Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью «XIII век: Слава или смерть». Хардкорный дебют

Век тринадцатый, рыцарский
Страница 1: Как не попасть на рифы...
Страница 2: И был огонь, и была победа...

XIII век: Слава или смерть

Развитие игровой индустрии идет неравномерно, причем предсказать, куда двинется все смывающий поток завтра, практически невозможно. Казалось бы, лет семь-восемь назад работ по Второй Мировой было не так и много, а теперь последняя глобальная война в жизни человечества смотрит на нас с обложек десятков дисков на полках магазинов. Не затухает интерес и к фэнтезийной тематике — эльфы, гоблины, тролли вошли практически в каждый геймерский дом и прочно обосновались в нем. В то же время вопрос средневековой истории пока, к сожалению, не до конца раскрыт. И хотя проекты по этому периоду появляются, но поклонникам хотелось бы большего. Именно этим постулатом, по-видимому, руководствовалась студия Unicorn Games, когда взялась за создание своего дебютного творения, тактической стратегии «XIII век: Слава или смерть».

Если бы автора этих строк еще недавно приперли к стенке и потребовали охарактеризовать игру несколькими словами, пришлось бы ограничиться фразой «Medieval II: Total War без глобальной карты». Но так ли все просто? Стоит ли сразу лепить ярлыки, не разбираясь в нюансах? Ответ будет четким и однозначным: «Нет!». Так что курс был взят на офис издателя, фирмы «», где ваш покорный слуга (предварительно освежив свои знания пыточных инструментов инквизиции) собрался любой ценой вытянуть все, что только возможно, из уст продюсера «XIII века». Увы, применить знание палаческого ремесла на практике не довелось — информация и так лилась рекой, утешаться осталось тем, что появилась возможность донести ее до вас. Но довольно слов — переходим к делу. «Слава или смерть» ждет!

Как не попасть на рифы…

Первоочередная задача, которую поставила перед собой Unicorn Games, — создать симулятор средневековых битв (для начала — в одном отдельно взятом столетии). Цель, вне всяких сомнений, благородная — зачастую разработчики стратегий по данному историческому периоду уделяют тактике не слишком много внимания, больше упирая на экономику (Stronghold 2) или дипломатию вкупе с заботой о собственной династии (Crusader Kings). Если же попытаться вспомнить какой-нибудь хит, где действительно неплохо отображены сражения тех лет, ничего иного, кроме серии Medieval, на ум не придет.

Зима, холода, все как будто изо льда…

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Но здесь-то как раз и таится первый подводный камень. Творение Creative Assembly, при хорошей проработке баталий, не забыло и о стратегическом режиме, посвятив ему немало сил и времени. В «XIII веке» же управление своим государством осталось за бортом. Нам предлагается лишь ряд кампаний (за Русь, Англию, Германию, Францию и Монголов), каждая по четыре-пять миссий. Конечно, путь полководца не будет легким (попытка автора статьи сходу выиграть в одном из простейших заданий обернулась полным разгромом его войска), но такой уклон в сторону тактики может отпугнуть тех, кто любит раздумывать не только над вопросом «лучше ударить по правому флангу врага или по левому?». Тех, кто считает создание боеспособной армии и доставку ее к полям сражений не менее важной задачей, чем эффективное управление в бою.

Однако этот риф можно попытаться обойти, если грамотно отнестись к тактической модели (тогда даже скептики, захваченные азартом битвы, на десяток часов забудут обо всем). Но за ним таится вторая опасность — увлечься полным соответствием действительности, скрупулезным следованием схеме реального боя, без вариантов прохождения. Это сведет к минимуму реиграбельность — кому интересно повторять по два-три раза заученные действия, боясь свернуть с рельсов единственно верного пути?

Пожалуй, сейчас уже можно говорить о том, что риф №2 команда Unicors Games обходит успешно. Победить в каждой миссии (даже притом, что стартовые условия четко заданы) можно по-разному, и однообразия нет (не говоря о том, что карты отличаются друг от друга, двух одинаковых среди них точно не будет). А вот с первым подводным камнем ситуация сложнее — глобальный режим в «XIII веке» отсутствует. Но (ох уж это вездесущее «но»)! Его появление в дополнении или продолжении не исключается. И пусть даже нас ждет нечто вроде Warhammer: Mark of Chaos (где можно было прогуляться в промежутках между боями по городам, пополнить отряд, закупить снаряжение) — это уже немало.

Хотя аддон или сиквел — дело далекого будущего. Нас же интересует оригинал, так что посмотрим, какие сюрпризы он готовит.

И врагов мы на вражьей земле победим…

Любая серьезная тактика просто немыслима без продуманной математической модели. И за нее мы можем быть спокойны — разработчиками учитывается примерно восемь десятков параметров для каждого подразделения (не зря же в указании на жанр нет-нет да проскакивает слово «воргейм»). Важно все — сила атаки или бронирование, уровень опыта отряда или рельеф, на котором он располагается, почва под ногами и направление, откуда дует ветер. Однако на некоторых вещах стоит задержаться чуть подробнее.

Об атаке, защите, броне и прочих стандартных для подобных игр характеристиках говорить смысла нет — вы и так прекрасно представляете, зачем они нужны. Но всегда и везде у них будут модификаторы, положительные или отрицательные. Так, новобранцы сражаются хуже, чем седоусые ветераны. А толку от лучников в дождливую погоду — чуть (немногим больше — при сильном встречном ветре).

Геймер, который при составлении плана сражения не учтет особенностей рельефа, рискует быстро (и очень болезненно для подчиненных) проиграть. Взять ту же землю. Где-то она утоптанная и твердая, а в других местах — рыхлая или вязкая после дождя. Представляете, как «обрадуются» кавалеристы (да и тяжеловооруженные пехотинцы) в последнем случае? Думаете, в реальности не было случаев, когда это решало исход боя? Как бы не так, были, и не один десяток раз. Вспомнить хотя бы битву при Азенкуре (хотя она и относится к XV веку) — свежевспаханное поле, размокшее после ливня, помешало французам нормально атаковать, и под градом английских стрел они полегли почти в полном составе. Да и в XIII столетии известны аналогичные ситуации — то же Ледовое побоище (открою маленький секрет — в игре можно будет заманить рыцарей на озеро, добившись, чтобы сама природа покарала их за наглость и самонадеянность).

А на холме засели лучники. Как бы их оттуда выковырять?

Влияет на ход сражения и мораль солдат. Вы успешно громите врага — можете не беспокоиться. Теряете своих — армия начинает расстраиваться. При этом не исключен переход в состояние паники, которая, как известно, заразительна. Побежал один отряд — соседние могут подумать, что все потеряно, и тоже оставить мысли о сопротивлении, спасая свою шкуру. Да, трусов реально вернуть (если только они не слишком сильно напуганы), но иногда это происходит слишком поздно. Так что не совершайте «детских» ошибок — чревато неприятными последствиями. Что тут говорить, даже усталость после скоростного марша может стать той причиной, по которой чаша весов склонится на сторону противника.

Не менее важны и прочие параметры. К примеру, каждый юнит характеризуется показателем «Самообладание». У рыцарей он низок, итог — стоит поблизости от парней благородных кровей появиться отряду врага, и те не удержатся, сорвавшись в неистовую атаку (а там хоть трава не расти). Частенько это заканчивается весьма и весьма плачевно, ломая весь план ведения боя и подставляя под удар фланги соседей. А ведь механика не предусматривает самовольного выхода из битвы, и солдаты будут сражаться до конца, что только усугубляет ситуацию.

Страница 1: Как не попасть на рифы...
Страница 2: И был огонь, и была победа...

И был огонь, и была победа…

Вы спросите, как обстоят дела с тактическими нюансами? В целом, неплохо. Предусмотрены удары во фланг и тыл, и их влияние на боевой дух просто огромно. Часть воинов умеет переправляться через водные преграды вброд (не ждите этого от закованных в броню рыцарей — им не дано понять всю прелесть путешествия по речному дну). Встречается три варианта плотности формаций (от максимальной до разреженной, последняя позволяет уберечься от стрел). Естественно, боеприпасы у лучников и арбалетчиков не бесконечны. Как и во многих аналогичных играх, гибель полководца почти наверняка станет фатальной для армии (если только он не совершит подобной дурости под занавес жестокой сечи). Кстати, в некоторых миссиях от нас потребуют именно уничтожения лидера противника (в других же придется просто победить или продержаться определенное время).

В действии остается старая как мир схема «камень-ножницы-бумага». Все по стандарту: кавалерия боится пик, копейщики несут огромные потери под дождем из стрел, а лучники неспособны убежать от быстроногих лошадей (с довеском в виде всадника, вооруженного мечом). Умело пользуемся знанием преимуществ и недостатков своих бойцов — идем к славе, нет — встречаем смерть. Благо, AI здесь потрясающий — проверили на собственной шкуре. Одна ошибка — и ваши лучшие парни уже втоптаны в грязь. Вторая — и с надеждами на победу можно распрощаться.

К сожалению, пока что разработчики не планируют добавлять специальные способности для различных видов войск в массовом порядке. Было бы неплохо, к примеру, научить пехоту разбрасывать перед собой шипы, повреждающие копыта лошадей. А конным рыцарям позволить спешиваться (сейчас они делают это только в отдельных случаях, когда такая возможность заложена в сценарий битвы). И хотя реализация спецнавыков еще не стала нормой для средневековых тактических стратегий (и даже воргеймов), но если Unicorn Games призадумается над вопросом — у нее есть шанс показать пример всем остальным.

Увы, не будет и осад крепостей на пару со штурмами, применять баллисты и прочие требушеты можно разве что в поле, но сам факт их наличия заставляет призадуматься. Видимо, карабканье по лестницам, выход на арену таранов и поливание вражин крутым кипятком оставлены на будущее. Как и энциклопедия (скорее всего, ее просто не успеют сделать к релизу — слишком большой объем полезной информации накопился у создателей).

По количественным параметрам «XIII век» не уступит Medieval II. Так, движок способен поддерживать до 10 тысяч бойцов на поле одновременно. Авторы, однако, оговаривают, что в кампании вы это вряд ли увидите, рядовая битва — примерно полтысячи на полтысячи, хотя, порой, сражающихся может быть и больше.

И дольше века длится день…

А шлемы-то у рыцарей разные!

В области визуальной проект не сильно уступает уже много раз упоминавшемуся сегодня творению Creative Assembly, наголову обходя прочих конкурентов. Многополигональные модели не стесняются демонстрировать детализацию. Каждый солдат уникален, хоть чем-нибудь да отличаясь от коллег по воинскому цеху. Кто-то не так держит щит, у другого на шлеме расцветка расходится с соседским и т.д. и т.п. Действительно — сколько уже можно видеть ряды одинаковых человечков, в такт взмахивающих мечами и шагающих строго в ногу, будто на параде (здесь же при атаке одни вырвутся вперед, а другие малость приотстанут). Пора отказаться от стандартизации, признав это хорошим тоном. Жаль только, что не планируется смены дня и ночи — было бы приятно напасть на супостатов при свете Луны.

А в это время под копытами коней клубится пыль, арбалетчики заряжают свое оружие (проходя всю последовательность действий, которая требовалась для этого в реальности), в небе светит яркое солнце, а трава колышется от дуновения ветерка. Вездесущая камера заглядывает в каждый уголок карты, приближаясь к отдельно взятому бойцу (не забывайте, что, увлекшись разглядыванием забрала шлема, можно потерять контроль над ситуацией на поле, но активная пауза вам в помощь).

Пыль клубится под копытами коней. Кавалерия идет в атаку.

Сражения можно записывать (файлы с реплеями займут немного места — проблем с обменом с друзьями не возникнет) и даже посылать их на официальный сайт, где будет создан рейтинг игроков. Планируется и мультиплеер (несколько режимов) — как на картах от разработчиков, так и на пользовательских. Что интересно — в нем будет не пять сторон, а шесть, к перечисленным выше добавятся Мавры. Редактор и практически полная открытость ресурсов позволят каждому геймеру при малой толике усидчивости и стараний не только воссоздать свою любимую битву XIII столетия, но и изменить параметры юнитов, а то и добавить собственноручно сдизайненный отряд. Все сказанное в этом абзаце наводит на оптимистический лад, предрекая новой тактике долгую жизнь.

Итоги

Быть может, кого-то из вас отпугнет после релиза чрезмерная сложность игры (уже сейчас можно сказать, что слово «хардкорная» к ней вполне подходит). Но мы не считаем это недостатком, скорее, наоборот. В наши дни, когда упрощение слишком часто проникает в геймерскую жизнь, иногда так хочется увидеть на своем столе тактику-головоломку, такую, чтобы миссия проходилась не с первого раза, а после нахождения верного пути и восклицания «Эврика!», мешающего домашним спать (четвертый час ночи, как-никак) было интересно попробовать еще какую-нибудь комбинацию. Вот только на Западе этим не увлекаются, уповая больше на красоту, чем на сложность (иначе обстоит дело у нас, одна Massive Assault чего стоит) — даже пресловутая Medieval II демонстрирует боевую модель с рядом недостатков. В таких условиях стратегия, подобная «XIII веку», сочетающая в себе красоту, хардкорность и открытость ресурсов, имеет все шансы на успех. А уж как она этими шансами распорядится — узнаем осенью.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме