Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью «Кодекс войны». Новый идол воргеймеров?

Орки и эльфы на гексагональной карте

Разработчик: Ino-Co, Издатель:
Дата выхода: 2007 год, Жанр: Strategy
Кодекс войны в Базе игр Боевого Народа

Кодекс войны

Есть такие игры — пошаговые воргеймы. Их поклонники готовы часами напролет просиживать перед экранами мониторов, передвигая по полю, обычно состоящему из шестиугольников-гексов, фигурки, символизирующие батальоны танков, эскадры звездолетов или полки эльфийских лучников. А при личной встрече фанаты способны часами рассказывать, как прошли одну сложную карту, приводя подробности, заставляющие непосвященного человека поверить, что он попал на собрание ветеранов-генштабистов. История же гексагональных воргеймов уходит корнями в далекое прошлое.

Расцвет подобных игр пришелся на вторую половину 90-ых годов XX века, когда компания SSI раз за разом поражала геймеров новыми шедеврами со словом General в названии. Помним мы и Panzer General (коих было аж три штуки, но третий получился провальным), и Allied General, и Star General, и прочих. В их ряду стоял и Fantasy General, отличавшийся от своих коллег уклоном в эльфийско-орочью тематику и, пожалуй, самой долгой сюжетной кампанией (хотя тут «танковый генерал» и может с ним поспорить). Увы, впоследствии ситуация для фанатов сложилась безрадостная. Двухмерность уходила, понемногу сменяясь трехмерностью, а попытки перевести воргеймы в 3D в основном проваливались. Но потом как-то неожиданно все изменилось. Massive Assault доказала — жанр жив и сдаваться пока не собирается, появились и прочие аналогичные разработки. Но речь сегодня не о них, а о творении «Кодекс войны» от студии Ino-Co, вознамерившемся отобрать у Fantasy General лавры «лучшего фэнтезийного воргейма в истории».

Чтобы рассказать вам, уважаемые читатели, о новом проекте поподробней, мы посетили офис «» (издателя), вдоволь пообщавшись с продюсером Алексеем Пациорковским и опробовав «Кодекс» в деле. И, знаете, нам понравилось. Почему? Сейчас вы поймете это сами.

Этот мир придуман был нами…

Интерфейс «Кодекса войны» прост в обращении (карта миссии, информационный экран и… все), но максимально удобен. Освоиться с ним будет легко даже новичку. При этом нам обещают сделать для всех кампаний разные скины интерфейса, так что, сражаясь за орков, вы почувствуете себя настоящим вождем Орды, а не невесть как забравшимся в его кресло рыцарем.

Разработчики не стали заимствовать мир у кого-нибудь со стороны, предпочтя начать все с нуля. Впрочем, знатоки истории и фэнтези найдут здесь много общего с известными выдуманными и не очень вселенными. Началось все с того, что на просторах континента жила-была империя людей Эолия (со всеми присущими Древнему Риму атрибутами — рабовладением, прекрасными дорогами, акведуками и легионами). Все бы ничего, но однажды с неба на планету сверзился демон Фаррах и по исконно демонской традиции, даже не позавтракав, начал строить государство Зла. А так как со свободными землями для поселения было туго (что люди не сумели захватить, разобрали прочие расы), Фаррах развязал войну в стиле «один против всех», предварительно постаравшись превратить «один» в «я и компания». Но просчитался, столкнулся с превосходящими силами противника и был убит полководцем Маркусом. Точнее, счет в их схватке был равным — 1:1 — но люди-то могли выпустить на поле замену Маркусу, а вот соратники демона не предусмотрели такого поворота событий. Итог — бунтарей погромили и вроде как уничтожили. А потом ослабленная империя стала распадаться, была захвачена варварами и поделена на несколько королевств. Так обстоит дело на начало игры.

Вы, наверное, уже представляете себе возрожденного Фарраха или его великого последователя, начинающего борьбу за возвращение Тьмы? И думать забудьте — если такая мысль и бродит в головах разработчиков, то разве что как завязка сюжета для первого аддона, а не для самого «Кодекса войны». Здесь же угроза куда привычнее — орки, некогда загнанные на самые окраинные и неплодородные земли мира, поднимают голову. У них появился новый вождь — Угрюм Хвать-Нога — амбициозный, умный, хитрый, безжалостный. И в его голове созрел гениальный план — прекратить раздоры между кланами, собрать единую орду и немножко прогуляться по землям королевств, ну а там уж как получится. Вокруг этого вторжения все и вертится в сюжете: в одной из кампаний зеленокожие нападают, в другой — люди обороняются, а в третьей… Что будет в ней — нам пока неизвестно, разработчики хранят это в тайне. Разве что проговорились, что она расскажет об эльфийке Тейе, будет посвящена гномам с эльфами и больше сосредоточена на приключениях героев, чем войне армий. Кстати, откроется последняя кампания только после прохождения первых двух.

Запустив игру, мы не могли не обратить внимания на ее внешность. Да-да, перед нами (уже и не помню в какой по счету раз!) TheEngine от SkyFallen, путь которого в большой мир начался с «Магии крови». И вот что удивительно — движок этот имеет замечательное свойство подстраиваться под нужды разработчиков. Сдается мне, что в каждом новом проекте он проявляет себя как-то по-другому. Впрочем, картинка здесь чем-то похожа на «Легенду о рыцаре» — те же яркие и сочные краски, четкая прорисовка моделей, живые пейзажи. В «Кодексе войны» реют на ветру флаги, колышется трава, идет дым от костров, накатываются на бережок волны, а юниты поражают движениями, демонстрируемыми при помощи технологии motion capture (что, согласитесь, для пошаговой стратегии редкость). И 3D нисколечко не мешает играть — вы можете достаточно легко настроить все под конфигурацию своего компьютера (если, конечно, ваша машина не ровесница тысячелетия). Разрешается даже отключить анимацию сражений (хардкорные стратеги, думаю, сделают так еще до старта — чтобы не отнимать время разглядыванием мини-сценок на тему боя двух пехотинцев с тремя лучниками).

Стоит вам только приблизить камеру к земле, как практически любой отряд, до этого смотревшийся как один-единственный воин, внезапно распадется на несколько фигурок. Не забыто и разнообразие, во всем своем великолепии продемонстрированное в Medieval II: Total War, — здесь солдаты одного взвода так же хоть чем-то, но отличаются друг от друга и даже двигаются немножко несогласованно. Да и сцены схваток, скажем честно, удались, motion capture проявляется во всей своей красе (когда огромный герой раскидывает толпу гоблинов-малюток — это, я вам скажу, что-то). Разочаровала только анимация атаки на город, когда стены растворяются, и нападающие внезапно сталкиваются с защитниками нос к носу.

Где-то, может быть, в бой идет пехота…

Предполагается, что в игре будет более 100 юнитов, принадлежащих к разным расам. Кроме фэнтезийно-средневекового стандарта (типа арбалетчиков или пеших/конных рыцарей) хотелось бы отметить Огненных стражей (регенерирующих эльфиек), Большую тоссу (гоблинское осадное орудие) и Гномскую мобильную крепость (название говорит само за себя). К сожалению, полного списка бойцов и техники пока нет, ждем обновлений на официальном сайте.

Однако графика для воргеймов не столь важна, как геймплей. Спешу успокоить поклонников — пока что с этим компонентом у Ino-Co все в порядке. Разработчики не стали изобретать велосипед (или того хуже — колесо), позаимствовав ряд интересных идей у предшественников (в основном, конечно, у Fantasy General). Войска делятся на типы (пехота, легкая пехота, кавалерия, артиллерия, авиация), со всеми их преимуществами и недостатками. Типы же, в свою очередь, подразделяются на отдельные юниты. Стандартные особенности отрядов и ведения боя знатокам не покажутся такими уж новыми. В самом деле, чего тут сложного? Обычная гексагональная карта (размеры ее колеблются от 12х12 до 28х28), на которой встречаются леса, холмы, реки, города, всякие интересные локации (вроде заброшенного храма или древа-великана). У юнитов есть параметры рукопашной и стрелковой атаки, защиты, очков действий, радиуса видимости. Отряды перемещаются, встречаются друг с другом, сражаются. Если кто-то проиграл бой и понес потери — он отступает, если потери серьезнее — отходит и считается разгромленным (с последующим понижением характеристик), ну а если разгромленному отряду идти некуда — уничтожается (в этой схеме есть свои нюансы, но разбирать их мы не будем). Раненых бойцов можно подлечить, пропустив ход, убитых — восстановить в перерывах между заданиями.

Практически все юниты обладают изначально заложенными в них особенностями — например, стрелки могут поддерживать своих рядом стоящих товарищей огнем, а разведчики умеют передвигаться незаметно для врага (противнику придется вступить с ними в прямой контакт, чтобы обнаружить). Учитывается и влияние рельефа — засевший на холме или в городе отряд выбить оттуда будет по-настоящему трудно, а во время переправы через реку бойцы хуже дерутся. Важно помнить и об индивидуальных особенностях того или иного юнита. Например, конные рыцари настолько импульсивны, что могут атаковать врага без приказа, а боевые гномы хотя и тяжело бронированы, но весьма медлительны. В общем, все, как в лучших домах Парижа.

Дополнительные способности, которые можно приобрести опытным войскам, не только отлично продуманы, но и сделаны не без помощи чувства юмора. Одни только «Прямые стрелы» у гоблинов-лучников чего стоят. Для зеленокожих новобранцев искусство изготовления стрел остается темным лесом, поэтому они берут любую палку, кажущуюся им ровной, и отправляют куда-то в сторону противника. Зато уж после апгрейда гоблины, видимо, обзаводятся специальными приборами и подходят к выбору боеприпасов более ответственно. Вспоминается и перк «Короеды»: имеющий его отряд получает дополнительную защиту в лесу, питаясь корой (наверное, эти парни звереют, когда противник мешает им завтракать).

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Исследований здесь нет — вы получаете доступ к новым войскам, проходя кампании и выполняя побочные квесты. Последние встречаются чуть ли не на каждом шагу, поэтому придется постоянно решать, стоит ли заглядывать в соседнюю деревушку и помогать тамошним жителям разобраться с троллем или же лучше спокойно продолжать нестись по сценарию, бормоча про себя «Кто вас обидел? Сами с ним разбирайтесь». Все это важно потому, что в «Кодексе войны» есть три типа победы — «золотая», «серебряная» и «бронзовая». Отличаются они количеством золота и прочих наград, выдаваемых герою по окончанию миссии. С другой стороны, в побочном задании можно получить не только деньги, но и ценный артефакт, и даже новый юнит (недоступный в обычных условиях) себе на подмогу. Насколько все это сбалансировано — узнаем после релиза, хотя правильно прокачанная армия наверняка найдет способ угодить «и нашим, и вашим».

Вы, вероятно, скажете — все это давным-давно известно и уже где-то было. Не спорю, но как же нам не хватает новых игр с этими самыми «устаревшими» (по мнению некоторых) гексами, знакомой боевой системой и бесконечными часами, проведенными за одной и той же картой! Серия General пройдена не раз, а найти дополнительные кампании для ее фэнтезийного ответвления, мягко говоря, сложно, так что проект явно не затеряется в общей массе российских разработок.

Если ли жизнь после смерти?

Увы, все хорошее когда-нибудь кончается, и после пятого завершения кампаний «Кодекс войны» надоест даже заядлым фанатам. Но разработчики обещают не дать заглохнуть интересу, предоставив нам редактор карт. Будет и мультиплеер, но его режимы пока еще находятся в стадии доработки. Хотя я готов поспорить на свою старую видеокарту, что без миссий, где надо захватить или удержать важную стратегическую точку, и банального deathmatch не обойдется.

А вот редактора кампаний пока не планируется — Ino-Co считает, что надо посмотреть на отзывы геймеров, а потом уже решать этот вопрос. Но автору кажется, придет час и этого важного для каждого воргейма дополнения, например, в официальном аддоне. Благо, мир «Кодекса войны» можно развивать чуть ли не до бесконечности, было бы желание.

Итоги

Сайт игры постоянно пополняется полезной информацией, стартовало бета-тестирование, а это значит, до релиза не так уж и далеко. Стоит ли ждать «Кодекс войны»? Нет никаких сомнений, ответить на этот вопрос следует утвердительно. Нечасто на наш стол попадают приличные гексагональные воргеймы с современной графикой, проработанным миром, простым и удобным интерфейсом, отточенной боевой системой и большим количеством юнитов. И если разработчики выполнят свои обещания (судя по версии, которую нам удалось увидеть, так и будет), у фанатов Fantasy General может появиться новый идол. Вдвойне приятно, что выструган этот идол будет не заморским столяром Антонио (известным у нас под кличкой «Папа Карло»), а руками отечественных мастеров из Ino-Co.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме