Превью «Не время для драконов». Наша партийная RPG
Страница 1: От трех до шести |
Страница 2: Квест, квест, квест |
Создание хорошей RPG процесс трудоемкий, требующий больших затрат сил и времени. Наверное, именно поэтому отечественные студии редко обращаются к жанру ролевых игр, предпочитая «чего-нибудь» попроще или попривычнее (вроде казуальных проектов, аркадных гонок, стратегий на давно набившую оскомину темы Второй Мировой или борьбы с терроризмом). Впрочем, из всякого правила есть свои исключения, и в ряд этих самых исключений планирует записаться минская команда Arise, обладающая немалым опытом. Сегодняшний наш материал как раз и посвящен ее новой работе игре по книге Сергея Лукьяненко и Ника Перумова «Не время для драконов».
О студии из Минска мы уже рассказывали практически год назад в специальном репортаже, так что повторяться не будем (благо, парни никуда не делись, и автор этих строк снова обнаружил их во все том же домике на окраине столицы Беларуси). Сразу отметим лишь, что конспирация в компании что надо хотя в прошлый приезд в гости мне удалось выведать немало информации, но о том, что Arise создает ролевую игру, не просочилось ни малейшего намека. Здесь даже выражение «воды в рот набрали» неуместно, настолько высок был уровень секретности. Зато теперь, когда разработка вырывается на финишную прямую, параметр «словоохотливость» у дизайнеров и программистов начал стремительно прокачиваться. Грех было не воспользоваться такой возможностью пообщаться, и ваш покорный слуга, используя харизму, обаяние и красноречие, вызвал ведущего дизайнера «Не время для драконов», Василия Терентьева, на откровенный разговор.
От трех до шести
В основу новой RPG ложится книга «Не время для драконов», ну а главным героем станет сам Виктор пришелец с Изнанки (сиречь, Земли), то ли Убийца, то ли Владыка-Дракон, за которым в Срединном мире (именно так называется вселенная, где разворачивается действо) сразу начинается охота. К счастью, игра не книга, и Arise не стала вводить ограничений по времени, требуя от нас добежать до следующей ключевой точки сюжета, к примеру, за пять-шесть часов и ни секундой больше (а ведь в произведении счет зачастую шел на мгновения). Есть желание бродите по полям и лесам, убивайте встречную живность и прочих вражин, выполняйте побочные квесты. Нет торопитесь к финалу, но помните, что раскачанному герою пройти важнейшие задания будет проще (насколько покажет релиз).
Ведущий дизайнер Василий Терентьев и руководитель проекта Петр Мукин. |
Вечер. Рабочие места пусты сотрудники Arise разъехались по домам. А мы все продолжали разговор о «Не время для драконов». Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Как и в романе Лукьяненко и Перумова (кстати, писатели активно помогали в создании проекта), Виктор путешествует не один (по крайней мере, большую часть времени, хотя соло-эпизоды поначалу встречаются). С самого старта с ним оказывается загадочная девчонка-подросток Тэль, вводящая его в курс дела и обстановку в Срединном мире. Позже в команде могут оказаться и другие персонажи, в том числе глава клана Кошки Лой Ивер, представитель Медведей Рейтар, гном Тори… Не всех их брать обязательно, но вместе, как известно, веселее.
В принципе, «Не время для драконов» игра командная. Минимальная партия к середине прохождения будет состоять из трех человек (или, учитывая специфику главного героя, стоило бы выбрать определение «существ»?) самого Виктора, Тэль и Лой Ивер. Но при желании число героев реально довести до шести штук, причем комплектование остальной части отряда целиком на вашей совести. Хотя выбор здесь не столь богат, как на европейском футбольном рынке, суммарное количество персонажей, которые теоретически могут драться на стороне геймера, где-то порядка восьми штук. И в списках есть отнюдь не все «специальности»: если представителей так называемых тотемных кланов (у которых в качестве покровителей выступают звери или птицы) аж трое, то стихийный маг всего один. Впрочем, зачем нам эти стихийники? Виктор и сам прекрасно научится владению заклинаниями Огня или Воды. Но об этом чуть ниже.
Ваши соратники не будут тупо «играть в молчанку», предпочитая постоянно общаться, подшучивать друг над другом, перебраниваться (когда беззлобно, а когда и не очень но главному герою не составит труда погасить конфликт в зародыше). Из бесед можно понять многое о происходящих вокруг событиях. Впрочем, если вы хорошо знакомы с книгой, то многое уже знаете и так. Но не стоит надеяться, что действие пойдет по знакомому руслу сценарная речка настолько бурная и непредсказуемая, что если традиционное завершение романа вас не удовлетворяет, она способна проточить себе новый путь с неожиданным финалом. Правда, о нем разработчики пока предпочитают не распространяться в самом деле, чего заранее открывать одну из самых сокровенных тайн. Вот дойдете до последнего и решительного боя, там все и узнаете, и удовольствия себе не испортите, заглянув на последнюю страницу (как это сделали многие фанаты Гарри Поттера, бросившись читать седьмую часть сериала с конца).
Герои всякие нужны, герои всякие важны
Еще одним столпом любой современной классической RPG (помимо сюжета) является ролевая система. Изобретать дирижабль Arise не стала (тем более что это средство транспорта в игре и так есть), предложив достаточно стандартную схему с некоторыми авторскими поправками. Присутствуют здесь первичные и вторичные характеристики, навыки, а также перки/таланты. К первичным относятся, к примеру, Сила, Ум, Восприятие, Удача и прочие. К вторичным Защита, Точность, Шанс Уклонения, Сопротивления (шести типов), Скорость и т.д. и т.п. А вот на умениях остановимся поподробнее.
Как и положено по статусу, самым «крутым» к финалу в команде будет Виктор. А все потому, что он получает не два очка навыков с каждым новым уровнем, а три. И уже с середины игры спокойно укладывает на лопатки противника равного ему уровня (другое дело, что враги предпочитают прогуливаться по миру стаями и прайдами, не особо веря в понятия «честный бой» или «один на один»). Вот и приходится думать над тем, как бы это половчее и повернее развить каждого персонажа, чтобы партии был не страшен подвернувшийся в лесочке серый волк или, того хуже, медведь.
Юмор разработчикам не чужд: вот такая надпись ждет вас на входе в большую комнату, где делают игру. |
И на что это они намекают? Этот текст на двери можно прочитать, из комнаты выходя. |
У Виктора есть несколько веток навыков (такая роскошь доступна только главному герою, его сотоварищи довольствуются одной), по которым можно пойти. Традиционалисты предпочтут стандартную, магическую (она же драконья), творя из парня достойного соперника любому встречному-поперечному. Любители силовых методов решения проблем выберут воинскую ветвь, делая упор на мощные удары оружием, а не на всякие там магии-шмагии. Наконец, те, кто жизни не мыслит без телевизоров и микроволновых печей, наверняка предпочтут технологический путь, со всеми его достоинствами и недостатками (впрочем, плюсов больше пусть технология еще только торит дорожку в Срединный мир, но дорожка эта уже превращается в трехполосную магистраль). Что интересно, умения из разных веток можно сочетать, причем достаточно успешно. Порой верный разброс очков навыков по трем направлением делает героя не менее смертоносным, нежели узкого специалиста. Кстати, чуть не забыл, после прохождения специального квеста Виктору разрешат открыть тотемные умения, причем такие, которые недоступны напарникам. Вообще, навыки можно развивать до 20-го уровня каждый, но если вам покажется этого недостаточно, обратите внимание на перки.
Здесь у разработчиков возникла оригинальная идея. Суть ее в том, что влияние талантов на характеристики тщательно зашифровано. Если любое умение выложит геймеру свои плюсы и минусы на блюдечке, достаточно навести на него мышью, то перк предложит лишь словесное описание своего действия. А теперь представьте, что будет, если вы наискось просматриваете текст и пропускаете важную строчку, намекающую, что персонаж после выбора данного таланта станет неуклюжим. Нечего потом удивляться, если герой совсем перестанет попадать по противнику в бою. Но вот пропустит ли столь оригинальную идею издатель большой вопрос. Многие пользователи, близкие к казуалам, могут не оценить того, что их заставляют читать между строк…
Страница 1: От трех до шести |
Страница 2: Квест, квест, квест |
Квест, квест, квест…
Еще один важнейший момент для жанра RPG квесты. Слишком часто мы встречали ситуацию, когда разработчики относились к своим обязанностям халатно, вставляя в проект сотни однотипных заданий, отличающихся лишь именами действующих лиц да суммой награды. К счастью, Arise не стала подражать таким непрофессиональным студиям. Каждый квест прорабатывался отдельно, и даже рядовые «почтовые» миссии имеют несколько вариантов решений что уж говорить о длинных детективных расследованиях. Простейший пример после катастрофы поезда Виктору предлагают отнести письмо с просьбой о помощи. Можно, не задумываясь, взяться за это дело, прибыть в точку назначения, встретиться с нужным лицом и отправиться дальше гулять по миру. А можно поинтересоваться у выдающего задание гнома, а что же нам за это будет? И тут выяснится, что начальство данного товарища выделяет на подобные форс-мажоры некоторые суммы, но хитрый коротышка умолчал об этом, и лишь каверзный вопрос героя заставит его поделиться деньгами.
Какой пасторальный деревенский пейзажик… |
Но надолго ли он сохранится? Технология уже торит дорогу в Срединный мир, активно тесня магию. |
Иногда встречаются и весьма нетипичные варианты решения задач. Так, если воспоминания со школьной скамьи еще не выветрились у вас из памяти, некоторые миссии можно будет пройти, практически не напрягаясь, достаточно указать верную строчку в диалоге, вспомнив, скажем, физическую формулу (хотя при низком показателе Ума нужный вариант на экране вряд ли появится). Разумеется, отдельные несознательные товарищи воспользуются в такой ситуации save/load'ом и перебором, но мы ведь с вами к ним не относимся, правда?
Само собой, все миссии при первом прохождении вы вряд ли обнаружите. Основная причина тут в том, что на какие-то квесты можно напороться совершенно случайно. К примеру, прогуливаясь по проселочной дороге, встречаем лесоруба, которого собираются ограбить и убить разбойники. Но стоит чуть-чуть замешкаться, бандиты разберутся с бедолагой и удалятся с места преступления, лишив нас честно заработанной экспы. Что ж, если такие моменты не будут единичными, то как минимум иллюзия самостоятельной жизни миру обеспечена.
Смело мы в бой пойдем за власть Дракона
Боевка здесь интуитивно понятна любому, кто хоть раз сталкивался с партийными RPG. Сражения проходят в реальном времени с возможностью постановки на паузу и отдачи приказов. Но благодаря постоянному применению магии (редкая схватка обходится хотя бы без пары-тройки заклинаний) перед глазами игроков разворачиваются настоящие эпические сцены, достойные кисти лучших художников-баталистов. При этом битвы не затянуты оглянуться не успеете, как враги уже повержены, и пришло время проверить, так ли правдивы слухи об их несметных богатствах. Ну а если кому-то из ваших напарников не повезет, и бездыханное тело свалится на землю, напоминая о бренности и суетности мира, не отчаивайтесь. Достаточно победить в драке, и соратник оживет, готовый к новым подвигам и свершениям. Но вот если весь коллектив падет от рук убийц… Увы, придется отправляться в меню за последним сейвом.
Способов и орудий для уничтожения ближнего своего в «Не время для драконов» невероятно много. Число только видов оружия и предметов снаряжения уже давно перевалило за десять тысяч. К вашим услугам все от простейших кинжалов, напугать которыми можно разве что несмышленыша, еще не отправившегося в детский садик, до могущественнейших артефактов, вроде «Секиры Шмалько», почерневших от запекшейся крови супостатов.
Если же не желаете прослыть в веках мясником, обратите внимание на магию. Заклинания бывают самые разные (мы уже упоминали, что их набор зависит от персонажа). Виктор (выбравший магическую ветку), к примеру, делает упор на нанесение врагам максимального урона. И это естественно ведь он же тот, кто может стать Драконом, существом, привыкшим повелевать и склонять непокорных к подчинению именно с помощью спеллов. А вот Тэль больше целительница, ей нет равных в умении защищаться, лечить и даже воскрешать погибших. Хотя и уберечь свою честь от надругательств девушке тоже по силам одно «Прикосновение смерти» чего стоит (на максимальном уровне в 80% случаев это верная смерть для любого, осмелившегося обидеть целительницу или ее друзей).
Вороны Виктора почему-то сразу не взлюбили… Видеоролик к игре есть на нашем складе. |
Бои идут не только на поверхности, но и в подземельях. |
Обращает на себя внимание и тот факт, что разработчики очень внимательно отнеслись к первоисточнику. Так, в зависимости от времени суток, разные школы магии становятся то сильнее, то слабее (это было в книге). Практически все локации, встречавшиеся в романе, вы найдете и в творении Arise. Игра до предела насыщена диалогами, а также полезной и просто познавательной информацией на одни цитаты для разных ситуаций было разобрано не менее трети произведения Лукьяненко и Перумова. В общем, погружение в Срединный мир будет полным и окончательным, и не забывайте гнать к финалу героя никто не будет, а исследование закоулков и окрестностей только поощряется.
Смотрится «Не время для драконов» для наших дней весьма прилично. Движения персонажей реалистичны, краски не слишком ярки, спецэффекты красивы да и разве мы могли ждать иного от движка The Engine, в России популярного не менее, чем Unreal Engine 3 на Западе?
Итоги
Чем станет игра? Могучим Драконом, пожирающим на своем пути конкурентов и устанавливающим «новый порядок» в жанре партийных RPG? Или же Убийцей, который не даст Дракону родиться и задушит его в зародыше? Или ни тем, ни другим, записавшись в когорту безликих статистов-селян, тихонько наблюдающих за сражениями титанов со стороны? Все то, что автор наблюдал собственными глазами, заставляет поверить в первый вариант. Поверить и с нетерпением ждать того мига, когда на редакционный стол ляжет свеженький, только что из печати диск. На обложке которого будут выделяться всего восемнадцать букв: «Не время для драконов».
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме