государство, в жизни которого им подвластны все или большинство сфер (экономика, политика, война) вплоть до мелочей. Обязательна высокая реиграбельность одиночного режима (а лучше — одной и той же карты). Часто в числе признаков называют также богатый выбор сторон, но для хорошей глобальной стратегии это не обязательно.
Глобальные стратегии отличаются тем, что их действие может происходить как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Но в первом случае применяется активная пауза, что позволяет говорить о «скрытой пошаговости». В самом деле — поставил паузу и отдавай приказы, пока AI скромненько стоит в уголке, ожидая команды на возобновление игры. Конечно, в мультиплеере такой фокус не пройдёт, но именно из-за глобальности поджанра он не снискал себе лавров в области сражений «геймер vs. геймер». Немногие способны провести десятки часов за компьютером, разыгрывая одну и ту же партию.
Остальные скриншоты Europa Universalis II вы можете найти в галерее.
|
Зарождение основ глобальных стратегий относится ещё к временам первой Civilization. Но настоящий их расцвет связан с деятельностью компании Paradox Interactive, чьи проекты Europa Universalis II, Victoria: An Empire Under the Sun и Hearts of Iron II стали эталоном для других студий. Отличительной особенностью игр от «Парадоксов» всегда был огромный выбор стран. Например, в Europa Universalis II их было больше 150, от привычных Франции или Германии до государства индейцев Дакота или загадочной Аюттайи. Геймплей за каждую страну хоть чуть-чуть, но отличался, приближая показатель реиграбельности к бесконечности.
Но у Paradox Interactive есть достойные конкуренты. Например, серия Total War от Creative Assembly, последним представителем которой стала Rome: Total War: Barbarian Invasion. Подобные игры меньше занимаются проработкой внутренней политики или экономики, зато позволяют геймерам лично руководить сражениями, своими глазами наблюдая, как армия, на постройку которой страна отдала последние валютные резервы, громит наглого врага в пух и прах.
Помимо глобальных стратегий на историческую тематику, есть и космические, и фэнтезийные. Лучшей «стратегией о будущем» по праву называется Galactic Civilizations II: Dread Lords, перехватившая пальму первенства у Master of Orion (последняя, третья часть которого, вышла в 2003 году и стала одним из разочарований года). А вот в битвах гномов с эльфами лучше всех выглядела старенькая Master of Magic, год рождения которой - 1995.
Российские разработчики отметились и тут, выпустив в 2005 году игру «Стальные монстры», посвящённую войне между Америкой и Японией на Тихом океане. Внешняя и внутренняя политика были вырезаны, зато управлению страной отводилась масса времени. Под контролем игрока было всё, вплоть до распределения бомб и патронов между базами, и даже возможность лично сесть в кабину самолёта и устроить врагу «второй Перл-Харбор». Многие даже бросали «Стальных монстров» потому, что «в них сложно разобраться». Зато уж любители планировать каждый шаг получили истинное наслаждение. Будем надеяться, что разработка отечественных глобальных стратегий продолжится, и новые шедевры не заставят себя ждать.
Страница 1: Ты помнишь, как всё начиналось? |
Страница 2: Стратегии реального времени. |
Страница 3: Пошаговые стратегии. |
Страница 4: Что день грядущий нам готовит? |
Вне жанров
Остальные скриншоты X3: Reunion вы можете найти в галерее.
|
Есть игры, которые сложно отнести к какому-то одному жанру. Например, Elite или её идейный последователь X3: Reunion. Базово их относят к космическим симуляторам, но в X3, например, игрок может заняться созданием собственной промышленной империи, размещать в космосе фабрики и фермы, стричь с них деньги, что уже смахивает на стратегию.
Или возьмём Savage, где один игрок выступает в роли капитана команды, и в режиме RTS отдаёт приказы, а остальные выполняют их в режиме шутера. Это направление может стать очень перспективным, удовлетворяя нужды поклонников двух столь непохожих жанров и обучая их работать в команде.
Иногда к стратегиям относят серию The Sims. Что-то стратегическое в управлении семьёй виртуальных человечков безусловно имеется — геймер ведь принимает за них ключевые решения, и определяет стратегию развития «ячейки общества».
Интересно поиграть и в Chaos League, где на виртуальное футбольное поле выходят команды фантастических существ и устраивают «бои без правил», применяя как физическую силу, так и магию, и всё ради забитого гола.
Как видите, уложить все игры на прокрустово ложе и подстричь под одну гребёнку нельзя, многие проекты несут в себе заряд нового жанра, даже, если сами не подозревают об этом.
Что день грядущий нам готовит?
Age of Empires III - стратегия 2005 года, установившая новую планку качества графики и физики. Остальные скриншоты находятся в нашей галерее.
|
Уже сейчас можно проследить несколько тенденций, играющих ключевую роль в развитии стратегий. Во-первых, это улучшение графики. Не позже, чем через десятилетие стратегии по качеству картинки на экране встанут вровень с шутерами и достигнут предельной точности визуализации. Кстати, для реализации красивых ландшафтов или юнитов вовсе не обязательно требовать от игроков покупать сверхмощный компьютер, что убедительно продемонстрировано серией Total War.
Увы, никуда не деться бедному геймеру от серийности. Разработчики, выпустив успешный продукт, тут же стремятся завалить рынок продолжениями и адд-онами. Жанр стратегий от этого страдает больше всего, но никто не сомневается, что Heroes of Might & Magic IX будут, вопрос в том, когда?
Будет идти и дальнейшее взаимопроникновения жанров. Смесь из RTS и RPG последние годы выглядит весьма достойно. Возможно, наберёт обороты помесь шутеров и стратегий. Появятся игры, где к стратегии добавят action/RPG (грядущая Spore). А то и вовсе что-то доселе немыслимое.
Наконец, вполне реально появление новых жанров или поджанров. Обособление глобальных стратегий показало — резервы RTS и TBS пока не исчерпаны, и разработчикам есть куда стремиться. Кто знает, какие сюрпризы нас ждут в ближайшие пять лет? Остаётся только надеяться, что в основном приятные...
Заключение
Автор ни в коей мере не пытался принизить ту или иную игру, и просит её поклонников не обижаться, если ваш любимый проект остался «за кадром».