Пять лучших инди-игр: выбор ZOOM
Но сперва стоит всё-таки определиться, что, собственно, есть инди, а что — нет. Под сим обозначением кроются независимые авторские разработки; они же — видеоигровой артхаус. Чаще всего — с копеечным финансовым фундаментом, неказистым техническим исполнением, зато с чистейшим творческим порывом. Иными словами, всевозможные «маленькие» скачиваемые игрушки, вроде Shadow Complex или изометрической дилогии о похождениях Лары Крофт — это вообще не про то и мимо кассы.
Главный критерий отбора — некая (в идеале, гениальная или новаторская) идея, должным образом реализованная и поданная покупателям. Наша задача в данном случае — наглядно продемонстрировать, что инди бывает не только про размашистые пиксели и сферическую душу (которую часто попросту додумывают рекламщики), но и про потрясающий аудиовизуальный ряд и тонко выверенный геймплей. Словом, про то, за что не жалко отдать кровные 5-10 долларов американского образца.
Journey («Путешествие»)
Первая на очереди, конечно, Journey — птица высокого полёта под покровительством Sony Computer Entertainment. В русскоязычной версии её кличут «Путешествием», но мы скорее склоняемся к версии со «Странствием». А всё потому, что это глубокая притча об одиночестве, высшей цели, настоящей дружбе и инстинктивном взаимопонимании — в подобных случаях не принято оперировать шаблонными понятиями.
Так вот Journey — это ваша личная одиссея к всевышнему свету. Странный на вид человечек в размашистом одеянии бредёт сперва по залитой солнцем песчаной пустыне, затем по подводному царству, а после возносится (чуть ли не в божественной интерпретации) до воздушных угодий. Библейская тема проносится красной нитью по происходящему: начинаем мы с безжизненных земель, а в итоге, сквозь препятствия и невзгоды, приходим к некой священной горе (Алехандро Ходоровски одобряет, это точно).
А где, собственно, игровой процесс? Так вот же он — в вашем личном путешествии. Забудьте о шутерной механике, перекатах от одного укрытия к другому, прокачке и сборе лута. В Journey есть только вы, бескрайние просторы таинственного мира и… вам подобные. Словно в Dark Souls, в вашу реальность вторгаются другие игроки. Они никак не влияют на происходящее на геймплейном уровне (читай, не могут ни толком помочь, ни помешать) — лишь сопровождают героя до ближайшего дисконнекта, чтобы в финале засветиться в таблице по итогам прохождения. Но те 5-10 минут, что вы проходите бок-о-бок с каждым из путников, точно не забудутся в ближайшем будущем. Эта бессловесная и бестелесная связь — штука до того тонкая и неуловимая, что описывать её бессмысленно. Попробуйте сами, серьёзно.
The Unfinished Swan («Лебединый эскиз»)
Еще один экспериментальный проект для консолей от Sony, восприятие которого зависит сугубо от ваших эмоций и личных предпочтений. Но, в отличие от Journey, в «Лебедином эскизе» (в русской локализации) есть и чётко сформулированная история, и какой-никакой геймплей, и даже для стрельбы нашлось место. Правда, фанатам Uncharted и Gears of War советуем спешно закатать губы: палить придётся шариками с краской, да и то — не во врагов, а скорее, дабы оживить окружающую действительность.
Последнее — и есть основа механики The Unfinished Swan. Изначально вы (точнее, юный герой Монро) попадаете в абсолютно белый и бесцветный мир. То есть, вокруг нет вообще ничего — сплошная пелена. Первый красочный бросок оставит лишь жирную чёрную кляксу посреди зияющей пустоты, второй — расширит пятно, третий — вырисует некие очертания на этом минималистичном полотне. Думаете, глупости какие-то? Как бы не так. Напитывая краской девственные холсты уровней вы… узнаёте историю!
Вот вам местный король-королевич, в меру самовлюблённый и справедливый, который и сотворил своё (теперь уже совсем не) цветастое царство. Вот какие-то местечковые ситуации и историйки, вот аутентичный колорит и отголоски нетривиального прошлого. Хотите узнать больше? Не ленитесь забрасывать шариками с липким колором всё пространство вокруг. Это, кстати, на удивление затягивает — будто вслепую прощупываешь сантиметр за сантиметром с виду пустых локаций. А сколько открытий в итоге — не счесть!
Guacamelee! (включая Super Turbo Championship Edition)
Знаете, что такое «метроидвания»? Истоки термина уходят к культовым сериалам Metroid и Catlevania (и, совместив их названия, вы получите искомое слово). Сильно утрируя, слово означает некую приключенческую игру, в которой вы в свободной форме путешествуете по жутко запутанному лабиринту. При этом отдельные его фрагменты открываются лишь при наличии определенных способностей, которые вам только предстоит добыть — иногда в самом начале прохождения, а чаще — ближе к его середине или даже финалу.
Так вот Guacamelee! — лучшая «метроидвания» за последние лет этак пять-шесть. Само собой, речь о двухмерных представителях жанра (трёхмерные тоже есть, но о них — в другой раз). Вы управляете стереотипным мексиканским рестлером: с ног до головы усыпанным мускулами да жилами, в фирменной китчевой маске и модных эластичных трениках. История протагониста, скажем так, укладывается в двух-трёх осмысленных предложениях — обязательно с отмщением, поиском справедливости и всеми вытекающими. Но, право слово, в детище Drinkbox Studios едва ли играют ради сценарных хитросплетений.
Здесь правит бал, что называется, pure gameplay — то бишь, чистый и незамутнённый геймплей в лучших традициях Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Игроки со стажем уже на этом моменте должны показательно закрыть браузер, нашу статью и свою личную жизнь на добрых пару-тройку дней, и отправиться проникаться колоритом виртуальной Мексики. Для тех, кому вышеозвученные тайтлы ни о чём не говорят, перефразируем: в Guacamelee! вас всенепременно ждут сотни платформ, свирепых противников, вожделенных апгрейдов, секретов и всего того, чего, в большинстве своём, лишена современная игровая индустрия.
Mark of the Ninja
С чем у вас ассоциируется понятие «ниндзя»? С классической восточной культурой, ярко выраженной в литературе, живописи и кино? Или, быть может, с видеоиграми, где нам часто предлагают выступить в роли бесшумных (и не очень) убийц без страха и упрёка? Последних было особенно много — уж больно запоминающийся у японских ассасинов типаж. Shinobi, Tenchu, Ninja Gaiden — слышали же о таких?
Mark of the Ninja в этом свете — своеобразная дань уважения беспринципным киллерам. В том смысле, что здесь почти нет гротеска и трэша, нет романтизации образа и прочих расхожих дешёвых клише. Вы — ниндзя. Настоящий, всамделишный. Как действует ниндзя? Правильно — б-е-с-ш-у-м-н-о. Потому творение Klei Entertainment (авторы Shank и Don’t Starve) — это, прежде всего, стелс-экшен. И не трёхмерный, как обожаемая владельцами первой «Плейстейшн» Tenchu, а в олдскульном спрайтовом 2D. Оно не удивительно — два измерения сегодня снова в моде.
С нашей точки зрения, прелесть Mark of the Ninja кроется в плоскости доступных возможностей. Тут почти не сюсюкаются с игроком. В смысле, вот вам прыткий главгерой, вот чётко прописанные законы и правила, вот набор опций. Всё остальное — дело, как говорится, житейское. Читай, ваше. Действуйте же, уважаемые ниндзя! Можно проходить миссии сравнительно небрежно, можно строить из себя вселенского профи стелса. И всё это — в замечательной визуальной упаковке, отменно выглядящей на современных HD-дисплеях.
Minecraft (включая Pocket Edition)
«Эй, вы там с дуба рухнули — с каких это пор Minecraft стал инди!?» — спросит новоиспечённый читатель. А ведь с давних стал. Величайший в мире виртуальный конструктор прорастал отнюдь не из карманов серьёзных инвесторов, а из Великой Идеи (с большой буквы в обоих случаях). Идея эта родилась в голове некогда гениального голодранца, а сегодня всемирно известного миллионера Маркуса «Нотча» Перссона, который теперь веселится со звёздами мировой поп-культуры. Что как бы намекает.
Вообще, Minecraft — штука очень странная и «не для всех». Для начала, она нарушает главный постулат нашей статьи — никакой пиксельной графики. Так вот, тут её в избытке, пусть и в 3D. Она — буквально везде. Более того, она — неотъемлемый элемент геймплея. В «Майнкрафте», как известно, нужно сперва всё рушить, а затем старательно строить. И аудиовизуальный ряд в данном случае играет второстепенную роль. Более того, будь он навороченным и с шейдерами последней версии — мы бы дружно забыли об оптимизации и строго обязательной интерактивности.
На самом деле, Minecraft — наилучший пример того, как одна нетривиальная задумка может развиться до размеров по-настоящему крупного мультиплатформенного проекта. Вы только подумайте: детище г-на Перссона вышло сперва для PC, затем для всех актуальных консолей, а потом и в мобильном формате. И вышло, надо заметить, пусть и не без ряда огрехов, но вполне себе достойно. Инди с многомилионной армией по-настоящему преданных фанатов — вы такое вообще видели? В случае с Minecraft — это нечто само собой разумеющееся.