Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl

Превью отечественного мегадолгостроя

Разработчик: GSC Gameworld, Издатель: THQ
Официальный сайт S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl,

  14-летний сын подходит к отцу и спрашивает:
- Папа, а какую компьютерную игру ты ждал больше всего, когда был в моем возрасте?
- S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, сын!
- И как, она тебе понравилась?
- Я не знаю, но надеюсь, скоро мы сможем ее оценить вместе!

Шутки шутками, но от такого рода анекдотов, отпускаемых в адрес дерзкого и масштабного проекта GSC Game World, иногда становится не по себе. Нет-нет, да и мелькнет в голове мысль о том, что столь ожидаемое чудо никогда не свершится.

Впрочем, что-то нас понесло в дебри пессимизма, а это пока не имеет отношения к нашей теме — поэтому, для стабилизации и равновесия нашего сознания, давайте вспомним, как все начиналось…

S.T.A.L.K.E.R. - The Beginning…

Мое первое знакомство со S.T.A.L.K.E.R.'ом произошло в самом конце 2002 года, когда я наткнулся на первые десять скриншотов из игры. Надо признать, последующие полчаса я занимался поиском своей челюсти, упавшей неизвестно куда как от этих скриншотов, так и от самого описания игры. Невиданная свобода и множество активных NPC, РПГ-элементы и аномалии, торговля и квесты, транспорт и монстры всех пород и мастей, обильно сдобренные невиданной доселе красоты графикой. В то время S.T.A.L.K.E.R. носил название Oblivion Lost и представлял по сюжету нечто, отдаленно напоминающее фильм "Звездные врата". Постепенно сюжетная линия со своим местом действия перекочевала в Чернобыль, что вызвало, конечно, настоящую бурю восторга у набиравшей обороты армии фанатов этой игры. Ко всему прочему, толчком к созданию атмосферы Зоны, по заявлению самих разработчиков, послужили моменты из творения братьев Стругацких "Пикник на обочине", что в итоге позволило представить основную атмосферу игры и выгодно отделить ее от "серых" проектов про "просто монстров и инопланетян". С жанром игры тоже непонятно до сих пор - кто-то именовал ее Action/RPG, кто-то простым шутером, сами же разработчики окрестили свое детище зловеще и оригинально — survival action.

Исторически первые скриншоты из игры S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. Все скриншоты в нашей галерее (осторожно, скриншоты радиоактивны)

Сюжет в игре на самом деле оригинален — в недалеком будущем в Чернобыльской АЭС происходит загадочный взрыв, который заражает всю близлежащую местность и сеет вокруг смерть, разрушения и мутации. Со временем Зона разрастается, поглощая в себя все большие и большие пространства, а на зараженной территории появляются мутанты, зомби, животные, а также неизвестные предметы, появившиеся в результате воздействия радиации, именуемые артефактами. Естественно, Зона привлекает к себе огромное внимание со стороны общественности — ученых, военных и, конечно же, сталкеров.
Основной задачей игры является раскрытие загадки Чернобыльской зоны и выяснение причин таинственного взрыва, к тому же, игра предлагает геймеру огромный набор заданий и квестов от NPC, ну и произвольное путешествие по Зоне с целью заработка. Перемещаться мы будем как на своих двоих, так и на четырех (и более) колесах. Из автопарка в S.T.A.L.K.E.R. будут представлены такие шедевры отечественного автопрома, как Камаз, Нива, БТР и согласно неофициальной информации — некоторые другие виды транспорта. В Чернобыльской Зоне регулярно происходят выбросы, пополняющие контингент монстров; на каждом углу находятся аномалии, способные удивить игрока до виртуальной смерти; а благодаря Системе Симуляции Жизни (далее - ССЖ) — постоянные события, разборки и происшествия с участием военных, сталкеров, монстров и простых зверушек, по вопросам пропитания, раздела сфер влияния и "крышевания". Кроме этого близ территории зоны, в глубоких бункерах, обитают подпольные предприниматели без государственной регистрации aka "торговцы", внешне напоминающие лиц одной предприимчивой национальности, которую сильно не любил усатый фюрер. Деятельность этих предпринимателей сводится к продаже и скупке вооружения и снаряжения, а его в игре огромное количество.

Помимо всего этого, в игре обещано 30кв. км очень детализированных местностей с возможностью посещения практически всех зданий, система симуляции жизни, конфликты между военными подразделениями и кланами сталкеров, "естественный отбор" из цикла "В мире животных без Дроздова" и… короче, целый мир, в который хочется ринуться, забыв обо всех проблемах и невзгодах. Настоящая мечта искателей виртуальных и не только, приключений. Разработчики используют движок собственного производства X-Ray, который после перевода на DX9 отвечает всем современным требованиям и включает в себя bump mapping, pixel shader 2.0, мягкие тени, реалистичная физика ничем не уступающая Source и солидное количество обрабатываемых полигонов.

Не обойдет игру стороной и мультиплеер, по которому на Игрограде 2005 даже был проведен чемпионат, оставивший самые положительные впечталения у его участников. Кроме типичных DM и TDM нам обещают такой режим, как "Охота за артефактом".

Разумеется, все это на данный момент является только лишь обещаниями, но все равно, в глазах геймеров игра представляется просто идеальным продуктом, настоящей мечтой — светлой и желанной. Ну, пожалуй, больше не будем расписывать прелести этого, еще не вышедшего сабжа, дабы не попасть под статью УК "Доведение до самоубийства", потому что, некоторые фанаты могут не выдержать столь изощренной пытки и утопиться в ванной. Давайте лучше вернемся в то время, когда про игру было ничего неизвестно — кроме нескольких скриншотов, и тщательно изучим все перипетии разработки.

Не обходилось то время и без пессимистов, авторитетно заявлявших, что все представленные скриншоты из игры являются работами в фотошопе и несут собой только одну цель — жестоко пошутить над игровой индустрией и фанатами. В качестве фактов выставлялась теория, утверждавшая, что сделать такую поистине гениальную игру под силу только опытным и влиятельным компаниям, к которым GSC не относили. Данные заявления практически никем не рассматривались серьезно, так как разработкой проекта занималась компания, за плечами которой уже было два качественных и успешных проекта — Казаки и Venom. Сразу же и была заявлена примерная дата выхода игры — осень 2003 года, а системные требования уровня PIII 800Мгц, 128MB Ram, GeForce 2-3 даже никого не смущали при внешнем виде игры, заявленном на скриншотах. Но в указанный срок игра не вышла — она была отложена, что на первый раз и не удивило — ну какой же серьезный проект выйдет без задержек?! С этого и началась пора серьезных ляпов в маркетинговой политике GSC…

Как закалялась сталь

  Поймал геймер золотую рыбку, ну и как положено, она ему предложила желание исполнить.
- Хочу, - говорит геймер, - чтобы у меня был пост директора в ID Software!
- Ээээ… - промолвила рыбка, - Это слишком сложно, давай что-нибудь попроще.
- Ну, тогда пусть в этом году S.T.A.L.K.E.R. выйдет! - чуть погрустнев, сказал геймер.
- Ээээ…. давай лучше про директора…

Спустя какое-то время сеть наводнили первые, официальные и не очень, ролики из игры. Все пессимисты, заявлявшие о фотошопных скринах - пропали. Ребята из GSC активно шли на контакт — десятки интервью, чатов и опросов, разнообразные мероприятия направленные на привлечение фанатов к разработке игры (Бал Монстров, конкурс на лучшие квесты и рассказы и т.д.) и активная рекламная компания, в ходе которой GSC не гнушались делать громоподобных заявлений о заведомом превосходстве их проекта над большей частью "китов" игростроя, или, минимум — равенстве с ними. На КРИ2004 S.T.A.L.K.E.R буквально смел целую кучу наград, таких как "Лучшая графика", "Лучшая технология", и самое престижное - "Лучшая игра", а сами GSC оказались удостоены титула "Лучший разработчик". Глядя во все глаза на такое великолепие, почтенная публика осознавала - что это хит, 100% и уникальный хит. Разработчики со всей серьезностью подошли к делу — поездки в Припять и другие районы Чернобыля, огромная масса фотоматериала и фототекстуры, использованные для создания максимально достоверного ландшафта поднимают их рейтинги в глазах фанатов выше небес.

Закачайте ролики из Сталкера:
S.T.A.L.K.E.R. Game Overview (высокое качество)
S.T.A.L.K.E.R. Физика, средства передвижения (высокое качество)
и другие в категории Мувики, ролики, видео из Боевых игр

Попутно заключается контракт с издательством "Эксмо" на издание наиболее интересных рассказов на тематику Чернобыля, написанных фанатами.

Примерно в марте 2004 года проект меняет свое название с Oblivion Lost на Shadow of Chernobyl. А еще через несколько месяцев появляется сообщение о переносе релиза на первый квартал 2005 года — на этот раз причиной названа "неблагоприятная ситуация на рынке" (читать "Скорый выход Doom3 и HL2") и задержка выпуска поможет выловить побольше багов в игре и отладить новый DX9-движок, на который переводится вся игра, чтобы соответствовать веяниям времени. При этом разработчиками заявлено практически о полной готовности игры. Начинается легкая паника в рядах фанатов — кто-то костерит GSC, кто-то предрекает кончину проекту, а кто-то сеет смуту, ссылаясь на огромное количество фич, которое не было реализовано разработчиками и выдвигая на этом основании мнение, что проект халтурный. В пример приводится отказ от бесшовной загрузки. Xenus видели? И как вам "бесшовная" загрузка? Тормозит, неправда ли?), действие ССЖ по упрощенной системе за пределами 200 в радиусе игрока, отсутствие системы прокачки персонажа, отказ от бензина для техники и т.д. и т.п.

Но волна возбуждения схлынула — ожидающие прибытия поезда "в Чернобыль" начинают по-тихому паковать чемоданы, то есть апгрейдить компьютеры, ибо близится заветный срок выхода - первый квартал 2005 года. На всех конференциях и интервью, разработчики, упорно твердят, что игра "тестируется, доделывается, дорабатывается и вот-вот будет выпущена". По наступлению намеченного срока всех нас в очередной раз поздравляют сообщением о новом переносе игры - теперь уже на май 2005 года. С Нового года стартует "Финальный отсчет", организованный журналом "Игромания" — все убеждены, раз идет такая активная пиар-компания, значит, игра будет! Все по старому - народ кидает деньги на компы, моет кости на форумах каждому скриншоту, делает креативы на тему сталкера — короче, массовый психоз от влияния радиации. Игра еще не вышла - а как уже фони-и-и-ит!

Можно поздравить разработчиков — они спасли себе жизнь, опубликовав в марте информацию о переносе. Если бы это сообщение появилось за пару дней до релиза — армия разъяренных фанатов пошла бы на штурм главного офиса GSC и устроила бы там самую натуральную Зону — разрушенную и безжизненную. Шутка, конечно, но именно такими речами был богат Интернет при обсуждении отсрочки. Сразу наблюдается несоответствие — если раньше отсрочки требовал издатель, то теперь же, судя по-всему, сами разработчики. Как такое может быть? Как игра, которая была "почти" готова в 2004 году, в 2005 оказывается отложенной на неопределенный срок?

Но, надо признать, публика восприняла эту новость с терминаторским спокойствием - дата выхода релиза была…. when it's done. Неужели! Наконец-то, разработчиками была опубликована дата, которую необходимо было указывать еще в 2003 году. Но, к сожалению, радоваться пока нечему. Игра, казавшаяся уже такой близкой, удаляется от нас на неизвестный срок, одновременно постепенно замирает рекламная компания — даже финальный отсчет приостановлен Игроманией. В сети тишина — только фейки, старые альфа-версии и вялые баталии на форумах еще напоминают о том, что где-то на Украине куется шедевр, который должен будет поставить на уши всю игровую промышленность мира. Вот поставит ли только? И является ли он таким шедевром? Об этом далее…

S.T.A.L.K.E.R. …only and forever?

  …с какого-то ресурса:
- Что может быть лучше и напряженнее игры в S.T.A.L.K.E.R.?
- Процесс его ожидания….
(тьфу-тьфу-тьфу, чтобы не сбылось!)

Признаем без кривотолков — разработчики переборщили с рекламой проекта. Переборщили со своими громкими заявлениями, перегнули палку с его уникальностью. Нет, я не хочу показаться черствым пессимистом, скоре наоборот — я верю в S.T.A.L.K.E.R., в некоторых моментах даже чересчур фанатично верю, но кое-какие факты и сегодняшняя ситуация наводят на интересные мысли.

Все скриншоты из игры S.TA.L.K.E.R. в нашей галерее

Активный пиар и обещания моря фич, без разъяснения их сути, вызвали волну массового и тяжелого помешательства среди ожидающих эту игру. Такого обилия "интересных" требований со стороны геймеров мы не видели давно — вопросы из категории "А будет ли сталкер справлять нужду, видеть сны, приручать животных (ага, крысу… чтобы патроны подавала…), готовить пищу по разным рецептам, разбирать-собирать оружие, мутировать, модернизировать свою машину, открывать свой магазин" и т.д. и т.п. наводят на мысль о том, что люди ждут что-то не то. Не FPS/RPG и не survival action, а что-то подозрительно напоминающее SIMS и GTA от первого лица вкупе с парой экономических симуляторов. Люди, опомнитесь!! Не требуйте от игры слишком много — иначе потом будет больно осознавать, что ждали вроде нечто одно — а получили другое.

Вообще, ни одна игра не имеет столь фанатичной армии ее ожидающих, кроме Сталкера. Весь процесс ожидания эта армия живет в собственном, ими самими же и созданном мирке — уютном, теплом и желанном. Сотни страниц анекдотов по теме, сценариев, квестов, рассказов, рисунков и другого "креатиффа" уже стали непременной атрибутикой каждого уважающего себя Фан-сайта и форума о невышедшей игре. Фанаты уже больше двух лет абстрактно играют в S.T.A.L.K.E.R., но только в "свой" S.T.A.L.K.E.R, в тот, каким они его видят и представляют, а различие между реальным и фанатским, скорее всего, огромно. Плюс это или минус - сложно сказать, фанатам скорее всего минус, а пиар-отделу GSC большой и жирный плюс.

Недавно, как всем известно, вышел Xenus — единственный ближайший конкурент S.T.A.L.K.E.R. по масштабам и свободе игрового процесса. Не сказать, что его надо всем и во всём ставить в пример - но одно можно сказать совершенно точно - он вышел ПЕРВЫЙ. И ему, как первенцу, простят одни баги, закроют глаза на другие и слегка поругают за третьи. К творению GSC спрос будет уже куда выше — ибо они должны изучить неудачные моменты из деятельности своих коллег, и сделать выводы. Фанаты им судьи, если они этих выводов не сделают.

Ладно, что-то мы увлеклись критикой фанатов, пора бы и о разработчиках опять поговорить, а именно высказать несколько возможных причин сегодняшней задержки.

Причина первая. Вся агрессивная рекламная компания игры осуществлялась разработчиками с одной целью — понять, будет ли целесообразным создавать игру с такими амбициями или же лучше ограничиться "шутером, каких много". Есть основания полагать, что целесообразность оказалось такой — что разработчики, осознав, что находятся в шаге от успеха, решили приложить максимум усилий для его достижения. Отсюда же напрашивается мысль, что серьезная разработка проекта началась совсем недавно — о чем нам недвусмысленно намекают одни и те же пейзажи в роликах и скриншотах, в которых можно узнать локации из альфа-билда за номером 1096.

Причина вторая. Не ладится одна из ключевых особенностей игры - например, система симуляции жизни из-за чего разработчиками брошены все усилия на ее отладку, так как ее неудачность может означать неудачу игры.

Причина третья. Проблемы экономического характера — нехватка средств для завершения разработки, разногласия с издателем, ожидание благоприятной ситуации на рынке и другие вопросы.

Четвертая причина. Системные требования игры крайне велики, и разработчики не спешат выбрасывать в массы этот продукт, дожидаясь, пока основная часть игрового сообщества обзаведется подходящим железом. Глядя на ситуацию с Doom3, когда игру "выдерживали" специально под новую линейку видеокарт и ситуацию с Xenus'ом, который невменяемо тормозит даже на hi-end машинах, данная причина кажется вполне вероятной.

Вот только причины эти напрочь неинтересны как мне, так и фанатам. Зато можно сказать одно — если S.T.A.L.K.E.R. будет сочетать в себе три вещи, а именно:

  • свободное перемещение с достаточно живым окружающим миром;
  • вменяемый и разнообразный игровой процесс;
  • отличная техническая сторона,

то игра действительно станет самым настоящим шедевром в глазах большинства геймеров.

Присоединяйтесь к обсуждениям S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в нашем форуме

Напоследок, побуду немного в роли Нострадамуса в надежде предсказать дальнейшее развитие событий. Мое мнение, что игра, скорее всего, появится в годовщину Чернобыльской катастрофы — в следующем году, 26 апреля, как раз исполняется 20 лет страшной трагедии и наверняка, разработчики и издатели постараются не упустить такого шанса сделать игре мощную рекламу. К тому же, описываемые события в игре начинаются 12 апреля 2006 года, что опять-таки, подсказывает, что даже релиз будет оригинальным. Если мои предположения верны, то примерно в ноябре должна начаться широкомасштабная рекламная компания по продвижению S.T.A.L.K.E.R. в массы. Однако не следует отбрасывать и тот факт, что по сети, будто мухи, ходя неофициальные слухи о релизе в августе 2006 года, и как это ни прискорбно, неофициальные слухи чаще всего сбываются.

Но одно можно сказать точно — в этом году можно спать спокойно, благо достоверно известно, что игра в 2005 году на прилавки магазинов не попадет, поэтому, не надо портить нервы ни себе, ни людям.