Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью SoulCalibur IV. Легенда никогда не умрет

Игры, продающие консоли
Страница 1: Откуда появляются легендарные герои
Страница 2: Что нового?

SoulCalibur IV

Файтинг — один из самых «консольных» жанров. Точно так же, как в шутер от первого лица значительно удобнее играть при помощи мыши и правильно настроенной клавиатуры, «единоборства» мыслимы только с геймпадами (а то и специальными «аркадными» джойстиками) в руках, у телевизора с достаточно большим экраном, в кругу друзей. Будучи крайне востребованными традиционными покупателями приставок, лучшие файтинги зачастую оказываются тайтлами особенными, уникальными и являются своеобразной демонстрацией технической мощи и популярности той или иной консоли. Зачастую именно хороший файтинг, как проект, в который можно играть бесконечно долго, является основным мотивирующим фактором в принятии решения о приобретении платформы. В данной статье мы кратко расскажем об одной из наиболее популярных серий, прошедшей длинный путь от сенсации на Sega Dreamcast, через живую классику на PlayStation 2, Xbox и GameCube до возможной революции в жанре на консолях нового поколения.

Откуда появляются легендарные герои…

Талим ушла в глухую оборону.
Засаламела застала врасплох катана Мицурюги.

Вообще-то, у SoulCalibur был прямой предшественник — SoulBlade, известный также как SoulEdge и вышедший еще на первой PlayStation (хороший проект, но не шедевр). Спустя два года Namco изменила имя игры и выпустила SoulCalibur для Dreamсast — самой мощной в мире приставки на тот момент. Тайтл стал настоящим прорывом в жанре файтингов и одним из лучших проектов на платформе. Namco удалось создать красивый, высокотехнологичный, прекрасно сбалансированный и почти безупречный файтинг с великолепным режимом для двух пользователей, ради которого можно было приобрести DreamCast и играть, играть, играть!

Завязка здешней легенды наполнена мистикой (что, в частности, позволяет авторам не стесняться в ее применении при создании своих ярких и запоминающихся персонажей). На протяжении многих лет существовал демонический меч Soul Edge, несущий проклятие и питающийся душами великих воинов. Всякий, у кого были злые намерения и достаточно силы, чтобы завладеть Soul Edge, становился его вечным рабом. Проклятый клинок по причине своей громадной силы приносил в жизнь людей хаос и разрушения. Однако есть и другой меч, его антипод, священный SoulCalibur. Неоднократно случалось, что мир был на грани уничтожения, но всякий раз находился герой, который, овладев SoulCalibur, сокрушал демонический меч и его проклятого хозяина.

На протяжении всех новых частей история планомерно развивалась, обрастая деталями, — появлялись новые персонажи, герои, места, оружие и боевые техники. Основное действие происходит в шестнадцатом веке, в темные времена Средневековья, когда в первую очередь сила решала, кто прав и кто виноват в этом жестоком мире. Китайские дворцы, японские сады, корейские пагоды, греческие храмы, европейские монастыри и другие, удивительные по красоте места, стали фонами для сотен миллионов схваток, творимых повсеместно фанатами этого проекта, практически безупречного произведения искусства.

Приближаясь к идеалу

Айви сражается с Тирой — новым персонажем SoulCalibur III.
Судя по всему, Астароту сейчас не поздоровится.

Сразу же после выхода первой части, SoulCalibur стал эталоном в жанре файтингов. Одной из главных причин успеха серии была революционная по тем временам графика. На Dreamcast тайтл был, пожалуй, самой высокотехнологичной и красивой игрой, да и продолжения на PlayStation 2 тоже выглядели более чем достойно. Музыка и озвучка с начала и до конца оставались на самом высоком уровне, анимация была живой, человеческой, впечатляющей.

Но главным достоинством серии стал ее неповторимый и интересный геймплей, привнесший в классический жанр целый букет как радикальных новшеств, так и просто интересных, правильных решений. Главным из которых, пожалуй, была максимальная свобода в перемещении бойцов по арене, реальный уход от традиционной схемы «два соперника в одной плоскости» к свободному передвижению во всех направлениях — то, что до сих пор, кстати, не реализовано толком у конкурентов, включая основного, серию Tekken. Власть над новым измерением дала и новые тактики, и просто ощущение свободы. Заходите к противнику спереди, справа, слева, сзади и проводите серию молниеносных ударов или захватов, уклоняйтесь от атак с помощью быстрого передвижения по рингу, проводите мощнейшие суперудары — все это удобно, как никогда, благодаря наглядной, стройной системе «расшифровки» атак, четко делящей их на горизонтальные и вертикальные на трех «уровнях» (верхнем, среднем и нижнем). Добавьте сюда отличную систему тренировок, демонстрацию всех ударов — и получите проект, легко осваиваемый как только что увидевшими файтинг, так и настоящими профессионалами.

Дружественность к новичкам, необходимая миллионам начинающих (что бы там ни говорили «профи»), заложена в SoulCalibur не только во вспомогательные фичи, но и в саму боевую систему. Наборы атак большинства персонажей составлены так, что высокоскоростной бой можно вести буквально интуитивно с самого начала. Почти любая подборка кнопок и направлений означает что-то полезное (в отличие от того же Tekken, где бездумное «мэшерство» (удары по кнопкам на клавиатуре в случайном порядке) приводит разве что к серии вялых, самых слабеньких атак). Комбинации в этом файтинге не заучивают — к ним привыкают, постепенно добавляя в «репертуар» все новые и новые движения. Часто SoulCalibur критикуют за то, что победить в бою может любой, даже если достаточно быстро нажимать все кнопки подряд. Но недостаток ли это? Если рассматривать файтинг как массовую, а не хардкорную игру, то только достоинство. Ведь в любом случае у того, кто знаком с серией давно и знает все хитрости, шансов на победу больше. А такая механика позволяет по полной эксплуатировать не только опыт, умения и тактические навыки геймера, но и его природные рефлексы, банальную реакцию, даже интуицию. Вносит, так сказать, разумную толику аркадности.

Вот такое великолепие нас ждет в SoulCalibur IV. Вы только посмотрите на игру света и теней!
Классные спецэффекты, судя по всему, будут одним из главных достоинств четвертой части.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Еще одним принципиальным отличием серии ото всех прочих (даже от большинства старых, «двумерных» файтингов) является использование холодного оружия, что, согласитесь, круче и брутальнее «железных кулаков» и «огненных ступней». Выбор огромен: короткие и длинные мечи, боевые топоры, шесты, катаны, кинжалы, шпаги, секиры, алебарды, клинки, нунчаки, косы и т.д. и т.п. (каждый отдельный персонаж использует лишь один тип оружия, но может выбрать из нескольких его вариантов). Хотя когда-то подобная задача считалась практически непосильно, однако хитрая система визуальной магии и специальных эффектов сделала применение колюще-режуще-дробящих арсеналов не просто визуально приемлемым, но крайне привлекательным, зрелищным, энергезирующим!

Надо ли говорить, что возможности столь разных бойцов были прекрасно сбалансированы — лучшим доказательством тому служит факт, что споры о том, кто же является самым сильным, так и не прекратились. В серии в разное время поучаствовало около тридцати бойцов — и это почти безо всякого «клонирования», коим так любили грешить почти все файтинги! Все герои тут обладают ярко выраженной боевой индивидуальностью — своим собственным, ни на что не похожим стилем. Как это возможно? Да благодаря все той же удачной системе формализации атак, что была столь удачно изобретена в свое время — «медленный тяжелый удар на большом расстоянии по нижнему уровню» останется таковым, будь он визуализирован шестом или, допустим, проникающим под землю цепочным мечом. Хотя, во всех случаях присутствуют свои нюансы.

Страница 1: Откуда появляются легендарные герои
Страница 2: Что нового?

В игре наличествует просто колоссальное количество боевых приемов: быстрые удары, захваты, контратаки, контрзахваты, подсечки, броски, атаки по воздуху и по земле, суперудары, пробивающие любую защиту, и многое другое. Само собой, настоящие спецы должны изучить не только свои умения, но и умения врага, однако чтобы достичь такого уровня мастерства, требуется огромная практика. Имеет значение и занимаемая позиция — на краю большинства рингов есть возможность выбросить соперника «за борт», а персонаж, «припертый к стенке», сильно теряет в маневренности. Ну а если геймер убедился в собственном превосходстве над соперником, он может использовать против него «дразнилки»-издевательства или даже отколошматить шутовским оружием: веслом, например, вместо меча. Чтобы всерьез, кстати, компенсировать разницу в уровне игры, можно дать «фору», сразившись с установками начального «здоровья» возможность, часто недооцениваемая начинающими, а ведь она дает шанс практически сразу же побороться «на равных» даже с существенно превосходящим оппонентом.

Что нового?

Старые знакомые Мицурюги и Айви снова рубятся не на жизнь, а на смерть.
Встречайте нового персонажа SoulCalibur IV — Хильду.

Что же, перейдем к SoulCalibur IV. Все поклонники серии с огромным нетерпением ждут первой половины 2008 года, когда проект, скорее всего, поступит в продажу. Продолжением легенды занимается уже прекрасно зарекомендовавшая себя команда разработчиков Project Soul, авторов всех предыдущих частей серии, поэтому беспокоиться о качестве вряд ли стоит. Вопрос в другом: станет ли SoulCalibur по-настоящему революционной игрой, выведет ли жанр на очередной новый уровень? Пока что все указывает на то, что именно так. Что на наших глазах рождается истинное чудо технологий — файтинг, которому попросту не будет равных. По крайней мере, какое-то время.

На прошедшей в сентябре 2007 года выставке Tokyo Game Show был показан более детальный, по сравнению с E3, ролик из SoulCalibur IV. Разработчики уверяют, что игра шла в реальном режиме, а не была заранее отрендерена, что ж, поверим — уже сейчас проект выглядит просто потрясающе. Серия всегда смотрелась с визуальной точки зрения великолепно, но в четвертой части разработчики, используя все технические возможности PlayStation 3, выводят графику на совершенно фантастический уровень. На видео можно было полюбоваться на некоторых хорошо знакомых персонажей в жесточайших схватках на красивейших боевых аренах, при этом в высоком разрешении и с быстро меняющейся картинкой. Модели персонажей, словно вживую восставшие из легенд, детализированное до мельчайших подробностей окружение, прекрасное освещение, блики на доспехах воинов, плавно ложащиеся на поверхность тени, интерактивные разбивающиеся предметы — вот лишь немногое из того, что можно было увидеть в этом зрелищном трейлере. И, напомним — все это, по заверениям разработчиков, фрагменты из проекта, созданного всего лишь на 40%. Какое же великолепие может ожидать нас в финальной версии!? После роскошных баталий Heavenly Sword, поневоле задумаешься — что же будет, если всю эту невероятную графическую мощь высвободить на обсчет всего лишь двух персонажей на относительно небольшой арене?

В четвертой части, конечно же, появятся новые герои. Увы, информация на данный момент имеется лишь об одном из них, точнее, об одной. Новенькую зовут Хильда (Hilda), она с головы до пят облачена в рыцарские доспехи, на голове носит шлем с изображением волка, в битве использует сразу два оружия: длинное копье и короткий меч, что просто отлично, так как абсолютное большинство персонажей сражается только одним оружием. Такой стиль боя позволяет быть мастером в драке и на длинной, и на короткой дистанции (этот расклад, впрочем, не является совсем уж уникальным). Хильда принимает участие в битве, чтобы помочь своему отцу, который был захвачен злом, исходящим от клинка SoulEdge — теперь дочь пытается приложить все силы, дабы спасти его.

Против такого не поспоришь: Астарот заметно преобразился.
Как вам такой ракурс?

Известно также, что в проекте будет присутствовать так называемый guest character (персонаж, пришедший «в гости» из другого файтинга, игры, вселенной), причем, скорее всего, «демонической» природы. Обещано, что сохранятся такие «старички», как Зигфрид, Айви, Астарот, Кассандра, Рафаэль, Тира, Уолдо, Ксиангуа, Йошимицу, Софития, Таки, Мицурюги и Найтмер. Арены будут более интерактивными, станут больше по размерам, но определенно сократятся возможности по части выбрасывания противника за край ринга. Зато появится новый, пока секретный способ победы — не имеющий отношения ни к пресловутому краю, ни к таймеру, ни к шкале здоровья (теряемся в предположениях, что бы это могло быть). Также разработчики уверяют, что у SoulCalibur IV возникнут совершенно новые черты боевой системы. Ничего более конкретного пока неизвестно, оно и понятно — перед нами старый, проверенный годами маркетинговый ход.

А на закуску — самое главное, в SoulCalibur IV можно будет рубиться по Сети! Эта опция постепенно становится нормой для файтингов next-gen, но она еще даже не приблизилась к раскрытию своего потенциала. Подробности пока неизвестны, но только представьте себе — реально будет сразиться с любым «единоборцем», являющимся счастливым обладателем PlayStation 3 или Xbox 360, из любого уголка планеты. Возможности для проведения различных турниров открываются невероятные, предполагается, что будет нетрудно создать персонажа по собственному желанию (это присутствовало и в SoulCalibur III, но практически не было востребовано серьезными геймерами). А потом сражаться им в онлайновых битвах (и даже обмениваться друг с другом такими «доморощенными героями») — прямо-таки напрашивается комбинирование файтинга с MMOG, по крайней мере, с ее элементами.

Тем более что еще одним знаковым последствием перехода суперигры на сетевую next-gen-платформу — стала возможность патчить ее через онлайн. Это означает, что, во-первых, разработчики всегда смогут подправить, коли понадобится, баланс. А во-вторых, можно надеяться на появление дополнительного контента — как минимум костюмов и оружия, а как максимум — новых героев!

Итого

Несмотря на недовольство множества хардкорных геймеров по причине нарушений священных файтинговых канонов «попсой» вроде SoulCalibur, именно таким проектам жанр обязан постоянному и обильному приливу «свежей крови». Более того, возможно, именно существование «пограничных» игр наподобие SoulCalibur позволяет жанру успешно сопротивляться натиску действительно упрощенных, совсем массовых единоборств, вроде той же Dead or Alive. Поэтому каждому, кто открывает для себя удивительный мир файтингов, SoulCalibur стоит порекомендовать «по умолчанию». Ну а четвертая часть этой потрясающей саги имеет все шансы приковать к экранам рекордное количество пользователей по всему миру. Проект, по-настоящему раскрывающий графический потенциал next-gen, да еще дружественный к новичкам и с гипнотически привлекательным онлайновым геймплеем появляется на рынке отнюдь не каждый день.