Превью "Войны Древности: Спарта". Шаг вперед
Страница 1: Те, кто чтил Ликурговы законы... |
Страница 2: Движок своими руками |
Разработчик: World Forge, Издатель: Russobit
Дата выхода: 4-ый квартал 2006, Жанр: RTS
Войны Древности: Спарта в Базе игр Боевого Народа
По какой-то странной причине жанр классических RTS не слишком любим отечественными разработчиками. Русскоязычные представители его (по крайней мере, хорошие) редкие гости на PC. Но из всякого правила бывают, как известно, исключения. Одним из них как раз и планирует стать стратегия реального времени «Войны Древности: Спарта», над которой сейчас завершает работы воронежская студия World Forge. На днях журналистам «Боевого Народа» удалось не только посмотреть на специальную демоверсию игры, предназначенную для прессы, но и связаться с разработчиками, получив ответы на интересующие нас вопросы. И теперь мы готовы рассказать вам все, что узнали сами.
«Спарта» дебютный продукт студии, впрочем, саму команду разработчиков такими уж новичками не назовешь, в ее рядах трудится ряд ветеранов российской игровой индустрии. Именно поэтому мы вправе ожидать, что новая RTS не просто будет соблюдать все каноны жанра, но и рискнет на миг отойти от них, привнести что-то новое, еще не укоренившееся в среде подобных проектов. И, будьте уверены, новинок здесь хватает. Каких? Читайте и с ваших глаз спадет пелена незнания.
Те, кто чтил Ликурговы законы…
Конечно же, когда мы общались с представителями World Forge, вопрос о подборе сеттинга не мог остаться не проясненным и слетел с языка одним из первых. В самом деле, выбор именно Спарты может показаться странным, почему не Рим или Наполеоновская Франция? Или вообще далекая Галактика с ее боевыми роботами? Но разработчики уверили нас, что именно маленькое древнегреческое государство заслужило право попасть в заголовок их творения, а все потому, что они делают игру про войну, войну беспощадную и практически бесконечную, хотя и завершающуюся в конце концов миром, но недолгим. И именно спартанцы стали первым образцом общества, нацеленным на практически постоянные военные действия.
Каждый спартиат четко знал, что девять десятых населения его государства составляют илоты-рабы, готовые ежеминутно вцепиться в глотку своим хозяевам. Он ведал, что когда цари (по традиции их в Спарте было двое) призовут, надо будет проявить свои наилучшие качества, и если понадобится умереть в бою, но не отойти. Эти бесстрашные воины в красных плащах (цвет был подобран, чтобы скрыть от врагов вид крови бойцов) не знали слова «отступление» и предпочитали вернуться домой на щите (то бишь, мертвыми), но не оставить товарищей, отражающих натиск врага. Дети спартиатов с детства воспитывались в милитаристском духе (причем немощных убивали еще в младенчестве), и из них вырастало новое поколение храбрейших воинов, достойная смена отцам, павшим при Фермопилах или Сардах. Поэтому именно выбор такого военизированного государства наилучшим образом должен был продемонстрировать характер первой игры World Forge.
Вы уже, наверное, заинтересовались вопросом, кто же присоединится к спартанцам в игре? Не буду больше держать вас в неведении это две еще более древних нации с богатой историей и культурой персы и египтяне. Пожалуй, стоит немного рассказать о них поподробнее. Персы предпочитают делать ставку на стрелков и использование боевых животных (вроде слонов). Но есть у них и более-менее приличная пехота. Ну а у египтян проявляется явная склонность к мистике, и они могут похвалиться аж тремя видами жрецов (не зря же в истории у них столь большую роль играли священнослужители). Чем ответят на это спартанцы? Конечно же, тяжелой пехотой, без наличия которой Лакедемону было бы нереально выстоять на протяжении веков. |
Впрочем, стратегии реального времени уже давно немыслимы без нескольких противоборствующих сторон. Ушли в небытие те времена, когда достаточно было лишь поменять юнитам цвет формы, чтобы создать новую нацию/расу. Нынче всем подавай разнообразия, и оно в «Войнах Древности» есть. Три народа, каждый со своими уникальными отрядами и кампанией, этого вполне хватит даже для самых привередливых. Особенно с учетом того, что общее количество сценарных миссий приближается к тридцати, а многие из них потребуют для прохождения не меньше часа.
После прохождения всех кампаний впереди останется еще три пути. Можно будет сразиться с компьютерным интеллектом на специальных картах, встретится с друзьями в мультиплеере для определения «самого сильного спартанца» или зайти в редактор и создать новую карту своими руками. Из режимов, которые встречаются в мультиплеерных баталиях, с высокой степенью достоверности можно пока говорить о Deathmatch (где надо убить всех оппонентов), King of the Hill (требуется построить и удержать определенное здание в заданной точке карты) и Greed (побеждает тот, кто накопит требуемую сумму ресурсов раньше остальных). Все привычно и ошибиться с выбором вариантов для многопользовательских сражений на самом деле было бы сложно.
Как видите, с нациями, кампаниями и мультиплеером в «Войнах Древности» все в порядке. Но давайте чуть более подробно глянем на юниты и боевую систему ведь именно эти компоненты попали под самое пристальное внимание разработчиков и серьезно изменились в сравнении с классикой жанра.
Коня, полцарства за коня!
Начнем с того, что в проект было введено новшество, которым обычно в RTS не пользуются конструктор юнитов. Отныне игрок не ограничен узкими рамками в духе «три вида копейщиков, два стрелков и четыре мечников». World Forge предлагает всем и каждому самостоятельно подобрать бойцам оружие и щиты, а также выбрать из трех типов рекрутов (от новобранцев, из которых получается неплохая легкая пехота, до ветеранов, наилучшим образом подходящих для формирования фаланги). Причем никто не запрещает, например, в качестве второго оружия выдать лучнику меч или копье, а также оснастить его щитом для повышения защиты. Разумеется, большее количество предметов снаряжения у одного бойца повысит его стоимость, но это уже дело десятое, главное что мы отныне вольны поступать в комплектовании армии так, как заблагорассудится. Если мне не изменяет память, нечто подобное в RTS встречалось разве что в War Inc., но последнюю все же нельзя было отнести к «чистым» представителям жанра (дизайном юнитов и экономикой в ней приходилось заниматься между миссиями, а не прямо на тактической карте).
Страница 1: Те, кто чтил Ликурговы законы... |
Страница 2: Движок своими руками |
Еще одно нововведение, которое также давно пора было внедрить в стратегии реального времени, кардинальное изменение подхода к коннице. В «Войнах Древности» в кавалериста можно превратить любого пехотинца, при условии наличия поблизости незанятой лошади. Таким образом, количество доступных вариантов юнитов увеличивается ровно в два раза. В принципе, эта идея также проскальзывала ранее (например, в Three Kingdoms: Fate of the Dragon), но почему-то не прижилась. Будем надеяться, что новый проект World Forge не затеряется в безвестности и заставит прочих разработчиков обратить внимание на переработку роли кавалерии в аналогичных проектах.
На нашем складе есть два видеоролика - первый и второй. |
Третьей особенностью военных действий станут морские баталии. Они могут похвастаться двумя приятными «фишками». Во-первых, корабли противника можно будет брать на абордаж при помощи своих воинов. Причем это не просто выведет вражеское судно из боя, но и впоследствии поможет ему стать на правильную сторону в сражении. А во-вторых, планируется отображение зависимости скорости судов от ветра, поэтому в маневрировании придется учитывать и этот фактор. Что ж, похвально, ничего не могу сказать, давненько мы не видели, чтобы в классической RTS обращали внимание на подобные «мелочи» (которые, на самом деле, мелочами вовсе не являются).
Есть и ряд прочих моментов, о которых стоит упомянуть. Так, сейчас завершаются работы над системой, позволяющей подбирать оружие, оставшееся от убитых на поле боя. Это позволит геймеру значительно сэкономить на экипировке армии. В принципе, вполне реально появление специальных «ремонтных» команд, задачей которых будет очищение мест былых сражений от металлолома и доставка его к местам дислокации учебных подразделений (сиречь, казарм и стрельбищ). Отряды воинов рекомендуется снабжать юнитами поддержки (вроде священнослужителей или флейтистов). Лишними они точно не будут священники помогут в восстановлении жизненных сил, а музыканты повысят боевые характеристики близлежащих бойцов. Наверняка, это еще не все, но должно же хоть что-нибудь в релизе стать сюрпризом для нас.
В строй рядом с обычными воинами станут и герои. Они здесь не только накапливают опыт и повышают характеристики (это умеют и обычные солдаты), но и имеют доступ к спецспособностям, могущим улучшить показатели брони или атаки, и даже дать возможность нанесения критического удара (хотя и с небольшой вероятностью). Герои личности в истории известные, так, у спартанцев под управление игрока попадет не кто иной, как самый знаменитый их царь Леонид, тот самый, который с горсткой соратников некогда на несколько дней задержал персидскую армию, не дав ей стремительным блицкригом прорваться в Грецию.
Движок своими руками
Несмотря на существующую сегодня практику использования движков по лицензиям, World Forge на это не пошла и создала собственный движитель Ancient Wars Engine, который и послужил основой для «Спарты». Движок этот поддерживает многие современные технологии, в том числе скелетную, раздельную и motion blending анимацию, шейдерный рендеринг и симуляцию погодных условий. При этом не чужда ему и физика юниты не только разлетаются от ударов и красиво падают, но и могут пострадать от камней и бревен (для этого здесь предусмотрена возможность создания ловушек) или от наехавшей на них колесницы. Уничтожаемые здания не оседают мгновенно в землю и не исчезают бесследно, а разваливаются по частям. Пламя пожара может перекинуться на соседние дома или даже деревья, при этом от сгоревшего ясеня или кедра останется обугленный пенек. И все это смотрится не просто красиво, но весьма реалистично. Что ж, приятно наблюдать, как элементы, некогда свойственные разве что симуляторам, потихоньку начинают проникать и в RTS.
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Подстать графике ожидается и звук. Высококачественное 3D-окружение, подходящая музыка для войны и мира, озвучка ролей профессиональными актерами Драматического театра обо всем этом разработчики говорят уже сейчас. Лишь бы количество мелодий оказалось достаточным и не свелось к двум-трем повторяющимся темам.
Напоследок приведу несколько интересных фактов про игру. Ее создатели утверждают, что не только работают с известными на Западе продюсерами Торстеном Хессом (серия Settlers) и Йоханом Хамом (Desperados 2), но и активно тестируют проект в России, Германии и Индии. При создании «Спарты» посильную помощь в виде консультаций оказывали специалисты по истории и теории культуры из Воронежского Государственного Университета, благодаря чему облик зданий, архитектурные стили, одежда, доспехи и оружие максимально приближены к своим историческим аналогам. Ну а музыку для «Войн Древности» записывали в Лейпциге, чем занимался специально нанятый оркестр.
Итоги
Мне не хотелось бы делать никаких прогнозов об успехе или провале игры (если честно, просто боюсь сглазить), но, все-таки, по долгу службы придется. Видимо, «Спарте» не суждено затеряться среди безликих RTS, выбрасываемых сейчас на прилавки магазинов десятками. Скорее, наоборот, у нее есть достаточный потенциал, чтобы стать если и не в один ряд, то хотя бы прямо за спиной таких шедевров, как WarCraft III: The Frozen Throne или Warhammer 40k: Dawn of War. Но произойдет это, только если разработчикам удастся избежать затянутости миссий (чем грешила демоверсия для прессы), обойти разнообразные подводные камни (вроде плохой балансировки наций и юнитов), сделать захватывающий сюжет, не дающий отвлечься от прохождения, и обеспечить регулярную поддержку новыми картами для одиночных и мультиплеерных баталий. И вот тогда на форумах не только появится масса положительных отзывов, но и раздадутся крики «Продолжения! Мы требуем аддона!». А это станет наилучшей похвалой для World Forge и путевкой в будущее для этой команды.
Впрочем, не будем гадать, развязка наступит совсем скоро (игра должна выйти еще до конца года), а пока же нам остается только ждать…
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме