Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью Universe at War: Earth Assault. Они опять прилетели

Земля осажденная
Страница 1: Поле битвы - Земля
Страница 2: От стратегии к тактике

Universe at War: Earth Assault

Роман «Война миров», написанный Гербертом Уэллсом, впервые появился на полках магазинов в 1898 году. Идея вторжения инопланетных захватчиков на матушку-Землю выглядела оригинально и необычно в конце девятнадцатого столетия, но в наше время превратилась в один из самых распространенных штампов, используемых при написании сценариев для фантастических фильмов и игр.

Разработчики из фирмы Petroglyph, известной геймерам по проекту Stars War: Empire at War, тоже решили использовать нападение на нашу планету агрессивных «чужих» как отправную точку сюжета новой игры Universe at War: Earth Assault. Но не стоит делать поспешных выводов и обвинять сценаристов в банальном подходе, ведь, по известной на данный момент информации, со временем в конфликт включаются еще две стороны, что позволит отойти от стандартной схемы войны людей с пришельцами и создать увлекательный сюжет, основывающийся на сложных взаимоотношениях между фракциями. А наличие множества интересных геймплейных нововведений дает повод утверждать, что перед нами один из претендентов на звание лучшей RTS года. Но обо всем по порядку.

Поле битвы — Земля

Итак, история начинается с вторжения в 2012 году на Землю злобной инопланетной расы Иерархия (Hierarchy). По стилю жизни эти ребята очень похожи на захватчиков из голливудской сказочки «День независимости» — летают от одной системы к другой, уничтожают все живое, после чего полностью опустошают планеты, добывая ресурсы. Нечто подобное, по логике вещей, ожидало и Землю, так как Иерархия значительно мощнее нас в плане технологического развития, и людям оставалось лишь отчаянно отбиваться, не причиняя серьезного урона противнику.

Но окончательное уничтожение человечества отложено, ведь на Землю прибывают старые враги Иерархии, представители механизированной расы Новус (Novus). Они преследуют захватчиков по всей вселенной, так как имеют с ними давние счеты — агрессоры некогда уничтожили их родную планету, и в живых осталась лишь небольшая группа роботов, выполнявшая в то время полет к отдаленной звездной системе. Теперь же, развившись заново, Новусы полны решимости отомстить.

На прошедшей недавно в Лос-Анжелесе выставке E3 разработчики показали и третью воюющую сторону — Масари (Masari). Это одна из древнейших рас во вселенной, которая некогда спасла Иерархию от вымирания, поделившись с ней технологиями. Но благодарности так и не дождалась — спасенные быстро создали на базе полученных знаний новейшее оружие, разгромили благодетелей, после чего начали кровавый путь по галактике. Масари же, спасаясь от полного уничтожения, прибыли на Землю и обосновались на океанском дне, где и дожидались времени, когда смогут отомстить. Надо сказать, что эта раса оказала достаточно большое влияние на людей, так как пребывала на нашей планете еще с античных времен. Например, один из ее героев, Зевсус (Zessues), имеет много общего с неким древнегреческим богом, а архитектура Масари вызывает определенные ассоциации с древнеегипетскими и вавилонскими постройками.

Так выглядит база Масари.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Чем закончится встреча трех сил на Земле (кстати, сами люди отдельным воюющим блоком становиться на данный момент не собираются, из-за своей слабости), пока неизвестно, но разработчики обещают интересный сюжет, который будет держать игрока в напряжении на протяжении тридцати миссий кампании.

Даешь разнообразие

Надо отметить, что расы различаются между собой не в меньшей степени, чем в StarCraft, а то и в большей, ведь подход к строительству базы, сбору ресурсов и ведению боевых действий у них несхож. Следствием этого является уникальность геймплея за каждую из сторон.

Иерархия привыкла действовать грубой силой («Прилетел, увидел, убил», — если перефразировать Юлия Цезаря). Начинается захват планеты с высадки на поверхность гигантских роботов-ходунов (Walkers). Эти юниты, помимо того, что являются основной ударной силой агрессора, исполняют роль связывающего звена между висящей на орбите базой и полем боя. Ресурсы, коими для Иерархии является абсолютно все (люди, деревья, машины, дома, домашние животные), собирают специальные роботы — жнецы (Reapers). Они разъезжают по карте, хватают все, что плохо лежит, и тянут к ходунам, которые занимаются переправкой сырья на базу. За появление на поле боя других юнитов также отвечают ходуны: стоит лишь собрать нужное количество ресурсов, после чего сделать запрос — и с расположенного на орбите корабля вышлют требуемое подразделение. Кроме того, на корпусе гигантов находятся специальные слоты, в которые можно устанавливать разнообразнейшие приспособления, так что один и тот же ходун в разных ситуациях используется для решения различных задач.

В отличие от иерархии, Новусы вынуждены возводить строения. Для поддержания работы зданий им необходима энергия, вырабатываемая электростанциями, которые имеют определенный радиус действия. В результате получается система, чем-то схожая с той, что использовали протоссы. Все здания соединены между собой энергетическими линиями, что приводит к появлению сети. Юниты Новусов могут передвигаться по ней с бешеной скоростью, что позволяет быстро перебрасывать силы из одной части карты в другую. Эта особенность в сочетании со слабой броней приводит к мысли, что наиболее адекватной тактикой для разумных роботов является «hit and run»: нанесение быстрых неожиданных ударов и столь же быстрое отступление.

Поскольку органика «железякам» не нужна, то на людей они не охотятся, довольствуясь добычей металлов. Но это не означает, что, играя за Новусов, не нужно обращать внимание на представителей вида homo sapiens, животных и растения. Тут работает старая украинская пословица «не съем, так понадкусываю» или российский ее эквивалент про собаку на сене: целью может стать не использование ресурсов, а перекрытие доступа к ним противнику.

По старой доброй традиции игрокам дадут повоевать возле Белого дома.

Что касается Масари, то они являются единственной стороной, которая строит укрепленную базу в классическом для RTS понимании. Ресурсы древняя раса добывает присущим только ей способом — при помощи специальных станций, которые автоматически перерабатывают находящуюся в окрестностях материю в энергию.

Таким образом, мы имеем три разных способа организации базы: у Иерархии она висит где-то на орбите, и связывающим звеном выступают ходуны, у Новусов получается быстроразвивающаяся структура, обладающая слабым защитным потенциалом, а у Масари — полноценный укрепленный лагерь. Само собой, это ведет и к различиям в тактике боя, но о них чуть позже, пока же поговорим об особенностях геймплея.

Страница 1: Поле битвы - Земля
Страница 2: От стратегии к тактике

От стратегии к тактике

В Earth Assault, как и в Star Wars: Empire at War, будет два режима, условно именуемых стратегическим и тактическим. Поскольку на реализацию первого из них в предыдущем проекте Petroglyph жаловались многие фанаты RTS, разработчики решили его полностью переделать.

В Empire at War на глобальной карте присутствовало слишком много объектов, что не позволяло адекватно управлять ими и приводило к многочисленным мелким стычкам. Чтобы избавиться от этого, разработчики сместили акцент на героев, вокруг которых теперь и концентрируются войска, образуя ударные отряды. Это позволит более эффективно руководить своими силами на глобальной карте, не тратя много времени на микроменеджмент.

Кроме того, в стратегическом режиме можно управлять научными исследованиями, использовать оружие массового поражения и проводить разведку. Последняя будет иметь большое значение: во-первых, она даст возможность оценить количественно-качественный состав сил противника в определенном регионе, что позволит адаптировать войска к новым условиям (об этом читайте дальше), а во-вторых, поможет узнать, где расположены наиболее важные для врага объекты, чтобы выбрать предпочтительное направление атаки.

Тактический режим является тем, к чему мы привыкли со времен Dune 2. Но о строительстве базы, производстве юнитов и сборе ресурсов мы уже говорили, так что осталось обсудить еще один оставшийся без внимания аспект — ведение боевых действий.

Полная настройка

Авторы очень гордятся своей находкой под названием «тактическая динамика» (tactical dynamics). Суть ее заключается в том, что каждая из фракций может в определенных границах меняться, подстраиваясь под противника. И способы тут у каждого свои.

У Иерархии для этого используются уже упомянутые слоты на корпусах ходунов, в которые можно устанавливать оборудование, предназначенное как для сражений, так и для телепортации с орбиты других подразделений. Самое интересное, что старое оборудование всегда можно заменить на новое, так что, в зависимости от стоящих перед игроком задач, он способен корректировать характеристики войск. Это означает, что один и тот же ходун на начальном этапе может выступать в роли тяжелобронированного защитника, а через некоторое время перейти в разряд атакующих подразделений.

Новусы, являясь компьютеризованными роботами, действующими под управлением программного обеспечения, могут «пропатчить» юнитов, придав им определенные качества. Геймеру разрешено иметь двенадцать «заплаток», но одновременно активируются лишь две из них, так что придется поэкспериментировать, выявляя наиболее подходящие комбинации для каждого случая. Но не надо забывать, что некоторые патчи, давая тот или иной бонус, негативно сказываются на других параметрах: увеличив огневую мощь и скорость, не удивляйтесь уменьшившейся защите.

Масари владеют сразу двумя методами адаптации. Суть первого в том, что способности боевых машин зависят от того, какой вид пехоты ими управляет. А второго — в возможности выбора между двумя режимами: светом (увеличивается радиус стрельбы и уровень брони) и тьмой (повышается скорость стрельбы и появляется персональное защитное поле). Надо добавить, что отряды их обладают уникальными умениями для каждого режима, что дает дополнительные тактические варианты.

Поговорим немного про конкретные виды войск, которыми располагает каждая из фракций. Мы уже много раз вспоминали ходунов Иерархии, но коснемся их еще раз. Интересно, что уничтожить их, как обычных юнитов, не получится. Для каждого из трех видов шагающих роботов разработан свой способ ликвидации: например, одному нужно уничтожить все сокеты, другому — разбить броню и взорвать двигатель.

Некоторые сторонники захватчиков являются представителями покоренных рас: так, Grunts — это обычные пехотинцы, а Defilers — насекомообразные существа, загрязняющие окружающую среду радиацией. Обладает Иерархия и ВВС — летающими тарелками, способными как атаковать врагов, так и лечить дружественные подразделения.

Оцените размер «ходунов».

Видеоролик к игре есть на нашем складе.

Юниты Новусов не могут противостоять своим главным врагам в открытом бою, зато обладают интересными способностями. Так, Field Invertor можно использовать в качестве дальнобойного стрелка, но после получения определенного приказа он превращается в мобильный генератор защитного поля, Corruptor распространяет опасные вирусы, а Variant может принимать форму любого предмета, прячась от неприятеля после нанесения удара.

Про войска Масари мало что известно, но на скриншотах можно рассмотреть ребят с металлическими крыльями, рассекающих воздушное пространство. Выглядят они серьезно и эффектно.

Герои нашего времени

Но даже сильная армия без чуткого руководства уступит меньшему по численности противнику, если его войска возглавляет один из героев. Каждая фракция обладает тремя лидерами, которые не только играют заметную роль в развитии сюжета, но и являются «сердцем» ударных групп, обладая уникальными умениями.

У Иерархии интересно смотрится Kamal Re'x the Abductor — руководитель вторжения на Землю, который разработал хитрый план, направленный на уничтожение Новусов. Он — сильнейший псионик, так что способен одной лишь силой мысли наносить врагам ощутимый ущерб. Среди его талантов выделяются два: Force Wall и Abduct. Благодаря первому, военачальник создает силовое поле, непробиваемое для противника, но прозрачное для дружественных войск. Второй же поднимает вражеских воинов на орбиту, где их подбирает корабль и переплавляет на ресурсы.

Но и у Новусов есть, кому ответить на это. Взять, к примеру, Mirabel — клон молодой девушки, погибшей во время нападения Иерархии. Главнокомандующий роботов, The Founder, найдя генетический материал на разрушенной планете, клонировал из него женскую особь, которая теперь является единственным представителем своего биологического вида. Чтобы защитить Мирабель, для нее сконструировали разумного робота-костюм Виктора (Viktor). Теперь, действуя вместе, эта парочка является живым воплощением мести и готова уничтожить любого представителя Иерархии, попавшегося на пути. Против больших скоплений врагов девушка применяет Missile Pods — залп из нескольких десятков ракет. Snipe — другое умение Мирабель — заключается в возможности вложить всю мощь оружия в один выстрел, уничтожающий практически любого врага.

Люди — тоже ресурс.

Герои обладают разнообразнейшими свойствами, а так как под каждого из них заточена своя ветвь технологий, можно сделать вывод, что управление боевыми группами с разными лидерами будет заметно отличаться.

Ох уж этот мультиплеер

Как видите, различия между воюющими сторонами более чем существенны. Но кроме понятных преимуществ, это несет и некоторые проблемы, в частности — сложности с балансировкой. И если в кампании недоработки исправить достаточно просто, то с мультиплеером ситуация сложнее, и создатели теперь усиленно занимаются этим вопросом.

Понимая, что нынче многопользовательская часть не менее важна, чем сингловая, Petroglyph, помимо стандартных для RTS режимов, решила внести в проект элементы MMOG. Заключаются они в том, что некоторые сражения на глобальных картах могут длиться по нескольку месяцев реального времени. При этом геймерам позволяется подключиться к действию и сыграть пару-тройку тактических битв, внеся свой небольшой вклад в общую победу, после чего уйти. Очень удобно для тех, у кого нет времени сидеть по двенадцать часов в день на серверах.

Что ж, пора делать выводы. Universe at War выглядит очень перспективно, и разработчики не скрывают своих амбиций. Но сумеют ли они реализовать на должном уровне все, что задумали? Хочется верить, что да. Ведь компания была организована выходцами из Westwood, имеющими огромный опыт в создании RTS и приложившими руку к таким знаковым для жанра проектам, как Dune 2 и серия Command & Conquer. Впрочем, однозначный ответ на этот вопрос мы получим лишь после релиза, намеченного на октябрь этого года.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме