Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Репортаж с КРИ 2008. Русские идут!

Из пушки по журналистам
Страница 1: Кроха спит, она устала…
Страница 2: Коллапсируем потихоньку
Страница 3: Римляне, немцы и прочие
Страница 4: Девушки КРИ 2008

Вот и закончилась очередная Конференция Разработчиков Компьютерных Игр или сокращенно КРИ 2008, проходившая с 18 по 20 апреля в Москве, в гостинице «Космос». Отгремели три дня, заполненных анонсами, встречами, демонстрациями интересных проектов и, само собой, завершившиеся церемонией награждения лучших из лучших. Но об этом чуть позже. А начнем, как водится, с самого начала.

Как и в прошлом году, сразу о плохом. Увы, гардероба для журналистов организаторы в этом году снова не сделали. На вопрос о причинах такого решения ответа мы так и не получили. А еще представителей СМИ лишили купонов, дающих право на получение «спецнабора», включающего рюкзак и прочие бонусы. Плюс иногда случались перебои с доступом в Сеть (что было критично — ведь на КРИ 2008 показывали немало онлайновых проектов), но в этом как раз оргкомитет не виноват. В остальном выставка явно шагнула вперед в плане организации — накладок практически не было, все работало как часы. Еще не швейцарские, но уже европейские.

Утро первого дня. Все только начинается, и участники пока подтягиваются к гостинице «Космос».
Народу, как сами видите, было немного. Но так и планировалось.

Еще в прошлом году крупнейшие выставки (КРИ, «ИгроМир» и GameX) окончательно поделили между собой аудиторию. Так что в 2008-ом никаких изменений в среде посетителей не было — подавляющее большинство составили издатели, разработчики и журналисты. Рядовые же геймеры оказались редкими птицами и то предпочитали околачиваться близ стенда «Буки», куда можно было попасть без билета. В общем, обстановка для работы прессы осталась практически идеальной — нам удалось пообщаться с представителями разных компаний, посмотреть кучу проектов и даже немножко развлечься. Совсем чуть-чуть, в перерывах между рабочими встречами — на большее времени просто не хватало.

Что ж, пора перейти к делу. Внимание! Рядовому, сержантскому, офицерскому и генеральскому составу «Боевого Народа» посвящается: репортаж с КРИ 2008. Всем читать — от первой строчки и до обеда!

Кроха спит, она устала…

Незадолго до конференции фирма «1С» занялась рассылкой пресс-релиза, заинтриговавшего всех и каждого. Еще бы — ведь в нем обещалось организовать закрытый показ для прессы некоей загадочной игры, разработка которой не первый месяц велась в стенах Ino-Co. Студии-автора «Кодекса войны», стремительно ворвавшейся на олимп индустрии и показавшей всем, как надо делать пошаговые варгеймы. Предположения, что же это за таинственный проект, выдвигались самые разные, но наиболее реальным казалось появления из небытия продолжения Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Так оно и случилось — уже в 2009 году мы увидим Majesty 2.

Разработчики сразу же успокоили многочисленных фанатов в зале (в числе которых затесался и наш главный редактор) — общая концепция знаменитой стратегии с непрямым управлением не изменится. Здесь не было и не будет никакой рамочки, выделения юнитов и отправки их на смерть. Хотите, чтобы ваш боец прикончил монстра, простимулируйте его, поставив флаг с указанием оплаты за убийство. Кстати, помимо стандартных флагов планируются и новые. Например, такие, которые запретят низкоуровневым персонажам посещать определенное место (скажем, логово дракона).

Вот так Majesty 2 и выглядит. Красиво, а ведь до релиза еще целый год.
Великан в наступлении. Город людей должен быть разрушен!

Герои, подчиненные игроку, станут более живыми и самостоятельными. В ролике было видно, как великан, впав в ярость, крушил все вокруг, в конце концов, даже разрушил попавшуюся под руку (виноват, дубину) башенку. А потом… Лег и уснул! Просто потому что устал. Итог: дополнительная степень свободы у геймера — желаете, разбудите монстра и продолжите бой с ним. А нет — подождите, пока сам проснется, и подготовьте ему теплую встречу. Кстати, о башенках. Если раньше отстроить крепость не было никакой возможности, и враги валили со всех сторон, то в Majesty 2 нам позволят отгородиться от неприятелей крепкой стеной. И спокойно заняться развитием города.

Естественно, вырастет над собой графика, основанная на движке «В тылу врага 2». Уже сейчас проект радует взор, что же будет дальше? А еще Ino-Co пообещала сделать интересный и динамичный мультиплеер. Последнее особенно важно — ведь в первой части сражения часто были слишком затяжными. Но более конкретно о многопользовательских баталиях пока не будем — рановато, однако.

Как видите, с каждым годом все больше стратегических брендов перебирается в Россию. Disciples, Heroes of Might & Magic, Jagged Alliance, King’s Bounty, а теперь еще и Majesty. Приятно, что и говорить.

Групповой корабль

Если новая стратегия от Ino-Co рассчитана на мировой рынок в целом, то «Аллоды Онлайн» от Nival Online могут смело написать на своем знамени «От наших — нашим!» Одно то, что вселенная «Аллодов» имеет бешеную популярность в бывшем СССР, заставляет поверить, что потенциальная база игроков новой MMORPG составит не меньше нескольких миллионов, как заявил директор компании-разработчика Сергей Орловский. Впрочем, мы не исключаем, что проект докажет свою состоятельность и на Западе. Вот только смогут ли тамошние геймеры свыкнуться с мыслью, что некоторые города до боли напоминают православные монастыри, а часто встречающиеся пейзажи с березками — среднюю полосу России?

Ну что, вам это строение ничего не напоминает?
А вот и астрал. Впрочем, он в разных местах выглядит по-разному.

Но это мы немного отвлеклись от главной цели — рассказать о самих «Аллодах Онлайн». Во-первых, тайтл делается по так называемой «азиатской» модели, то есть условно-бесплатен. Скачали клиент, запустили — и можно спокойно играть хоть до умопомрачения. Не хотите тратить время на поиск «крутых» вещей? Купите за реальные деньги игровую валюту, и проблема исчезнет. Во-вторых, «наземная» часть схожа с другими MMORPG (многие даже сразу сравнили ее с World of Warcraft) — гуляем по миру, выполняем квесты, сражаемся с монстрами и другими игроками. Кстати, тут есть две стороны, между которыми идет глобальное противостояние на десятках аллодов, — демократическая Лига (во главе с Канией) и авторитарная Империя (которую ведет к победам Хадаган).

Но самое вкусное — это как раз «в-третьих». Нам показали перелеты между аллодами — и они на самом деле великолепны. Не только из-за графики и дизайна (хотя и тут все «окей» — одно улыбающееся солнце чего стоит!), но и благодаря реализации «самого процесса». Путешествовать можно на государственных астральных кораблях, а также на групповых. Причем в последнем случае каждый геймер, входящий в коллектив владельцев, исполняет свою роль. Кто-то станет к штурвалу, кому-то придется заняться парусами, прочим — палить по врагам из орудий. Да-да, суда смогут не только делать набеги на вражеские аллоды, но и сражаться в астрале. Как говорят парни из Nival: «Самое трудное — это не захватить добычу, а доставить ее домой, избежав столкновения с другими джентльменами удачи». Что ж, за PvP здесь явно волноваться не стоит.

У всех героев свой конец

Презентация Sacred 2: Fallen Angel. Бедный представитель Ascaron умаялся отвечать на наши вопросы.
Серафима, единственный перешедший во вторую серию из первой персонаж, в действии.

Вечером пятницы мы попали на пресс-конференцию Ascaron Entertainment, воочию увидев последнюю версию action/RPG Sacred 2: Fallen Angel и пообщавшись с ее создателями. Вторая часть серии поражает цифрами не меньше, чем первая: свыше восьмисот квестов, больше двухсот уровней прокачки героя, несколько десятков часов, требуемых на прохождение основной линии, девять больших регионов, четыре часа (!) на то, чтобы пересечь карту от края к краю. А еще, кстати, ожидается две сюжетных ветки — за «хороших» и за «плохих». Почти все персонажи смогут пройтись по обоим, лишь Серафиме заведено стать «доброй», а Инквизитору — «злым» (впрочем, Инквизитор тут — немного не тот классический борец с ведьмами и колдунами, что в реальной истории). Плюс у каждой ветки свой финал или, как заметил переводчик, «свой конец».

Увы, большинство старых персонажей (кроме упомянутой выше «девушки с крыльями») пока отправляется в небытие. На наш вопрос, почему не будет Гнома, разработчики ответили: «Действие происходит за две тысячи лет до событий Sacred, и гномов тогда было очень мало». Похожие отговорки заготовлены у них и для остальных «дембелей». Жаль, конечно, но не исключено, что любимые герои еще вернутся.

Схема развития персонажа особо не изменится, как и процесс избиения врагов. Разве что верховых животных станет больше, да графика похорошеет (на всякий случай подготовьтесь к апгрейду). Мультиплеер предложит не только совместное прохождение, но и сражения «герой против героя». Впрочем, он еще может измениться до августовского релиза (по крайней мере, именно такую дату называют создатели).

Страница 1: Кроха спит, она устала…
Страница 2: Коллапсируем потихоньку
Страница 3: Римляне, немцы и прочие
Страница 4: Девушки КРИ 2008

Коллапсируем потихоньку

Суббота для нас стартовала с похода в гости к «Буке». И первым мы увидели «Коллапс». На страницах «Боевого Народа» уже столько написано об этом проекте, что, казалось бы, добавить и нечего. Так ведь нет! Creoteam каждый раз дает новый повод сказать «круто», «класс» или что-то в этом духе.

Для тех, кто был в танке все это время, поясняем. Представьте, что знаменитого «Принца Персии» депортировали в Чернобыль (судя по всему, его настоящую Родину), предварительно отправив к парикмахеру (где сделали стильные «дреды»), затем отучили лазить по всяким отвесным скалам и возвышенностям, попутно выдав высокотехнологичный меч (который умеет раскладываться на две части или превращаться в цепь) и добавили пару килограмм мышц. Представили? Так вот, главный герой — «Родан» — и есть воплощение всего вышесказанного.

Драйва в игре хватает — только посмотрите на Родана в действии!
Один из боссов «Коллапса». Кстати, против каждого из них придется придумывать свою тактику.

Повторимся, об игре писали и говорили уже столько, что добавить практически нечего. Месяц от месяца она только хорошеет, как вино. Увидели мы и цилиндрическое строение, выросшее в самом центре Киева а ля цитадель из Half-Life 2, и боссов всех калибров и сортов, и дизайн в стиле «М.Ы. Н.Е. П.А.Р.О.Д.И.Р.У.Е.М. С.Т.А.Л.К.Е.Р.», и смертельный танец главного героя, не оставляющий врагам шанса на светлое будущее.

Кстати, если уж проводить параллели с Half-Life, то стоит подметить, что у Родана есть и своя Аликс, по имени Елена. Впрочем, роль боевой напарницы она на себя вряд ли возьмет, так что персонажу придется полагаться исключительно на свои силы. Кстати на КРИ 2008 проект получил награду «Лучшая экшн-игра», и мы полностью под этим подписываемся. А релиз запланирован на лето, так что ждать осталось совсем немного.

Привет, Burnout для персоналок!

И ведь получается у наших разработчиков делать простые, но в то же время драйвовые и зажигательные игры! И пусть недавно вышедший Sledgehammer был интересен нам даже не столько с концептуальной, сколько с практической точки зрения, мы не могли не сказать пару теплых слов в его адрес. Общий смысл таков: устав от серьезности серии Ex Machina, в Targem решили, что надо сделать что-то легкое и незатейливое. А в качестве девиза была взята фраза «возьмем драйв и помножим его на два». Итог: Sledgehammer — как раз и есть то самое легкое и незатейливое, чего ждали фанаты гонок со стрельбой, взрывами и тоннами хлама металлического происхождения на асфальте.

Действие полностью напоминает приставочный Burnout, с той лишь разницей что «легковушки» заменили на тяжеловесы, а залитые солнцем пальмовые пейзажи города ангелов — на пейзажи средней полосы России. У нас так же, как и в консольном собрате, есть специальная шкала, которая накапливается по мере превращения наших противников и себя любимого в груду металлолома на колесах. Как только шкала заполниться выше определенного минимума — включайте ускорение, господа. Таран оппонентов здесь всячески приветствуется и поощряется, в частности, заполнением вышеназванной шкалы. В общем и целом, получается весело, аркадно и зрелищно. Все бы хорошо, но тут кроется основная проблема — сложность, точнее, ее полное отсутствие. Ведь если мчаться к финишу, стараясь не вступать с противниками в перестрелки, то вероятность прийти первым резко увеличивается. Опытный игрок, специалист в жанре, удивится, насколько легко тут проходятся этапы.

Генетический шутер

С нормальными TPS у нас в стране явный дефицит. Слишком редко получается у российских разработчиков «нащупать нить» или «найти светлую сторону силы», если угодно. «Симбионт» является, с учетом нескольких оговорок (местами довольно серьезных), ортодоксальным представителем вышеназванного класса игр. Об этом говорит и тот факт, что шутер этот получил награду «Самый нестандартный проект КРИ 2008».

Историю с вторжением злобных пришельцев на матушку-землю нам рассказывали уже столько раз, что уже сидит она в том самом месте, откуда они (злобные пришельцы то есть) прилетели. Здесь же повторение гарантировано. Инопланетная угроза, названная «роем», однако, не ограничивается простым истреблением рода людского. Homo sapiens нужно ей еще и для пополнения генофонда. Впитывая в себя органический материал тысяч миров, «рой» стал практически непобедим, и оружие, в том числе ядерное, не будет для него помехой.

Ну просто красавец, правда?
Уж кто-кто, а фанаты крови и расчлененки, увидев «Симбионт», останутся довольными.

На конференции нам показали играбельную версию. Как и обещали разработчики, у протагониста есть возможность примешивать в свою кровь и плоть инопланетный материал, вбирая в себя все способности «свежеубитого» пришельца. Процесс этот выглядит так: вверху имеются синие гексагоны, внизу — желтые, а по середине разбросаны молекулярные цепочки (трубки), с помощью которых надо соединить верхнюю часть с нижней. Если вам это напомнило аркаду «трубопроводчик» — вы на правильном пути понимания, только знайте, что время на сборку «схемы» не ограничено.

Конечно, многое еще недоработано. Например, автор этих строк, умирал несколько раз подряд исключительно по той причине, что индикатор повреждений молчал как партизан на допросе. Да и нужен ли он, индикатор, в такой форме, большой вопрос: ведь в пылу боя заметить резкое снижение полоски жизни — трудновыполнимая задача. Но в целом, процесс уничтожения пришельцев приятен как внешне, так и с точки зрения играбельности. Бочки взрываются, инопланетяне, как и полагается, вызывают отвращение, а дизайн уровней находится на приличном уровне. Ждем релиза в 3-ем квартале текущего года.

Свежезамороженный продукт

Похоже, в этом году российские разработчики планируют сломать все стереотипы об отечественной игровой индустрии, сложившиеся в течение многих лет. Типичный представитель такого подхода — шутер «Анабиоз», о котором мы тоже рассказываем не впервые. Впрочем, он того стоит: не так уж часто создатели предоставляют в распоряжение геймеру целый ледокол, битком набитый тем, что осталось от экипажа. Задача выжить здесь явно приоритетнее, чем тупое истребление супостатов. «Северный ветер» стал оплотом ужаса и неизвестности с тех пор как попал в ледовую ловушку. Главному герою и предстоит выяснить, что же случилось на судне, а также постараться выжить. Автор этих строк всегда говорил: «Выжил сам, выживи другого», и здесь эта фраза подходит на все сто: членов экипажа придется, в прямом смысле, выживать со своих насиженных мест, попутно раскрывая загадку этого места.

Холодно, однако. Еще чуть-чуть, и герой совсем замерзнет. Надо искать батарею!
Вот так начинает действовать «ментальное эхо». Путешествие в прошлое гарантировано!

Основной компонент здоровья — тепло, коего во льдах, как известно, всегда не хватает. Создатели решили отказаться от стандартных «лайфбаров» и прочей мишуры, оставив только градусник и расплывчатое представление о том, сколько патронов осталось в обойме. Тепло — жизнь, и накапливая его, можно продвинуться дальше по кораблю, получить пару добрых ударов от совсем не добрых супостатов и… найти очередной источник обогрева. Понежиться близ него — и в путь (цикл повторять снова и снова, до готовности). Существует здесь и так называемое «ментальное эхо» — шестое чувство, если угодно, с помощью которого герой, убив врага (второй раз, да), может определить, при каких обстоятельствах член экипажа скончался впервые. Звучит забавно, но выглядит интересно.

Дизайн локаций радует глаз, но особыми изысками пока не блещет. Монстры на данный момент тупы как пробки и часто застревают в проходах, пытаясь протаранить единственно стоящий на пути столб. Все это можно списать на сыроватость версии, что мы благополучно и делаем. Правда, релиз намечен на последний месяц весны. Учитывая вышесказанное и тот факт, что май наступит уже через неделю, совершенно непонятно, когда разработчики собираются исправлять огрехи. Но будем надеяться на лучшее.

DirectX 10 в «Чистом небе»

На страницах нашего проекта «Реактор» с самого начала велись бурные дискуссии о том, что же такого разработчики добавят в аддон «S.T. A.L.K.E.R.: Чистое небо». Так вот, одно из главнейших нововведений, которое удостаивается особой почести — перевод движка на рельсы DirectX 10 и все сопутствующие «фишки», с этим связанные. Объемный туман, физически правильно реагирующий на все внешние воздействия, шейдеры черт-его-уже-знает-какой-версии, лучи солнца, пробивающиеся сквозь утренний туман Зоны отчуждения, реалистичные капли от дождя и стекающая по плоским поверхностям вода, отражающая и преломляющая все, что только можно, — все перечисленное здесь в наличии есть.

События аддона, как известно, происходят незадолго до оригинала. В Зоне между собой ведут активную борьбу несколько группировок, так или иначе расходящихся по взглядам. Взгляды их, в частности, касаются различных материальных ценностей — артефактов, ресурсов и ключевых точек. Нашего героя «пригрела» фракция «Чистое Небо» (отсюда и название аддона) после одной из его неудачных вылазок в Зону. Вполне возможно, что он нарвался на одну из новых невидимых «аномалий», щедро расставленных разработчиками.

«S.T. A.L.K.E.R.: Чистое небо» не зря получил награду за лучшую графику.
Дело было на базе, дело было давно…

Показанная Олегом Яворским сцена сражения на болоте не могла не вызвать обильных улюлюканий и радостных возгласов вашей дорогой редакции. И без того грубые (причем как в прямом, так и в переносном смысле слова) бои приобрели еще и тактический оттенок. Вот группа сталкеров замечает группировку противника, движущуюся к нам с севера, летят отголоски фраз, наши парни занимают боевые позиции для отражения атаки. Выстрелы начинаются даже раньше, чем мы ожидали. Взрывы гранат перемежаются с нескончаемой бранью. И через пару минут действо заканчивается победой одной из сторон. К слову, теперь наш КПК отображает на карте группировки противников и дает ценную информацию о силе оных.

В общем и целом, дополнение приятно удивило. Это уже не просто аддон, а фактически другая игра в знакомом сеттинге. GSC дает нам возможность по-новому или с другой стороны, если угодно, взглянуть на знакомые места и ощутить геймплей совершенно иначе. За это студии низкий поклон. Игра (да, именно игра, а не аддон) планируется к выходу в августе. Одним словом — ждем.

Страница 1: Кроха спит, она устала…
Страница 2: Коллапсируем потихоньку
Страница 3: Римляне, немцы и прочие
Страница 4: Девушки КРИ 2008

Римляне, немцы и прочие

Но не только презентациями и демонстрациями игр прославилась КРИ 2008. Каждая компания старалась привлечь к своим проектам внимание любой ценой. И не только девушками в самых разных нарядах и без них (справедливости ради отметим, что нынче booth babes стало еще меньше — деловая атмосфера не очень способствует их «размножению»). Так, в одном из залов расположился представительный такой Цезарь с батальоном стаканчиков с ликером перед ним. Попробовать брусничный чудо-напиток мог любой желающий, достаточно было произнести волшебную фразу: «Ave Caesar! Ave Nekki!» — и пить. Волшебный эффект гарантирован, особенно если повторять процедуру раз 10. Кстати, о Nekki — эта команда привезла на конференцию два своих браузерных проекта — футбольный менеджер «Золотая Бутса» (о котором мы совсем недавно подробно рассказывали) и симулятор жизни владельца гладиаторской школы, названный просто и незатейливо — «Гладиаторы».

Тот самый немец со шнапсом и яйком.

Антуражно смотрелся и здоровенный немец с лукошком, предлагавший всем желающим (и нежелающим тоже) попробовать «шнапс». Отказники не приветствовались — магическая фраза: «Чуть-чуть» с характерным акцентом могла растопить сердце любого трезвенника или язвенника. Шнапс, правда, на поверку оказался самогоном, зато прилагавшиеся к нему «яйко», хлеб и ветчина были настоящими. А рекламировал оккупант новую RTS от Wargaming.net — «Операция «Багратион». По названию понятно, что действие происходит в Беларуси, в 1944 году. Правда, если до этого студия делала упор на хардкорные стратегии, то теперь сменила направление деятельности – грядущая игра больше похожа по духу на Company of Heroes (по крайней мере, графика смотрится очень даже ничего), чем на Massive Assault. Что это, последствия слияния с Arise, временный уклон или предвестник грядущих перемен в сфере деятельности Wargaming.net? Поживем — увидим.

Предварительная стадия кварцевания — подготовка препарата.

GSC Game World не отстала от коллег-разработчиков, отличившись не только созданием специальной лаборатории «Янтарь», где можно было посмотреть на «Чистое небо», но и процедурой так называемого «кварцевания». Суть заключалась в принятии «комплексного препарата», где один компонент без другого — никак. Откроем секрет: основным компонентом была высококачественная украинская водка. А дополнительными — хлеб, сало и огурец. А так как заглянули мы к создателям «Сталкера» под вечер субботы, прокварцеваться смогли знатно.

На стенде квеста «Сублюструм» всем желающим предлагали пройти некое тестирование. Автор этих строк согласился на эксперимент. Внутри специального помещения ожидала странного вида комната в старинном английском стиле, со столом и бутафорского вида печатной машинкой. На том же столе лежали инструменты — мечта любого психованного хирурга: самого различного калибра щипцы, ножи, ножницы, трубки. «Так, — подумалось мне. — Уже интересно». К столу же было приделано два странного вида стержня, за которые надо было взяться и постараться расслабиться. Не просто, скажу я вам, после напряженного рабочего дня на КРИ взять вои сделать это. Мягко говоря, не всегда получается. С первого раза не получилось и у меня: шум не хотел никак превращаться во что-то определенное, а громкость все время прыгала. Чем выше громкость — тем выше степень расслабленности, как мне потом объяснили. Но со второй попытки, наконец, удалось услышать ЭТО. Шок был гарантирован. Что это было? Интерфейс взаимодействия с пользователем из ближайшего будущего? «Да», — скажу я вам. Вот такие дела…

И прочая и прочая…

Показали на конференции и «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Никто и не сомневался, что игра получится отличной, такой она и стала. Атмосфера сказочного приключения, выверенная до мелочей боевая система, масса интересных квестов, фирменный юмор «от Katauri» и многое другое ждет всех после релиза. До которого осталось, кстати, всего два дня.

Совсем скоро появится также очередное дополнение к стратегии по Второй Мировой «В тылу врага 2» — «Лис пустыни». Наверное, вы помните, что именно так звучало прозвище Роммеля — так что понятно, дело происходит в Африке (а в качестве бонуса предлагается остров Крит). Десяток миссий и больше сотни единиц боевой техники — привычный комплект для аддона.

Интересно смотрелась недавно запущенная в бета-тест браузерная MMORPG «Техномагия» от GDTeam. В непримиримой схватке здесь сходятся две расы — люди и гномы, постоянно сражаясь друг с другом и с монстрами. Кстати, бои здесь совсем не похожи на «Бойцовский клуб» и аналоги, а выглядят практически полной копией Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Учитывая популярность последней, сомневаться в успехе «Техномагии» не приходится. Благо нововведения в ней появляются практически каждый день.

Демонстрировали на КРИ и стритрейсерскую гонку Moscow Racer от IRS Games. Примерно полтора десятка трасс и близкая к реальности модель езды — вот основные обещания, которые разработчики планируют выполнить к релизу. Кстати, намечен он на конец весны, но верится в выполнение такого обещания слабо слабо.

Можно было увидеть на КРИ 2008 и RPG «Санитары Подземелий 2: В поисках черного квадрата». Впрочем, ничего кардинально нового создатели не показали и не рассказали — вся информация была и так известна до этого. Как и в случае с action/RPG «Алмазный меч, деревянный меч» по книге российского фантаста Ника Перумова. Желающие могли посмотреть также на MMORPG 8th Day, но о ней мы и так регулярно рассказываем в новостях. А еще буквально одной строкой на одном из экранов проскользнула информация о Lada Racing Club 2. Но тут же устыдилась своей смелости и спряталась обратно.

Награды, награды, награды…

Толпы разработчиков поднимались на сцену за наградами. И получали их.
Вручение приза победительнице КРИ 2008. Поверьте, «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» это заслужила.

Докладов на КРИ хватало, но особо отличился, как всегда, Сергей Орловский. Поначалу он тихо-мирно рассказывал о том, «как заработать миллион». Причем говорил интересно и по делу (так немногие умеют). А после и вовсе взорвал зал, несколько раз выстрелив из импровизированной пушки денежными купюрами.

К вечеру 20-го числа, к дверям концертного зала начала медленно и уверенно стекаться толпа журналистов, разработчиков и всех, кого только можно было встретить на КРИ в эти дни. Ведь церемония награждения «КРИ Awards» должна была состояться именно здесь. Ближе к открытию заветных дверей «толкучка» достигла апогея и стала напоминать утренний час пик в московском метро.

В этот раз открыл конференцию Слава Забывалов, известный радиоведущий и актер. Он же и развлекал народ в течение мероприятия. К всеобщему сожалению, Орловский, вопреки обещаниям, не стал еще раз стрелять деньгами из пушки, что многих, конечно же, разочаровало. Впрочем, так им и надо – нечего пропускать доклады.

Лучший дебют — Moscow Racer;
Лучшая игра без издателя — «Три богатыря»;
Самый нестандартный проект — «Симбионт»;
Лучшая зарубежная игра — Sword of the New World: Granado Espada;
Лучшая игра для портативных платформ — Robocalypse;
Лучшая консольная игра — «Приключения капитана Блада»;
Приз от прессы — Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive);
Приз от индустрии — Андрей Кузьмин (KranX Productions);
Приз зрительских симпатий — «King's Bounty. Легенда о рыцаре»;
Лучшее звуковое оформление — «Сублюструм»;
Лучшая технология — Dagor Engine 3.0;
Лучшая игровая графика — «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»;
Лучший игровой дизайн — «King's Bounty. Легенда о рыцаре»;
Лучший экшен — «Коллапс»;
Лучшая стратегия — «Операция «Багратион»;
Лучшая ролевая игра — «King's Bounty. Легенда о рыцаре»;
Лучшая приключенческая игра — «Сублюструм»;
Лучший симулятор — IL-2 Sturmovik: Birds of Prey;
Лучшая «казуальная» игра — «Веселая ферма»;
Лучшая онлайн-игра — «Аллоды Онлайн»;
Лучший локализатор — «Новый Диск»;
Лучший издатель — «Акелла»;
Лучший разработчик — Nival Online;
Лучшая игра КРИ 2008 — «King's Bounty. Легенда о рыцаре»;

Как видите, чемпионом стала «Легенда о рыцаре», взявшая аж четыре номинации (плюс пятая досталась Дмитрию Гусарову из стана разработчиков игры). «1С», видимо, решила не вручать награду самой себе (до этого фирма пять раз подряд становилась лучшим издателем), передав ее «Акелле». Из интересного также отметим, что призом за достижения в области российского геймдева на этот раз был… мозг. Да-да, уменьшенный мозг в стеклянном шаре на кубической подставке. А из загадочного упомянем выбор «лучшей зарубежной игры». Прямо скажем, тут жюри точно промахнулось.

Итоги

Как ни странно, но некоторые компании традиционное весеннее мероприятие проигнорировали. Например, нам не удалось отыскать стенда GFI/«Руссобит-М» (возможно, руководство фирмы не поверило в свои силы в плане завоевания наград и потому отказалось от собственной площадки?) Но на общий итог это никак не повлияло — КРИ снова удалась. «Аллоды Онлайн», «Коллапс», «Операция «Багратион», «King’s Bounty. Легенда о рыцаре», Majesty 2, Sacred 2: Fallen Angel, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» — вот только малая толика потенциальных хитов, которые мы увидели своими глазами. Скорей бы пришел апрель 2009, а с ним и новая КРИ!

Страница 1: Кроха спит, она устала…
Страница 2: Коллапсируем потихоньку
Страница 3: Римляне, немцы и прочие
Страница 4: Девушки КРИ 2008
Две инопланетянки из Ass… ой, простите, оговорился… из Mass Effect вызвали нездоровый (или здоровый?) ажиотаж у всего мужского населения КРИ. Обратите внимание: возле девушки лежат фирменные спички Mass Effect. Правда, прикуривать от них не очень удобно.

Красавицы в исполнении «Буки». А вот кола и кофе. Налетай, торопись!

Эта девушка рекламировала «Техномагию» — новую перспективную браузерку. И у представительниц прекрасного пола на КРИ иногда бывает грустное настроение. Но крайне редко.

Какие мы… трезубчатые, вот! Изображаем серьезность и целеустремленность на лицах. Шагом марш!

Пока покой им только снится… Самое время присесть и отдохнуть. Хотя бы пять минуточек.

Передохнули? Вперед — за работу! Раздавать всякие там пресс-материалы — дело нелегкое. Но она справляется.