Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью StarCraft II. Король не умер

Десять лет ожидания подходят к концу
Страница 1: Хроники ожидания
Страница 2: Камень, ножницы и ядерная боеголовка

Как известно, все новое — это хорошо забытое старое. Гениальные шедевры прошлого уходят, их идеи переосмысливаются и возрождаются в новых хитах. Так было, есть и будет. Таков принцип, таков закон природы. Но иногда минувшее просто не желает смириться со своей судьбой. Удары осадных танков сокрушают устоявшиеся традиции, шипастые крылья муталисков рвут «новое видение жанра» на куски, современные стандарты геймплея безжалостно вспарываются пси-лезвиями зилотов. Не желая забвения, прошлое не хочет перерождаться. И тогда новое становится возвращением старого. Неизменного. Неизменно величественного. Неизбежно непобежденного.

Хроники ожидания


В StarCraft II мы имеем все шансы стать свидетелями того, как Рейнор со шприцом наносыворотки гоняет свою возлюбленную по всей галактике, уговаривая сделать маленький укольчик.

Первые упоминания о StarCraft II появились еще в 2003 году, когда французское издательство Vivendi Universal, владелец Blizzard Entertainment, огласило список готовящихся к релизу игр. Именно там, в самом конце, скромно примостилось наименование «StarCraft II» и дата предполагаемого выхода — 2004 год. После этого, в течение долгих четырех лет, о проекте не было слышно абсолютно ничего. Лишь в январе 2007-го, по случаю выхода аддона World of WarCraft: The Burning Crusade, представители Blizzard обмолвились, что создание продолжения великой стратегии идет полным ходом. В феврале на выставке в Лейпциге эту информацию подтвердил и главный операционный директор студии Пол Сэмс, заявив, что параллельно ведется разработка трех компьютерных игр, одной из которых является StarCraft II.

В апреле появилась информация, что 19 мая будет анонсирован некий крупный проект от Blizzard. Большинство СМИ поставило на то, что это будет именно StarCraft II. Впрочем, слухи ходили всякие — поговаривали даже, что разработчики решатся поменять жанр и вместо RTS сделают модную в наше время MMOG. Интрига сохранялась до последнего — на официальных сайтах вплоть до 19 мая висели рекламные баннеры прошлых игр фирмы… И вот, в указанный день, на Worldwide Invitational в Сеуле Blizzard Entertainment провела грандиозную презентацию. И фанаты вздохнули с облегчением: сиквелу StarCraft быть!

Больше всего общественность поразил факт, что игра разрабатывается с 2003 года. То, что столь грандиозное событие сумели сохранить в полной секретности в течение четырех лет, не допустив ни одной утечки, казалось просто невероятным. Как признался в одном из интервью продюсер проекта, Крис Сайгэти, все испытали больше облегчение, когда завеса секретности была снята. Что интересно, ранее в целях конспирации новое детище Blizzard проходило под кодовым именем Medusa, а среди сотрудников даже появились шутки из разряда «Вы знаете? Мы, оказывается, делаем StarCraft II!".

Надо признать, что в данном случае столь строгое соблюдение конфиденциальности было уместным. Игры, не имеющие громкого имени, традиционно достигают известности за счет провоцирования многолетнего флейма на форумах Сети, поэтому пиар-менеджеры стараются сделать анонс пораньше, чтобы геймеры успели привыкнуть к новинке. Но так как бренд StarCraft известен даже грудным младенцам и ветеранам Первой Мировой, долгое ожидание могло лишь охладить пыл коммьюнити. Ну а теперь давайте закончим разговор о прошлых годах разработки и освежим в памяти историю вселенной, развитие которой нам скоро покажет Blizzard.

Давным-давно…

Скриншот из игры StarCraft II
Джим Рейнор во плоти. По заявлению агентства IMDB, именно Роберт Клотворси будет озвучивать Рейнора во второй части StarCraft, однако сам актер утверждает, что ему лично никаких предложений пока не поступало.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Давным-давно, где-то в нашей галактике жила-была раса существ по имени Ксел'Нага. Их основным занятием были эксперименты над эволюцией жизни: не найдя разума, равного им, они решили создать его сами. Сначала Ксел'Нага сотворили простоссов, сущностью которых была «Чистота Формы». Но с развитием у последних индивидуальности возникли многочисленные конфликты, вылившиеся, в конце концов, в вооруженное столкновение. Ксел'Нага не стали сражаться — они покинули протоссов и полетели к центру галактики, где начали новый эксперимент. Его результатом стало появление зергов, существ с «Чистотой Содержания». Это были небольшие паразиты, порабощавшие любые организмы и присваивающие их формы, знания и способности, после чего изменявшие все это с целью наилучшего приспособления для служения Рою. Зергам были недоступны мораль, этика, наука, их философией стало безраздельное повиновение. Но, видимо, предательство было судьбой Ксел'Нага, решивших сыграть роль богов. Сверхразум, контролировавший зергов, разорвал псионическую связь с создателями и поднял подчиненные ему орды на восстание. Так наступил закат великой расы. Ксел'Нага исчезли из истории галактики, хотя… Говорят, что во время последней битвы один из их кораблей смог ускользнуть. Долетев до края галактики, он нашел планету, заселенную неразумными гуманоидами. Здесь оставшиеся в живых Ксел'Нага создали людей, существ, олицетворявших золотую середину между формой и содержанием. Возможно, именно homo sapiens было написано на роду остановить галактическую войну. Обладая признаками биологической и материальной культуры, они могут стать связующим звеном между столь непохожими друг на друга зергами и протоссами…

Долгое время ходили слухи о том, что в StarCraft II будет присутствовать еще одна раса. То это была некая помесь зергов и протоссов, то таинственно вернувшиеся невесть откуда Ксел'Нага. Но пока разработчики в официальном FAQ обходятся обтекаемой фразой насчет трех «старичков». Значит ли это, что мы не увидим новой стороны? Неизвестно. Даже если в мультиплеере и не будет ничего подобного, уж слишком много слухов вокруг четвертой расы, так что есть шанс узреть ее в кампании либо в аддоне.

Герои возвращаются

Сюжетно StarCraft II начинается спустя четыре года после завершения событий аддона Brood War. Разработчики обещают, что все полюбившиеся герои будут присутствовать обязательно — по крайней мере, те, что выжили в кровавой бойне. Возможно, кое-кого даже воскресят из мертвых, благо это вполне в духе вселенной, и прецеденты возвращения умерших персонажей уже были. Одним из наиболее харизматичных героев, несомненно, станет Сара Керриган, бывшая возлюбленная Джима Рейнора, которую зерги превратили в чудовище. С ней все более-менее ясно: Керриган захватила власть над зергами и теперь будет бороться за победу подчиненного ей Роя. Зератул, скорее всего, тоже не преподнесет сюрпризов. Первоочередной его целью станет месть Керриган за то, что она заставила его убить свою повелительницу — Расзагаль, Матриарха клана Темных Храмовников. Возможно, именно эта месть станет причиной его разлада с бывшим союзником — Джимом Рейнором.

Джим же обещает стать самым неоднозначным персонажем StarCraft II. Если в первой части он был честным и прямым, как палка, «рыцарем в сияющих доспехах», как называла его еще будучи человеком Сара, то теперь его поведение абсолютно непредсказуемо. После того, как Керриган была инфицирована зергами, она при помощи циничного обмана убила лучшего друга Рейнора — протосса Феникса. Тогда Джим дал слово уничтожить Сару и начал сражаться бок о бок с Зератулом. На этом заканчивается его присутствие в Brood War, но история имеет продолжение. В дополнении Resurrection 4 Рейнор уже не предстает мстителем: вместо попыток умерщвления Керриган он активно исследует все способы возвращения зараженных зергами существ в начальное состояние. При помощи наносыворотки Рейнор превращает в человека зараженного Алексея Стукова, погибшего в Brood War и воскрешенного конфедератами. Поэтому вероятно, что в сюжете StarCraft II нам предстоит увидеть не только продолжение битвы, но и развитие мелодраматической линии Керриган и Рейнора. Это вполне в духе взятого Blizzard курса на повышение привлекательности своих продуктов для восточной аудитории: введения более «чувственной» проработки персонажей, ярких цветов и «анимешности» дизайнерских решений. Впрочем, последние два пункта студия объясняет желанием сделать юниты в игре более заметными, для облегчения их контроля геймером.

Озвучивать Рейнора, вероятнее всего, будет прежний актер — Роберт Клотворси. И хотя официального предложения от Blizzard ему пока не поступило, Роберт дал достаточно подробное интервью одному из зарубежных сайтов, где сказал, что очень хотел бы «стать Джимом» еще раз, сделав это с позиции десятилетнего опыта озвучивания видеоигр. Ведь Рейнор — его первая попытка подобной работы, до этого Клотворси подвизался в различных фильмах и телешоу. Кроме того, актер признается, что находится в приятельских отношениях с Майклом Го, озвучивавшим Тассадора, и Полом Эйдингом (он же — Судья Алдарис).

Страница 1: Хроники ожидания
Страница 2: Камень, ножницы и ядерная боеголовка

Камень, ножницы и ядерная боеголовка

Скриншот из игры StarCraft II
Глиннис Токен. Именно ее голос, чувственно произносящий коронную фразу «i'm waiting on you!", сделал Сару Керриган любимицей миллионов.

Несмотря на стремление разработчиков сохранить дух игры, StarCraft II не будет простым копированием прародителя. Баланс обещает измениться очень сильно. С одной стороны, это связано с желанием исправить огрехи оригинала StarCraft, с другой — со стремлением сделать проект более динамичным и разносторонним.

Во взаимодействии юнитов будет значительно усилен акцент на схему «камень-ножницы-бумага», то есть против каждого вида войск в отдельности (или тактического приема в целом) будут свои контрмеры. Как следствие, возрастет роль специализации. Ранее характеристики боевой единицы сводились к определениям типа «сильная атака по наземным целям, уязвим с воздуха», сейчас описание будет куда длиннее. Например, штурмовики Immortals протоссов хорошо защищены против мощных повреждений (они останавливаются силовым щитом), но уязвимы против легкого пехотного огня. Атаки воздушных артиллерийских платформ Warp Rays чрезвычайно эффективны против единичных тяжелобронированных целей, но пасуют перед слабозащищенными, но многочисленными юнитами.

Обращает на себя внимание и появление нового класса войск, промежуточного варианта между наземными и воздушными единицами. Они передвигаются по земле, но легко преодолевают перепады высот на карте. В настоящий момент показано три таких юнита. Первым является Reapers расы Терран, новая разновидность пехоты, которая вооружена двумя пистолетами и имеет возможность прыгать при помощи реактивных ранцев. Вторым — Colossus, огромный шагающий юнит, превосходно сжигающий пехотинцев своими энергетическим лучами и легко перешагивающий через неровности рельефа. Движения Колосса анимируются при помощи системы инверсной кинематики, то есть весь уровень будет заранее разбит на точки, в которые он сможет поставить одну из своих «ног», и длинная конечность будет автоматически принимать наиболее естественную форму между корпусом и этой точкой (точно так же планируется сделать с шагающим титаном Dark Walker в Unreal Tournament 3). Третьим гибридным юнитом станут Stalkers, очередные паукообразные инфильтраторы протоссов. Они могут свободно телепортироваться в пределах видимости, что позволяет свободно удирать от противника либо догонять его.

Еще одно новшество — транспортные системы для доставки отрядов на поле боя, пришедшие на смену используемым ранее дропшипам или оверлордам. У протоссов это будет телепорт. Принцип его действия пока неясен, известно лишь, что пользоваться им можно будет только в пределах действия энергетичеких призм (которые теперь имеются и в мобильном варианте). Откуда будут поступать войска, и сколько это будет стоить — неизвестно. У зергов аналогом телепорта станет огромная подземная тварь, высовывающая голову из-под земли и изрыгающая изо рта юнитов. Что придумали для терранов, разработчики пока хранят в секрете.

Появление гибридных войск и новых методов транспортировки наверняка приведет к значительному ослаблению роли позиционной борьбы в пользу динамичного реагирования на возникшие угрозы при помощи мобильных групп. Вероятно, именно это будет являться одним из ответов на чрезмерное усиление терранов в Brood War: теперь они не смогут перекрыть все подходы к базе пачками осадных танков, оставив пути для атаки лишь летающим войскам. Кроме того, против осадных танков хороши новые специальные юниты, в частности, уже упоминавшиеся Immortals. В качестве компенсации усилится тактическая роль возвышенностей. Если ранее невидимый боец, находящийся на возвышении, при стрельбе становился доступным для ответной атаки, то теперь эту возможность уберут. До тех пор, пока вы не установите прямой визуальный контакт, засевший на горке враг сможет обстреливать вас безнаказанно.

Интересным новшеством является введение единичных суперсолдат. Пока был показан только Mothership протоссов, и не факт, что нечто подобное будет у других рас. Впрочем, у терранов уже есть ядерные боеголовки, да и для зергов нетрудно придумать что-то соответствующее. Упомянутый Mothership обладает мощным щитом и толстой броней, а нападать может как с помощью штатного оружия, так и используя спецспособности: Planet Cracker (энергетические лучи, сжигающие все под ним) против наземных целей и Black Hole (создание черной дыры) против воздушных. В качестве защиты применяется умение останавливать время (Time Bomb), что заставляет снаряды противника застывать в воздухе.

В оригинальной StarCraft начало развития было примерно одинаковым при любом стиле игры. Позже появлялась возможность выбрать одно из нескольких направлений: например, за терранов сделать ставку на тяжелый воздушный флот из армады Battlecruisers либо на Призраков, нацеливающих ядерные боеголовки. Использовать оба варианта одновременно было тоже реально, но отнимало слишком много времени и ресурсов. В StarCraft II разработчики обещают, что технологическое древо разрастется, и принимать решение о выборе пути развития придется на самых ранних стадиях. Таким образом, число возможных стратегий за каждую расу увеличится, что разнообразит и усложнит игру. Но не стоит пугаться раньше времени, ведь планируется сократить необходимость постоянного и, порой, весьма утомительного микроконтроля. И это большой плюс. Можно надеяться, что умение лихорадочно кликать мышкой несколько обесценится, а роль продумывания планов битв и общей стратегии развития, наоборот, возрастет в цене.

DirectX 10 — быть иль не быть?


Ненавязчивый сюжетный спойлер от разработчиков: Зератул сражается с невидимым зергом. Исходя из того, что конечность данного зерга странным образом напоминает женскую туфельку, общественность поняла, что противником является Сара Керриган, Королева Клинков. Видимо, Зератул так и не смог простить ей смерть Расзагаль…

Как известно, Blizzard никогда не стремилась соответствовать «внешним» стандартам качества игр, предпочитая самостоятельно устанавливать их. Результат обычно выходил настолько впечатляющим, что выпады в сторону слегка устаревших технологий напоминали брюзжание критиков-неудачников, не нашедших никаких других поводов прицепиться к проекту. Так было и со StarCraft, чья графика с единственным разрешением 640х480 (что даже в 1998-ом было не слишком современно) отлично выглядит и сегодня, и с WarCraft III, вполне пристойно работавшей на бюджетных машинах с момента релиза в 2003-ем. Поэтому от визуальной части StarCraft II можно ожидать лишь одного: она будет красивой, не слишком технологичной, но и не отсталой. В минимальных требованиях заявлены видеокарты с поддержкой шейдеров версии 2.0, которые к 2008 году будут стоять даже на самых дешевых компьютерах, так что можно считать, что Blizzard и на сей раз не изменит традиции.

Анимация действий юнитов будет представлена в нескольких вариантах, что теоретически позволит избавиться от эффекта а ля «подтанцовка Мадонны», когда десятки одинаковых единиц на поле боя синхронно выполняют одно и тоже действие. Из ролика, где группа муталисков атакует сначала Колосса, а затем базу протоссов, видно, что анимация почти никогда не совпадает — даже такие синхронные однотипные движения, как взмахи крыльев, разработчики по возможности разнообразили.

Гибель бойцов так же обставлена анимацией. Если юнит взрывается, то его обломки усеивают землю по всем правилам физики, за что отвечает интегрированный физический движок Havok. Правда, стоит отметить, что время жизни обломков мало — несколько секунд, после чего они исчезают. То же происходит и с пятнами крови. Будем надеяться, что к релизу это поправят: хотелось бы, чтобы по останкам на поле боя можно было действительно судить о накале сражения.

Насчет новейших технологий пока ничего определенного не скажем. Разработчики раздумывают, стоит ли создавать вариант движка для DX10. В любом случае, даже если это и произойдет, вероятность существенного улучшения графики стоит признать ничтожной. Возможностям DX10 просто негде будет развернуться. Способность рендерить большое количество объектов напрочь разбивается балансом: лимит юнитов, как и прежде, ограничивается 200 единицами контроля, на которые игроку придется содержать всю армию. Спецэффекты делают упор не на технологичность, а на работу художников и аниматоров. Четкие превосходные текстуры уже давно стали стандартом. Так что в данном случае возможностей DX9 хватит с избытком.

Заключение

К настоящему моменту, по сведениям из Blizzard, уже имеется полностью играбельный мультиплеерный режим. Его тестируют профессиональные киберспортсмены, доводя баланс до совершенства. Одновременно с этим не утихает работа программистов, художников, дизайнеров, сценаристов, аниматоров — в проекте занято порядка сотни человек. И можно быть уверенным в одном: Blizzard никогда не выпустит сырой игры. По признанию разработчиков, у них нет ни ограничений по бюджету, ни четкой даты релиза — проект будет делаться до тех пор, пока не станет понятно, что он полностью готов.

На выход в 2007 году рассчитывать не стоит. Во-первых, если бы была возможность успеть к Рождеству, об этом уже объявили бы. А во-вторых, 1 апреля 2008 года исполняется ровно 10 лет со дня начала продаж первой части. По слухам, руководители Blizzard желают выпустить вторую серию именно к этому моменту. Кстати, вскоре StarCraft может поджидать еще один знаковый момент. На настоящий момент игра была реализована тиражом в 9,5 млн. экземпляров, а из-за нового всплеска интереса к ней после анонса сиквела может перевалить за десятимиллионную отметку продаж…

Есть случаи, когда трудно предугадать — получится проект удачным или нет. Но не в данной ситуации. Ведь игра называется StarCraft II, и делает ее сама Blizzard. Будущий лидер продаж, лучшая стратегия ближайших лет, возвращение шедевра — любые эпитеты подобного рода лишь констатируют реальное положение дел. А посему набираем полные карманы терпения и ждем, ждем…

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме