Превью «Восточный Фронт: Крах Аненербе». Курс на динамику
Годы идут, Вторая Мировая все дальше от нас, а события того времени до сих пор живут в кинематографе, литературе и компьютерных играх как новой отрасли искусства. Еще бы, шесть лет непрерывной конфронтации породили небывало плодородную почву для создания всевозможных объектов культуры, ибо масштаб противостояния был воистину огромен, а театр военных действий беспрецедентно велик. Без секретных разработок и исследований, само собой, не обошлось, и к ним-то как раз и проявляется повышенное внимание со стороны разработчиков. В 2005 году воронежская студия Burut CT выпускает шутер «Восточный Фронт», в сюжетной основе которого лежит экспедиция доктора Шеффера в Тибет. Творческие люди фантазировать любят, а потому, по воле сценаристов, доктор добился-таки успеха и насытился сенсационными знаниями об оживлении мертвых. Вот только с подопытным Шефферу не повезло волею судеб, испытуемый Карл Штольц, по совместительству главный герой, вышел из-под контроля и разрушил с помощью геймеров все планы немцев. Правда, как впоследствии оказалось, не все, об этом расскажет анонсированный в марте сиквел «Восточный Фронт: Крах Аненербе».
Итак, Штольц возвращается. На этот раз вместе с Марией Шнайдер, прямиком из финального ролика первой части. На дворе 1945 год, фашистская Германия скукоживается под натиском союзных войск и Красной Армии. Будучи в предсмертном состоянии, руководство страны, словно рыба без воды, все-таки пытается глотнуть как можно больше кислорода и всеми силами старается снова очутиться на коне. Стандартными методами противостояние уже не выиграть, а потому ставка делается на лабораторные эксперименты над людьми. Противник не дремлет и желает положить конец нацистскому безобразию. Поезд с маршрутом «Берлин-Тибет» и секретным грузом в вагонах попадает под пристальное наблюдение Сопротивления самое время вступить в дело нашей сладкой парочке, Карлу и Марии, которым предстоит найти ответы на часто задаваемые вопросы «Что? Куда? Зачем?» и попутно, кстати, всех перестрелять.
Понять соль геймплея нам здорово помогла пресс-демоверсия с несколькими уровнями, опробованный кусок геймплея смог рассказать о многом.
Чудеса интеллекта
С пулеметом да на машинке. Тонны металла после себя и сильный прилив адреналина. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Кардинально пересматривать процесс и находить абсолютно новые пути покорения геймерских сердец разработчики не стали. Фундамент первого «Восточного Фронта» был довольно крепок, и общее качество проекта можно оценить никак не ниже среднего даже сегодня. Тем не менее, геймплей имел целый ряд упущений и явных недоработок, и главный вектор деятельности «Бурута» при создании «Краха Аненербе» направлен как раз на их исправление.
Игровой процесс «Восточного Фронта» отныне, к несказанной радости, обрел четкую и ясную форму. Каждое мгновение прослеживается точная, однозначная ориентация продукта на динамику и драйв. Все составные детали, влияющие на определение игрового стиля, пляшут под дудку безостановочного экшена, и речь здесь идет, в первую очередь, о противнике. Теперь этого добра очень много, для подсчета фашистского населения на любом уровне одних лишь десятков и единиц не хватит точно. Локации нашпигованы вражеским отродьем еще и не абы как, а вполне логично, в соответствии с дизайном. Яростные зольдатен не выстраиваются в ряд на расстрел, а сваливаются на наши головы разнообразными методами: выскакивают из дверей, дежурят на лестницах, спускаются на веревках, выглядывают из-за колонн или просто караулят.
Однако намного важнее не концентрация злобных парней на квадратный метр, а спектр выполняемых ими действий. Буквально с первых минут «Крах Аненербе» позволил без труда заметить тщательную работу над искусственным интеллектом. Своим поведением противник заставляет себя уважать не спецназ, конечно, но в этом как раз и есть его достоинство. Нацисты делают свойственные обычным солдатам вещи, при этом, не скатываясь к жульничеству и не паля сверхприцельно в туловище игрока. Просто врага научили правильно взаимодействовать с окружающими объектами, причем боты действительно взаимодействуют, а не ограничиваются банальным выглядыванием из-за угла с монотонной стрельбой по черепу Штольца. Оппоненты со свастикой на форме на месте не стоят, умеют отступать, одновременно с этим сумбурно и очень реалистично отстреливаясь. А еще не стоит удивляться появлению изза очередного препятствия на пути одинокого автомата в чьей-то руке это противник постреливает наугад. И, наконец, гвоздь сезона атака с тыла: при малейшей возможности супостаты с удовольствием нашпигуют вашу спину свинцом.
С ножом да по черепушкам
Особенности геймплея остались при «Восточном Фронте» с прошлого выпуска. Выглядевшие немного отчужденными и даже потерянными эти фичи теперь гораздо крепче привязаны к игровому процессу. В первозданном виде сохранился лишь временной щит, полезность которого в «Крахе Аненербе» все равно возросла ввиду увеличения количества врагов. Принцип действия тот же: «белый» участок энергетической полоски пули летят восвояси, «синий» грохаются наземь.
Иногда, как и в первой части, нам будут помогать союзники. Среди них, конечно, Мария. |
Система эмоций же была немного пересмотрена. Отныне ценность трех убийств ножом или трех хедшотов гораздо более велика, нежели просто увеличение жизни на парочку пунктов. Если раньше сие новшество казалось не более чем приятным бонусным дополнением, то теперь это скорее необходимость. Троица убийств колюще-режущего характера за определенное время или такое же количество простреленных черепов после четвертого аналогичного деяния открывают, соответственно, сверхспособности «Берсерк» и «Уберснайпер». Помутненный экран, приглушенные звуки и повышенные параметры персонажа (скорость, точность, сила) в тяжелые минуты такие возможности приходятся очень кстати. Но и это еще не все. Для полного слияния особенностей непосредственно с геймплеем разработчики снабдили «Крах Аненербе» ролевой системой развития персонажа. Вышеупомянутая тройка убийств приносит нам очки опыта, которые в конце каждого уровня можно распределить по пяти параметрам: здоровье, энергия, щит, время действия эмоций и меткость. Чем дальше, тем круче, и тот, кто будет игнорировать фичи в продолжении, столкнется с приличными трудностями.
Демоверсия многое показала, но некоторые вопросы все же остались открытыми. Для получения дополнительной информации мы обратились к Александру Бородецкому, руководителю проекта.
БН: Какое количество уровней ожидает игроков? Насколько разнообразны локации (приведите примеры, пожалуйста), какие страны предстоит посетить?
АБ: В игре 14 уровней. Локации очень разнообразны. Это и несущийся полным ходом поезд, и Тибет, и африканский город, и арабский минарет, и улицы Берлина, и т. д.
БН: Как вы сами позиционируете игру как аддон или полноценное продолжение?
АБ: Как продолжение.
БН: Какими элементами на сей раз будет разбавлен отстрел фашистов? Многим запомнился уровень на подводной лодке из «Неизвестной войны» ждет ли нас нечто подобное? Сможем ли мы управлять бронетехникой?
АБ: Никто и не сомневался, что уровень с подлодкой запомнится. Особенно своей сложностью. В продолжении мы так же подготовили множество нетривиальных игровых моментов. Многие из них совершенно уникальны. Как вам, например, отстрел парашютистов на вершине арабского минарета? Или прикрытие саперов во время разминирования от коварных снайперов с последующим прикрытием танка, когда со всех сторон лезут фашисты с панцершреками. Битвы на стремительно несущемся вперед поезде наверняка отложатся у вас в памяти после прохождения новой игры, как отложилась подлодка после оригинала. По поводу бронетехники могу сказать так: мы решили не распыляться и не идти на поводу у конъюнктуры, делая кривое управление техникой «лишь бы было». Мы сосредоточились на оттачивании фанового, мясного геймплея, делая его таким, чтобы игрок, уловив струю драйва, не мог остановиться в угаре жажды новой жертвы! Но некая доля взаимодействия с техникой будет. Герой начинает игру, сидя за пулеметом, установленным на Willys. Машиной, кстати, управляет Мария, боевая подруга главного героя.
БН: Будут ли стелс-уровни? Как обстоят дела с outdoor-локациями, которых не хватало в первой части?
АБ: Наша игра с четким мясным уклоном. Поэтому стелс-миссии у нас не в чести. По поводу outdoor все на высоком идейно-художественном уровне. Мы учли пожелания по оригиналу. И в продолжении outdoor`а будет более чем достаточно. Это миссии в Тибете, улицы Берлина, арабский город. Отдельно хочу выделить сражения на строительных лесах, окружающих нереально высокий минарет. Оттуда открывается прекрасный вид на африканскую пустыню, а город у подножия минарета с огромной высоты кажется игрушечным.
Пожалуй, пора набирать опыт. Три немца три дырки в голове. Как раз. |
БН: Какие локальные задачи нам предстоит выполнять на уровне (уничтожение важных противников, нахождение документов или что-нибудь еще)?
АБ: Хороший геймплей строится на интересных заданиях. А их у нас предостаточно. Для примера приведу несколько. Прикрытие отхода членов Сопротивления с раскрытой явочной квартиры с последующим отступлением. Огневая поддержка саперов, разминирующих дорогу танку. Поддержка самого танка от наседающих ракетчиков. Поиск и освобождение захваченных шпионов. Уничтожение поездов. Отстрел парашютистов. Множественные битвы с танками, телекинетиками, боссами разных мастей и прочее. И, естественно, минирование и подрывы возникающих на нашем пути разнообразных препятствий.
БН: Будет ли нестандартное оружие? Какие новые образцы вооружения вообще мы увидим в продолжении?
АБ: Из нестандартного оружия будут новые типы гранат: «коктейль Молотова» и оглушающая граната. Первый представляет собой эдакую переносную бочку бензина, взрывающуюся при ударе. Оглушающая граната это мечта любителя резать людей. Кидаем в скопление врагов эту гранату и, пока они оглушены, режем их ножом, зарабатывая опыт и получая сверхвозможности.
Помимо новых гранат добавлено новое оружие: советский пулемет ДП-27, автомат Томпсона, дробовик.
БН: Оцените, пожалуйста, время прохождения игры. Сколько часов потребуется для достижения финальных титров?
АБ: Я предполагаю, что где-то 15 часов. Вообще, новая игра гораздо объемнее оригинала.
БН: Расскажите, пожалуйста, о мультиплеере подробнее.
АБ: Он есть. Одна из его особенностей это возможность конечным пользователям легко создавать свои режимы игры. Естественно, если они владеют начальными навыками программирования и чуть-чуть языком LUA. Из технических параметров: максимум 16 игроков, 9 карт, 4 базовых режима.
БН: Какие изменения претерпел графический движок?
АБ: Мы опять его переработали. Если козырять техническими словами, то это улучшенное освещение, улучшенный параллакс и бамп-мэппинг, модные декали, шикарные погодные эффекты и прочее.
БН: Над чем сейчас идет работа?
АБ: Над полировкой и озвучкой игры. А также продукт проходит полномасштабное тестирование в отделе контроля качества.
В ожидании удовольствия
Оценить работу воронежской студии удастся совсем скоро: выход «Краха Аненербе» запланирован на май этого года. Изменений не очень много, новый «Восточный Фронт» узнаваем и здорово похож на своего родителя, недаром сюжет продолжает оригинал. Но сиквел хорош еще и там, где первая часть смотрелась бледно. Экшен стал более динамичным и, в целом, более увлекательным, во многом благодаря тщательной работе над AI. А знакомая и чуть доработанная система эмоций теперь теснее связана с геймплеем, что придает проекту индивидуальности. Надеемся, миссии сиквела будут отличаться стабильной интересностью без откровенно провальных и скучных дизайнерских решений, что имели место в оригинале. Сейчас у нас есть все основания полагать, что доработанные элементы игрового процесса в совокупности с AI, улучшенной графикой и разнообразными локациями позволят нам уже через месяц с небольшим получить 15 часов удовольствия от крепкого динамичного экшена.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме