Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью Need for speed Pro Street. Таран реализма

В стране горящей резины
Страница 1: Мода - это то, что не модно
Страница 2: Дань реализму и аркаде

Need for speed Pro Street

За тринадцатилетнюю историю развития сериала Need for Speed была замечена одна закономерность: каждая вторая часть NFS, как правило, выходила хуже предыдущей. Шутники назвали это «проклятием чётных серий». Если взять за пример то, что происходило со знаменитой гонкой после выхода Underground, а именно с Underground 2 и Carbon, то улыбка превращается в гримасу. Каждый год мы попадали в однотипные города, ездили на одних и тех же машинах, и делали с ними одно и то же: прикручивали бампера, наряжали кузов винилами. Идея Underground потихоньку умирала и реанимация ей не поможет, — одиннадцатая, нечётная серия NFS, Pro Street просто вынуждена стать чем-то новым.

Революцию нам обещают уже давно, вот и на этот раз маркетологи EA не удержались в который раз заявить о новом витке развития. Особо впечатлительные журналисты уже окрестили PS новым жанром среди гоночных аркад. Хотя, на мой взгляд, как раз в случае с PS как никогда подходит высказывание «всё новое — это хорошо забытое старое». Только теперь «старое» замаскировано под уличную тематику, которая, между прочим, тоже стала совершенно иной.

«Мода — это то, что не модно»

Вектор изменений — реализм, причём в самом широком значении. Он всеобъемлющ: то где, как и кем проводятся состязания, подчиняется реалиям развития субкультуры уличных гонщиков. Как объясняют в EA, эта самая культура видоизменилась; она приобрела почти легальное лицо, а место энтузиастов, расклеивающих своих стальных коней забавными картинками, заняли серьёзные гонщики, за которыми стоят не менее солидные спонсоры. Стало быть, не будет конфронтацией с полицией и массовых потасовок в центре ночного города с участием машин горожан и соревнующихся. Нет, порядочные гонщики гоняют там, где никто не помешает: за городом или на специальных трассах, хотя часть соревнований всё же проходит через города.

Карьера чем-то напоминает оную из Hot Pursuit 2, где была древовидная иерархия чемпионатов: есть несколько вертикальных «веток» состязаний. Нужно методично, но в любой последовательности выигрывать их, чтобы получить доступ к следующему, более престижному чемпионату.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Автопарк представлен двадцатью шестью производителями. Самих машин, по разных сведениям, будет от шестидесяти до восьмидесяти единиц. По-видимому, они, как и в Carbon, разделены на Экзотику, Мускулы и Тюнинг.

Уразумев, что создать живой, интересный для изучения город не получается, EA вообще отказалась от идеи бесшовного мира. Вместо этого, как в лучшие времена NFS, заезды проходят по всему свету. Наконец, в игру вернётся разнообразие трэков и антуражей. Откровенно говоря, этого и не хватало в идее с живым городом. Показанная на E3 демонстрация PS, восхитила атмосферностью Большого Каньона. Эта трасса наверняка напомнила геймерам Great Canyon из Hot Pursuit. А ведь до этого казалось, что каменные джунгли и неон окончательно убили открытые просторы, дороги, уходящие за горизонт — ан, нет, спасибо EA, хоть раз сделала что-то приятное. Более того, на сей раз локации воссозданы с использованием данных Google Earth.

Но вернёмся к гонщикам; собираясь в выходные дни на «race weekend», как это назвала EA, они проводят ряд соревнований, на которые не грех прихватить несколько своих болидов, чтобы похвалиться перед коллегами. Больше не будет универсального авто — для каждого вида состязаний нужен по-своему настроенный автомобиль.

Цель геймера — выигрывать все соревнования и, в конечном счете, одолеть «боссов» — специалистов по тому или иному виду гонки. На данный момент доподлинно известно о четырёх типах гонок. Это будет и уже знакомый дрэг, и дрифт, причем сильно измененный, ввиду нового, более реалистичного, физического движка. Нас встретит состязание на скорость, где нужно двигаясь по относительно прямой трассе, набрать максимальную скорость. Демонстрация этого режима напомнила о «радаре» из Most Wanted и даже о первом NFS, где были прямые дороги, разделенные на несколько участков, каждый из которых надо пройти как можно скорее. Последний режим — Grip. За замысловатым названием скрываются обычные кольцевые трассы — но, по некоторым сведениям, в них будут добавлены некие труднопроходимые участки. Это вполне могут быть просто сложные повороты, а возможно, (это лишь моё предположение) элементы заездов в каньонах из Carbon, когда приходилось дрифтовать, чтобы не упасть в пропасть.

Страница 1: Мода - это то, что не модно
Страница 2: Дань реализму и аркаде

Предположение выглядит правдоподобно, потому что в целом «бессмертие», какое было в четырёх последних NFS, исчезнет. Снова введены повреждения, как в старых добрых High Stakes и Porshe Unleashed. Не об этом ли мечтали виртуальные гонщики последние годы?! Захотели реализма — получайте. Причём поломки не будут носить лишь декоративный характер — машина может вообще не доползти до финиша, если, грубо говоря, не притормозить у поворота, или врезаться в стену на большой скорости. Первоначальные ролики даже показывали, что у спорткаров отваливаются колёса — но будет ли итоговая система повреждений настолько глубокой, пока еще вопрос.

Видеоролики игрового процесса демонстрировали, как зрелищно отлетают бамперы, отваливаются спойлера и бьются стёкла, но не кузов. Будут ли отлетать двери? Скорее всего нет, хотя крыша и корпус, несомненно, деформируются. Как бы то ни было, теперь поломки отражаются на характеристиках машины и игрок сразу чувствует, как без капота или переднего бампера ухудшилась аэродинамика. Насколько известно, механизм «разваливания» состоит из нескольких уровней. Одни отвечают за внешние поломки, а остальные влияют уже на механизмы автомобиля. Описанная система поломок напомнила об оной из High Stakes, но всё же не дублирует её, скорее — развивает.

А что делать, если все машины разбиты вдребезги? Тогда придётся переиграть все соревнования данной «race weekend» сначала. Как видим, совсем без аркадности разработчики обойтись не могли никак — ведь кому нужен хардкорный NFS?

Дань реализму и аркаде

Оказывается, есть и такие и люди. Специально для них, как и в ближайшем конкуренте Test Drive Unlimited — в Pro Street введена помощь езде, которую можно выключать. Надеюсь, что можно также настроить степень аркадности, тем самым добившись индивидуального баланса между аркадной гонкой и хардкором. Кто знает, может статься, мы сможем настроить игру так, что физика будет такой же замечательной, как в Porshe Unleashed.

Но это вряд ли случится: голливудщина, элементы фильма «Форсаж», от которых так старательно стремятся уйти дизайнеры EA, ушли на второй план, но не исчезли. Камера по-прежнему заботливо и с особым пристрастием в замедленной съёмке показывает, как после аварии машина подлетает в воздух, переворачивается, теряет запчасти. На это, конечно, красиво смотреть, тем более что нам вернут функцию просмотра и записи повторов, как и в первых NFS.

Зрелищность помогут обеспечить и оппоненты. Как обещают, они будут вести себя на трассе более агрессивно, как бы компенсируя отсутствие полиции. Однако, на основе имеющихся видеороликов можно предположить, что их физическая модель мало чем будет отличаться от той, что мы видели ранее. Подрезать «танк» непросто, а если и удастся, то может ли AI потерять управление, как в ранних NFS? Это было бы логичным, ввиду идеологии реализма, но NFS-то всё равно остаётся игрушкой для широких масс. Поэтому поведение оппонентов пока остаётся вопросом. Поговаривают, однако, что при резком развороте авто даже может стать на два колеса, что ломает стереотип о «физике бронепоезда». Действительно ли нас ждёт реалистичная физика? Наверное, ответом на вопрос и является переключатель между аркадой и симулятором.

Ещё один пункт программы Pro Street, заставляющий кивнуть в сторону реализма и всё той же NFS 4 — это то, что после гонки машина не восстанавливается автоматически, и на её починку нужны деньги. Таким образом, благодаря этому факту, а также богатой системе тюнинга, перед игроком постоянно ставятся вопросы вроде: стоит ли ремонтировать этот убитый двигатель, или же лучше подумать о покупке нового? Если же говорить о спойлерах, бамперах, и прочих красотах, то решение об их ремонте или замене тоже способно озадачить. Каждый раз менять обвес авто накладно, поэтому можно чинить потрескавшийся бампер и капот с помощью скоб, придавая своему боевому болиду вид понюхавшего порох вояки.

Как видно на этом рисунке, кузов явно только что отремонтировали: убрали вмятины и закрепили поломанные места скобами.

Видеоролик к игре есть на нашем складе.
Чистые, далёкие горизонты — как давно их не было в Need for Speed!

Подобные подвижки в сторону реализма приключились и с настройкой внутренностей машины. Если раньше значение имели лишь внешние улучшения, то теперь главное — это то, что под капотом. Сложно представить, чтобы настройка двигателя в NFS была такой же дотошной как в симуляторах Formula One — однако, похоже, разработчики не шутят. Об этом говорит вновь введенный «Дино-тест», убранный после Underground 2. С его помощью можно проверить эффект от внесённых изменений, не выезжая из гаража.

Понравившийся многим «автоскульптор» из Carbon никуда не исчез. Однако каждое изменение угла спойлера, высоты бампера и других деталей влияет на поведение машины. Для просмотра аэродинамических свойств в «Дино-тест» введена аэродинамическая труба. Так что теперь наведение красоты будет граничить со здравым смыслом, а не являться лишь бесполезной тратой времени. Правда тут NFS, как мне кажется, уже заходит на территорию другого бренда — NASCAR Racing: тонкая настройка аэродинамики всегда была его сильной стороной. Но EA уверена: NFS останется собой, даже при большем уровне реализме.

В стране дымящейся резины

Игрокам надоела не только физика предыдущих частей NFS, но и их графика. Не знаю, на новом ли движке собирается PS, однако как минимум две детали заверяют, что с обликом новой гонки всё будет в порядке. Во-первых, наконец, увеличилась детализация машин, и теперь на них будет около двадцати тысяч полигонов. Замечу, что это лишь приблизительная цифра, потому что в различных интервью представители EA называют разные числа. Окружающий мир, как свидетельствуют видеоролики, тоже стал зрелищней. Исчез навязчивый HDR, человечки, мелькающие в кадре, более проработаны. Но главное — это трассы. Они действительно живописны и как будто снова погружают в атмосферу старых NFS. Перенос соревнований с ночи на день возвратил нам облака с просачивающимся через них светом, эффектные закаты и чувство свежего воздуха. Но яркие виды мы уже видели, поэтому хвастаются в EA не ими, а настоящим, трёхмерным дымом, вырывающимся из-под колёс. Это вторая сторона идеологии новой NFS. Дым можно использовать как оружие, ухудшая видимость оппонентов. Да и откровенно говоря, — выглядит он потрясающе.

Резюме

Pro Street надеется стать не просто гонкой, но ещё и своеобразным экскурсоводом в мир культуры уличных гонщиков. Для этого он и старается, не потеряв лица, стать зрелищней и приближенней к жизни. Что из этого получится — мы как всегда, узнаем в ноябре.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме