Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Step Creative Group: прошлое, настоящее, будущее

Жанр Adventure в надежных руках
Страница: 1: Этапы развития SCG
Страница: 2: Игры SCG

Если пробежаться глазами по обширному списку отечественных девелоперских компаний, можно заметить такую тенденцию: среди российских разработчиков не так много команд опытных, прижившихся в игровой индустрии. Одна из таких — Step Creative Group. Компания не очень заметна на игровом рынке, однако это не умаляет ее заслуг. Для этих людей игры уже давно неразрывно связаны с работой, в SCG игры очень любят и прекрасно в них разбираются. Именно это подвигло нас посетить московский офис компании, чтобы обстоятельно поговорить о делах прошлых, нынешних и будущих.

Этапы развития SCG

Начнем с истоков. Естественно, никто не сможет рассказать всю историю SCG в деталях лучше, чем сам генеральный директор. Поэтому первым делом мы расположились в офисе Юрия Матвеева и тщательно расспросили его о делах компании.

SCG
Юрий Матвеев, генеральный директор Step Creative Group. Основатель студии, человек-SCG.

Все началось в далеком уже 1993 году. В это непростое для страны и всех ее жителей время Юрию пришла в голову мысль сделать журнал, который освещал бы игры на платформе «Спектрум». Впрочем, дело для него не было новым, до этого Юрий работал в небезызвестном издании ZX-Review. Выпускать журнал одному — это непосильный труд, учитывая дорогие бумагу и печать. Но нашелся единомышленник — Сергей Шишлянников, который взял на себя работу программиста. Таким образом, все журнальные дела четко распределились между двумя увлеченными людьми. Юрий занимался текстами, Сергей — оболочкой, а вдвоем — графикой (рисовали, как могли, ибо все же не художники).

Первый номер появился в январе 1994 года, и абсолютно неожиданно Spectrofon (такое название носило издание) стал очень популярным. Для его создателей журнал стал важнейшим делом. Работа закипела, номера выходили каждый месяц, в общем, закрутилось-завертелось. Юрий занимался вполне обычной журналистской деятельностью: играл, проходил, писал тексты, попутно создавая новые рубрики. Именно тогда впервые и появилось нынешнее название Step Creative. Команда постепенно росла, приходили заинтересованные люди. Вскоре, уже в апреле-мае, возникла идея сделать собственный проект под «Спектрум». Набросали сценарий и, собственно, начали потихоньку воплощать идею в жизнь (работа в журнале, собственно, не прекращалась).

И вот, в августе 1995 года, игра «Звездное Наследие» выходит в свет. Релиз имел потрясающий успех, и на его волне команда начала делать еще несколько проектов, в том числе «Звездное Наследие 2». Но выйти им суждено не было — в 1996 году «Спектрум» начал сдавать позиции, и выпускать игру стало невыгодно коммерчески. Были попытки перейти на PC, но полноценными журналистами в области PC-игр стать не удалось (время от времени появлявшиеся в разных журналах публикации не в счет). Дефолт, конечно, тоже не прошел бесследно: в итоге, все разбежались, и наступил довольно продолжительный период застоя.

Но слишком долго без компьютерных игр команда не протянула, и в результате, в 2002 году SCG возобновляет активную девелоперскую деятельность, на этот раз на PC. Годом позже рождается первенец — простенькая аркада «Деактивация». Сам Матвеев называет этот проект не иначе как «проба пера». Дебют нельзя назвать оглушительным, как то было на «Спектруме», но и провальным тоже. Никто в команде не сокрушался по этому поводу, все отдавали себе отчет, что сразу свернуть горы не удастся. Люди собрались хоть и опытные, но все же какое-то время нужно было отвести на переучивание. В это самое время выходит еще и «Путешествие Алисы», мультяшный квест по произведениям понятно какого автора. Проект, прямо скажем, на любителя, но большего не ожидали и сами создатели. Ведь «Деактивация» и «Путешествие Алисы» — это всего лишь основа для чего-то серьезного, реально конкурентоспособного в мире игр.

Именно таким серьезным проектом и стал римейк старого доброго «Звездного Наследия». Подтолкнуть разработчиков на создание римейка смогли посетители форумов, многочисленные фанаты спектрумовской версии. Конечно, в идеале хотелось создавать игру в 3D с видом от первого лица, но большое количество всяких нюансов (главный — это, разумеется, отсутствие движка и средств) не позволило это сделать. «ЗН» творили, исходя из финансовых соображений, дабы минимизировать риск ошибки. С начала разработки прошло ровно полтора года, и вот, в декабре 2005, мы смогли посмотреть, что же получилось. А получилось как минимум неплохо: приличный графический уровень, интересный сюжет и увлекательный игровой процесс «Звездного Наследия» заставили говорить об SCG, как о команде талантливейших разработчиков. Конечно, минусы были. Студию ругали за долгую загрузку и, напротив, за быстрое прохождение (из 86 локаций некоторые были «пустышками», без игровых элементов). Но в целом у фанатов жанра adventure остались приятные впечатления от «ЗН». Примерно в одно время с ней выходит и рисованный квест «Вечера на хуторе близ Диканьки», созданный по мотивам бессмертных гоголевских книг. Сей продукт довольно тепло восприняли квестоманы, в нем не было ничего отталкивающего и отпугивающего, напротив, «Диканька» заманивала обычных людей своей простотой, яркостью. Игру с удовольствием проходили вечерами в узком семейном кругу, и это тоже можно занести в актив разработчикам.

В это время Step Creative Group и стала известной, по крайней мере, среди российских геймеров. И пресса, и игроки поняли: эти парни знают, как сделать adventure. Незаслуженно забытый девелоперами, но жарко любимый геймерами жанр оказался в надежных руках. С этого момента и по сей день все пристально следят за делами компании.

Хорошие грузовики

Сегодня Step Creative Group — это 15 штатных сотрудников, основная часть из которых начала работать в игровой индустрии именно в SCG, хотя в разное время членами команды становились бывшие сотрудники других отечественных компаний (например, «Ориона» или MiST-land). Название же студии возникло в беседе Юрия Матвеева с Сергеем Шишлянниковым. Хотелось придумать классическое, невычурное название, обладающее символизмом. Step — это шаг в будущее. Компания постепенно забирается все выше и выше по ступеням, не пытаясь сделать все и сразу.

На данный момент в стенах Step Creative Group полным ходом идет работа над двумя проектами: «Обитаемый Остров: Землянин» (ура, Стругацкие!) и «Вечера на хуторе близ Диканьки 2: Вечер накануне Ивана Купала». Обе игры также принадлежат жанру adventure. Есть и третья — «Звездное Наследие 0: Корабль Поколений», но совсем недавно ее заморозили, и сейчас нет никакой ясности, выйдет она или нет. Самим разработчикам, конечно, хотелось бы доделать приквел к «ЗН» (который, кстати, является экшеном с RPG-элементами), ведь на него потрачено столько времени (чего стоит только сценарий с дизайн-документом на 200 страниц). Но точно можно сказать одно: «ЗН 0» будут делать, а вот когда случится релиз — неясно.

А пока компания занимается двумя адвенчурами. Собственно, почему SCG так крепко взялись именно за приключения? С таким вопросом мы и обратились к Юрию Матвееву. Здесь все оказалось очень просто. Во-первых, это любимый жанр. Разработчики делают ярко выраженные сюжетные проекты, на первый план в которых должна выходить история, которую слушает играющий. Способ прохождения, деятельность геймера — все это вторично, не столь важно. Такова линия компании, ее подход к разработке. Вторая причина кроется в области денег. Сравнительно с другими направлениями, адвенчуры просты в плане реализации. Затраты, само собой, есть, риск — тоже, но в целом разработка такого проекта является относительно недорогой. Конечно, в будущем SCG мечтает освоить и другие жанры, а также и прочие платформы. Но стоит ли? Отвечая на этот вопрос, Юрий приводит простой, но наглядный пример. Это все равно, что предприятие, выпускающее грузовики, вдруг подумало: «А не сделать ли нам «Мерседес»?». Но не из чего лепить-то, технологической основы нет, да и желания особенного тоже, ведь грузовики-то хорошие. Таким образом, в ближайшем будущем SCG будет и дальше осваивать любимый жанр.

Страница: 1: Этапы развития SCG
Страница: 2: Игры SCG

«Обитаемый Остров: Землянин»

Разработчик: Step Creative Group, Издатель: Акелла
Дата выхода: 3 квартал 2006, Жанр: Adventure
«Обитаемый Остров: Землянин» в Базе игр Боевого Народа

SCG
Илья Чудаков, гейм-дизайнер и сценарист игры «Обитаемый Остров: Землянин». Большой поклонник Стругацких, кстати.

После беседы с гендиректором SCG Юрием Матвеевым о компании, ее прошлых достижениях и планах на будущее, мы перешли к делам сегодняшним, то есть, к просмотру имеющихся на данный момент наработок как по «Обитаемому Острову», так и по «Диканьке 2». На наши вопросы отвечали гейм-дизайнеры и сценаристы проектов Илья Чудаков и Андрей Школьников.

В первую очередь нас интересовал «Обитаемый Остров: Землянин», который заслуживает самого пристального внимания. Конечно, разработкой игры по мотивам книг Стругацких сейчас никого не удивишь (по одному только «Обитаемому Острову» анонсировано целых три проекта, и все в разных жанрах), но в успехе «Землянина» сомнений, прямо скажем, мало. Причин в такой уверенности несколько. Лучшего жанра для игроизации «Обитаемого Острова», пожалуй, и не найти. Только создавая адвенчуру, можно передать всю глубину книги, основные мысли сего потрясающего произведения, а это, безусловно, будет с восторгом встречено поклонниками творчества АБС. Непосредственно же сюжет, оболочка романа поспособствует тому, что «Землянин» понравится любителям приключений, ведь на долю главного героя приходится столько событий в стольких местах, что любая «Сибирь» позавидует такому разнообразию.

Но довольно рассуждений на тему, каким в идеале может оказаться «Землянин», перейдем к его предварительному описанию. Вообще, идея создания приключенческой игры на основе «Обитаемого Острова» родилась совместными усилиями «Акеллы» (которая, собственно, обладает правами на игроизации романов АБС) и SCG. Со стороны первой исходило желание сделать что-нибудь по Стругацким с использованием имеющихся технологий в том же ключе, что и «Звездное Наследие». В SCG же предложили в качестве первоисточника взять собственно «Обитаемый Остров». Две компании, что называется, ударили по рукам. Так началась разработка «Землянина».

Сюжет всем телом опирается на оригинальное произведение, ни на секунду не оставляя его в стороне. И это правильно, глупо отказываться от такого замечательного сценария. Главный герой — Максим Каммерер — пилот Группы Свободного Поиска, попадает на планету Саракш. В первые же минуты пребывания на ней его корабль оказывается уничтоженным, а вскоре выясняется, что на планете существует цивилизация. Шаг за шагом мы вместе с Максимом будем познавать этот новый мир, его социальное и политическое устройство, а также попытаемся изменить его к лучшему, наставить людей на путь истинный. Хронологическая последовательность событий соблюдена практически с предельной точностью. «Землянин», как и его литературный предок, также будет состоять из нескольких частей (скорее всего, главы будут иметь идентичные названия: «Террорист», «Гвардеец» и т.д.). Служба в гвардии, присоединение к выродкам, поход к мутантам — все это нам предстоит пережить в соответствии с книгой. Да, конечно, некоторые моменты разработчики просто вынуждены были выбросить, например, эпизод войны с хонтийцами или встречу с белой субмариной. Такие ситуации тяжело реализовать технически, да и не прикрутишь их к адвенчуре никоим образом. Однако отсутствие некоторых эпизодов сильно не ударит по сюжету, ибо непригодные для жанра пропущенные главы будут подробно описаны и показаны в роликах (вместо них в финальной версии, возможно, будет комиксовая подача сюжетных связок). Сдается мне, разработчики не отойдут и на этот раз от принципа «сюжет в первую очередь, остальное не так важно». А грамотная передача чувств героя, хода его мыслей — это фактически полдела в нашем случае. Если девелоперам удастся донести до нас хотя бы часть тех глубоких мыслей, которые заложены в книге, честь им и хвала.

Ну а что же предстоит нам делать при прохождении, с чем столкнуться? Все просто — решать головоломки. «Обитаемый Остров: Землянин» — это самая что ни на есть классическая адвенчура без каких бы то ни было вкраплений. Ее игровой процесс имеет достаточно много аналогий со «Звездным Наследием». Так, перемещение между локациями будет происходить скачкообразно. Мне кажется, этот способ подходит здесь как нельзя лучше, он дает нам возможность больше погрузиться в сюжет, не обременяя себя лишними действиями вроде беготни.

Различия в геймплее, конечно, все же имеются. К виду от первого лица добавится панорамный вид, в котором мы можем подробно осмотреть окружающую местность абсолютно со всех сторон (в небо и под ноги тоже можно взглянуть). Загадки же будут встречаться куда чаще, по их количеству «Землянин», несомненно, превзойдет «Звездное Наследие». Что же касается природы квестов (и глобальных, и локальных), то тут никакой оригинальности ждать не приходится. В игре затрагивается весь широкий спектр классических квестовых задач: поиск, обмен, комбинирование предметов и другие, если так можно выразиться, традиционные загадки. Впрочем, встретятся и не совсем обычные квесты, вроде задачи по выращиванию колонии бактерий, для решения которой мы должны поразмышлять над пространственным размещением объектов. Будут попадаться и головоломки-предметы, в которых нужно что-либо подкрутить, поменять или сделать что-то еще в этом роде. К квестовому наполнению разработчики подходят очень тщательно, стараясь сделать все задания логичными и всячески их разнообразить. Илья Чудаков, гейм-дизайнер проекта, уверенно заявляет: «Тупого поиска предметов не будет!». И вы знаете, очень хочется ему поверить.

На данный момент разработка «Землянина» находится в самом разгаре. Заканчивается работа над программной частью, вовсю идет создание персонажей, тексты почти все написаны. Нам удалось посмотреть несколько игровых локаций, и я могу отметить, что собственный движок студии показывает очень качественную, реалистичную картинку. На мой взгляд, вскоре в лице игры «Обитаемый Остров: Землянин» мы получим как минимум хорошую, интересную классическую адвенчуру. А в идеале — потрясающую игру с глубокой атмосферой и высокой смысловой нагрузкой.

«Вечера на хуторе близ Диканьки 2»

Разработчик: Step Creative Group, Издатель:
Дата выхода: 3 квартал 2006 , Жанр: Quest
«Вечера на хуторе близ Диканьки 2» в Базе игр Боевого Народа

SCG
Андрей Школьников, гейм-дизайнер «Диканьки 2». Андрей уже довольно давно в команде: еще в 1994-ом он работал внештатным корреспондентом в журнале Spectrofon.

Менее амбициозно выглядит другой разрабатываемый в стенах SCG проект — «Вечера на хуторе близ Диканьки 2: Вечер накануне Ивана Купала». Разработчики и не возлагают на него каких-то особенных надежд. Это просто хороший анимированный 2D-квест для семьи. Тот, кому понравилось проводить свободное от работы время с гоголевскими героями, наверняка купит вторую часть и не прогадает. Во второй «Диканьке» нас ждут новая история, основанная на повести Николая Васильевича «Вечер накануне Ивана Купала», новые герои (впрочем, и старые тоже есть) и локации. Принцип геймплея тот же, управление знакомое и очень простое. Встречающиеся изменения в большинстве случаев можно назвать косметическими. Памятуя о чрезмерной легкости первой «Диканьки», вторую часть разработчики немного усложнили, но таким образом, что любой новичок при должном терпении сможет получить подсказки.

Сейчас «Диканька 2» находится на стадии тестирования и совсем скоро поступит в продажу. Вашему покорному слуге довелось довольно обстоятельно разглядеть проект. Можно сказать, что через некоторое время игровой рынок пополнится очередным простым, ярким, добротным мультяшным квестом, на который не жалко потратить парочку вечеров.

До новых встреч, SCG!

Что ж, после нескольких часов приятного общения с разработчиками, мы все же покинули офис компании Step Creative Group, окончательно убедившись в том, что эти люди хорошо знают игры и очень любят их. Команда опытная, постоянно развивается, пытаясь сделать каждый новый проект обязательно лучше предыдущего. Мы же, в свою очередь, будем и дальше пристально следить за проектами SCG, держа вас в курсе событий.