Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью The Witcher. Мир Сапковского на мониторе

Приключения Ведьмака
Страница: 1: Главный ведьмак
Страница: 2: Боевая система в компьютерных RPG

Разработчик: CD Projekt RED, Издатель: информация не доступна
Дата выхода: 2 квартал 2007, Жанр: RPG / Action
The Witcher в Базе игр Боевого Народа

Думаю, не ошибусь, если скажу, что достаточно большое количество людей, которые не мыслят жизни без компьютерных игр, являются любителями такого жанра литературы, как фэнтези. Не знаю точно, почему подобная корреляция существует. По одной из версий дело в том, что и игры, и фантастические романы имеют одну общую отличительную черту — они помогают на определенное время перенестись в другой, более интересный мир, убежать от жестокой, временами нудной, реальности. Возможно, причина другая, однако, как бы там ни было, факт наличия у фэнтезийных романов и компьютерных игр примерно одной и той же аудитории сомнений не вызывает. И именно этим фактом можно объяснить следующее наблюдение: по мотивам книг большинства популярных авторов, пишущих фэнтези, со временем разрабатываются игры для PC.

В Западной Европе и США подобная практика существует уже достаточно давно. В Россию она пришла после относительного успеха проекта по всем известному произведению товарища Лукьяненко («Ночной Дозор»). После этого российские разработчики обратили свое пристальное внимание на творчество Ника Перумова («Империя Превыше Всего»), братьев Стругацких («Трудно Быть Богом») и Александра Зорича («Завтра Война»). В Польше тоже есть хорошие фантасты, и не только всемирно известный (недавно почивший) Станислав Лем, но и Анджей Сапковский, автор популярного не только на Родине, но и на территории ряда стран Восточной Европы цикла о Ведьмаке.

Главный ведьмак

CD Projects была основана в 1994 году и с тех пор стала одним из крупнейших издателей компьютерных игр в Польше, помимо этого захватив часть рынков Чехии и Словакии. В послужном списке компании локализации таких ролевых проектов, как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и Planescape: Torment. В сентябре 2003 года, после неудачных переговоров по поводу создания ПК-порта Baldur's Gate: Dark Alliance, компания начала разработку собственного проекта. Вместо того чтобы придумать оригинальную игровую вселенную, действие перенесли в мир «Ведьмака» — хорошо проработанный и достаточно популярный. Разработчики аргументируют этот шаг тем, что книги Сапковского — национальное достояние Польши, и заявляют, что хотят сделать Геральта персонажем не менее известным, чем Дюк Нюкем или Сэм Фишер.

В том же году компания приобрела у Bioware лицензию на движок Aurora. Работа закипела, и уже в мае 2004 года, на очередной Electronic Entertainment Expo, CD Projects показала плоды своего труда. Продолжение последовало в 2005 и 2006 годах. The Witcher получила неплохие отзывы, вызвав интерес у любителей RPG по всему миру. И сейчас, когда до выхода игры осталось не так уж и много времени, о проекте накопилось достаточно сведений, чтобы написать полноценное превью.

Главный героем игры является ведьмак Геральт. Людям, читавшим произведения Сапковского, объяснять кто такие ведьмаки не нужно. Для всех же других предназначены следующие три абзаца.

Когда люди только появились в мире, в котором происходит действие книг о Ведьмаке, всевозможные монстры представляли собой большую проблему. Вампиры, оборотни и прочая нечисть обитали во всевозможных темных и зловещих местах, регулярно поедая представителей человеческого рода. Именно для борьбы с ними и был создан орден, занимающийся тренировкой ведьмаков. Со временем монстров стало меньше, и орден начал приходить в упадок. Но все же, во времена, когда происходят события игры, ведьмаков еще можно встретить в самых разных уголках мира.

Будущих истребителей монстров воспитывают с ранних лет, обучают боевым и магическим навыкам, так что к концу подготовки они превращаются в очень опасных бойцов, способных сразиться практически с любым противников. Однако до конца доживают далеко не все «воспитанники» — уж очень суровые испытания приходится им переносить во время тренировок.

Каждый воспитанник Каэр Морхен (а именно так называется цитадель, в которой происходит обучение борцов с нечистью) должен пройти специальное испытание — мутацию. Это дает им возможность видеть в темноте, повышает реакцию и добавляет иные способности, но, с другой стороны, сдавшие «экзамен» перестают быть людьми, что вызывает у простых представителей человеческой расы недоверие и некую враждебность, из-за чего ведьмаки обычно путешествуют в одиночку.

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Мир «Ведьмака» достаточно мрачен и сер. В нем нет четкой грани между светом и тьмой, добром и злом. На каждом углу можно встретить подлецов и негодяев, готовых на все ради собственной выгоды. «Хорошие» герои часто пользуются «злыми» методами достижения цели. Одним словом, все как в жизни.

Люди, читавшие цикл Сапковского, почувствуют себя как дома. Что может быть лучше, чем побывать в известных по романам местах и пообщаться со знакомыми персонажами (среди которых будет и любимый многими Лютик)?

Скажи почте «Нет»!

Основа сюжета — обширная амнезия у главного героя. Следовательно, нашим занятием будет восстановление памяти Геральта. При этом, как заявляют разработчики, вопросом «Кто я?» ведьмак не задается, так как он является известной личностью, и его многие знают. Заботит Геральта другое — что же именно произошло, какова причина потери памяти. Второй вопрос, ответ на который будет искать наш герой, следующий: «Кто ограбил Каэр Морхен, похитив формулу мутации, позволяющую превращать людей в ведьмаков?».

Естественно, кроме двух основных квестов, будет доступно еще множество второстепенных. Большинство из них является примером обычной работы охотников на нечисть — нужно будет устранять мешающих людям монстров. Хотя найдутся и более оригинальные и разнообразные задания. Вспоминается длительное сотрудничество CD Projects с Bioware и Interplay — думаю, ребята многому научились, локализируя ролевые игры этих двух компаний. Закрученные истории с массой неожиданных поворотов нам обеспечены. «Почтовых» же квестов здесь не будет точно — серьезные воины такими вещами не занимаются.

Сюжет будет нелинейным, с тремя различными концовками. По ходу игры Геральта ждет множество ситуаций, когда ему придется совершать выбор, ориентируясь на свои моральные установки. Последствия этого выбора будут сильно влиять на последующий ход событий, отношение неигровых персонажей к герою, а также на облик мира. Не будет хорошего и плохого способа прохождения — все действия, даже самые благие, могут иметь негативные последствия. Основная сюжетная линия потребует тридцать часов для завершения, а при выполнении всех побочных квестов игровое время увеличится до пятидесяти часов.

Страница: 1: Главный ведьмак
Страница: 2: Боевая система в компьютерных RPG

Боевая система в компьютерных RPG

Видеоролик к игре есть на нашем складе.

По теме, вынесенной в заголовок, можно написать диссертацию, появись у кого такое желание. Суть ее сводилась бы к следующему: раньше было все хорошо, но потом появилась Diablo и все испортила. Именно так считают некоторые товарищи, вспоминая о золотых восьмидесятых и начале девяностых как об идеальном времени для всех любителей CRPG. Люди, начавшие серьезно играть в ролевые игры в девяностых годах двадцатого столетия, абсолютно нормально относятся к action-элементам в RPG. Ведь для многих главной отличительной чертой ролевых игр является не наличие характеристик и навыков, а живой мир, предлагающий определенную степень свободы выбора. Ну а бой можно по-разному реализовать, было бы интересно играть.

Лично мне бои в стиле «закликай их всех» абсолютно не нравятся. Намного большую симпатию вызывают «стратегические» (Fallout, Baldur's Gate) или TPS/FPS («Готика», System Shock, серия TES) варианты.

Ребятам из CD Projects, наверное, в свое время так надоело кликать мышкой по ордам разнообразных монстров, что они решили: «У нас такого не будет». Поскольку Ведьмак путешествует в одиночку, стратегический вариант тоже не подошел. И тут, вместо того, чтобы сделать все а-ля «Готика», разработчики решились на смелый шаг — создать собственную, ни на что не похожую, боевую систему.

Первая отличительная черта их разработки — наличие трех боевых стилей: strong, fast, group. Первый позволяет атаковать противников мощными, но медленными атаками. Его цель — сильные монстры с большим количеством хит-поинтов. Второй стиль предназначен для истребления слабых врагов быстрыми атаками. Третий — для сражения с большим количеством слабых противников. Надо отметить, что Ведьмак владеет двумя мечами, и для каждого из них стили различаются.

Сам процесс боя выглядит следующим образом: после клика на монстре Геральт начинает производить определенное комбо. Задача же игрока при этом сводится к тому, чтобы вовремя кликнуть на противника перед началом очередного удара. Для определения нужного момента придется следить за движениями героя. Такой подход, с одной стороны, избавляет от потребности без конца жать на кнопку, а, с другой, делает бой динамичным и интересным.

Во время боя можно использоваться различные навыки и знаки (подробнее о них ниже) а также уклонятся от вражеских атак. Перед битвой не лишним будет выпить зелье собственного приготовления, благо система алхимии в игре проработана неплохо. Сражения будут выглядеть очень зрелищно — к работе над игрой были подключены ребята из Польской Каскадерской Академии. После нескольких месяцев работы c использованием технологии motion capture команда получила отличный результат — как заявляют разработчики, такой анимации боев в компьютерных играх мы еще не видели.

Создай собственного Геральта

Ролевая система позволит развивать Ведьмака многими способами. Прокачать все навыки за одно прохождение будет попросту невозможно, поэтому для того, чтобы действительно «попробовать все», придется вернуться к игре еще не раз.

Умения разбиты на четыре категории: атрибуты, знаки, боевые стили для стального и для серебряного меча. Каждая категория включает в себя несколько скиллов. В игре доступно пять уровней развития каждого умения, а каждый уровень дает доступ к определенному числу навыков. Таким образом, получаем своеобразную древовидную структуру.

Пройдемся по каждой из категорий отдельно:
Атрибуты. Их всего четыре: Сила, Ловкость, Выносливость и Интеллект. Развитие каждого из них дает Геральту определенный бонус: дополнительный урон, улучшение способности уклоняться от ударов, повышение сопротивления к магии. Навыки в этой категории могут быть как боевыми, так и «мирными» (например, алхимия или торговля).
Знаки. Кто читал Сапковского, хорошо знает, что это такое. А кто не читал, тому объясним. Знаки — это своеобразная ведьмачья магия. В игре будут присутствовать пять из них: Аард (сбивает противника с ног), Игни (для юных пиромантов), Квен (магическая защита), Аксия (телекинез) и Ирден (ловушка). Использовать знаки можно не только во время боя, но и в мирных целях.
Боевые стили. Этой категории мы уже касались выше. Отметим, что для серебряного и стального меча существуют отдельные умения (серебряный клинок наносит меньший урон, но предназначен для борьбы с нежитью). Для каждого из мечей доступны три стиля, уровень которых можно повышать, получая при этом доступ к различным навыкам. Например, прокачка определенного стиля даст бонус к повреждению или обеспечит пенальти к броне противника, в то время как новые навыки позволят оглушить врага или нанести ему серьезную рану.

Давать оценку какому-либо аспекту игры до релиза дело достаточно неблагодарное, но, если верить разработчикам (а я им почему-то верю), ролевая система будет на уровне и со своей главной целью — разнообразить игровой процесс путем обеспечения возможности создания непохожих друг на друга героев — должна справиться хорошо.

Новая «Аврора»

Графическое исполнение базируется на усовершенствованном движке Aurora Engine от Bioware. Главное слово в этом предложении — «базируется», так как поляки переписали большую часть «Авроры». В результате, если сравнивать The Witcher с Neverwinter Nights, то творение польской студии выглядит на порядок лучше. Программисты из CD Projects потрудились на славу — добавили поддержку большинства современных графических технологий, благодаря чему игра должна выглядеть великолепно. Зрелищности происходящему на экране добавит технология motion capture, о которой уже упоминалось выше.

Выводы

Если все, что нам сейчас обещают разработчики, будет реализовано, мы получим один из лучших проектов 2007 года. А пока остается лишь читать произведения Сапковского — знание предмета поможет получить намного больше удовольствия от игры.