Превью «Кодекс войны». Новый идол воргеймеров?
Разработчик: Ino-Co, Издатель: 1С
Дата выхода: 2007 год, Жанр: Strategy
Кодекс войны в Базе игр Боевого Народа
Есть такие игры пошаговые воргеймы. Их поклонники готовы часами напролет просиживать перед экранами мониторов, передвигая по полю, обычно состоящему из шестиугольников-гексов, фигурки, символизирующие батальоны танков, эскадры звездолетов или полки эльфийских лучников. А при личной встрече фанаты способны часами рассказывать, как прошли одну сложную карту, приводя подробности, заставляющие непосвященного человека поверить, что он попал на собрание ветеранов-генштабистов. История же гексагональных воргеймов уходит корнями в далекое прошлое.
Расцвет подобных игр пришелся на вторую половину 90-ых годов XX века, когда компания SSI раз за разом поражала геймеров новыми шедеврами со словом General в названии. Помним мы и Panzer General (коих было аж три штуки, но третий получился провальным), и Allied General, и Star General, и прочих. В их ряду стоял и Fantasy General, отличавшийся от своих коллег уклоном в эльфийско-орочью тематику и, пожалуй, самой долгой сюжетной кампанией (хотя тут «танковый генерал» и может с ним поспорить). Увы, впоследствии ситуация для фанатов сложилась безрадостная. Двухмерность уходила, понемногу сменяясь трехмерностью, а попытки перевести воргеймы в 3D в основном проваливались. Но потом как-то неожиданно все изменилось. Massive Assault доказала жанр жив и сдаваться пока не собирается, появились и прочие аналогичные разработки. Но речь сегодня не о них, а о творении «Кодекс войны» от студии Ino-Co, вознамерившемся отобрать у Fantasy General лавры «лучшего фэнтезийного воргейма в истории».
Чтобы рассказать вам, уважаемые читатели, о новом проекте поподробней, мы посетили офис «1С» (издателя), вдоволь пообщавшись с продюсером Алексеем Пациорковским и опробовав «Кодекс» в деле. И, знаете, нам понравилось. Почему? Сейчас вы поймете это сами.
Этот мир придуман был нами…
Интерфейс «Кодекса войны» прост в обращении (карта миссии, информационный экран и… все), но максимально удобен. Освоиться с ним будет легко даже новичку. При этом нам обещают сделать для всех кампаний разные скины интерфейса, так что, сражаясь за орков, вы почувствуете себя настоящим вождем Орды, а не невесть как забравшимся в его кресло рыцарем. |
Разработчики не стали заимствовать мир у кого-нибудь со стороны, предпочтя начать все с нуля. Впрочем, знатоки истории и фэнтези найдут здесь много общего с известными выдуманными и не очень вселенными. Началось все с того, что на просторах континента жила-была империя людей Эолия (со всеми присущими Древнему Риму атрибутами рабовладением, прекрасными дорогами, акведуками и легионами). Все бы ничего, но однажды с неба на планету сверзился демон Фаррах и по исконно демонской традиции, даже не позавтракав, начал строить государство Зла. А так как со свободными землями для поселения было туго (что люди не сумели захватить, разобрали прочие расы), Фаррах развязал войну в стиле «один против всех», предварительно постаравшись превратить «один» в «я и компания». Но просчитался, столкнулся с превосходящими силами противника и был убит полководцем Маркусом. Точнее, счет в их схватке был равным 1:1 но люди-то могли выпустить на поле замену Маркусу, а вот соратники демона не предусмотрели такого поворота событий. Итог бунтарей погромили и вроде как уничтожили. А потом ослабленная империя стала распадаться, была захвачена варварами и поделена на несколько королевств. Так обстоит дело на начало игры.
Вы, наверное, уже представляете себе возрожденного Фарраха или его великого последователя, начинающего борьбу за возвращение Тьмы? И думать забудьте если такая мысль и бродит в головах разработчиков, то разве что как завязка сюжета для первого аддона, а не для самого «Кодекса войны». Здесь же угроза куда привычнее орки, некогда загнанные на самые окраинные и неплодородные земли мира, поднимают голову. У них появился новый вождь Угрюм Хвать-Нога амбициозный, умный, хитрый, безжалостный. И в его голове созрел гениальный план прекратить раздоры между кланами, собрать единую орду и немножко прогуляться по землям королевств, ну а там уж как получится. Вокруг этого вторжения все и вертится в сюжете: в одной из кампаний зеленокожие нападают, в другой люди обороняются, а в третьей… Что будет в ней нам пока неизвестно, разработчики хранят это в тайне. Разве что проговорились, что она расскажет об эльфийке Тейе, будет посвящена гномам с эльфами и больше сосредоточена на приключениях героев, чем войне армий. Кстати, откроется последняя кампания только после прохождения первых двух.
Запустив игру, мы не могли не обратить внимания на ее внешность. Да-да, перед нами (уже и не помню в какой по счету раз!) TheEngine от SkyFallen, путь которого в большой мир начался с «Магии крови». И вот что удивительно движок этот имеет замечательное свойство подстраиваться под нужды разработчиков. Сдается мне, что в каждом новом проекте он проявляет себя как-то по-другому. Впрочем, картинка здесь чем-то похожа на «Легенду о рыцаре» те же яркие и сочные краски, четкая прорисовка моделей, живые пейзажи. В «Кодексе войны» реют на ветру флаги, колышется трава, идет дым от костров, накатываются на бережок волны, а юниты поражают движениями, демонстрируемыми при помощи технологии motion capture (что, согласитесь, для пошаговой стратегии редкость). И 3D нисколечко не мешает играть вы можете достаточно легко настроить все под конфигурацию своего компьютера (если, конечно, ваша машина не ровесница тысячелетия). Разрешается даже отключить анимацию сражений (хардкорные стратеги, думаю, сделают так еще до старта чтобы не отнимать время разглядыванием мини-сценок на тему боя двух пехотинцев с тремя лучниками).
Стоит вам только приблизить камеру к земле, как практически любой отряд, до этого смотревшийся как один-единственный воин, внезапно распадется на несколько фигурок. Не забыто и разнообразие, во всем своем великолепии продемонстрированное в Medieval II: Total War, здесь солдаты одного взвода так же хоть чем-то, но отличаются друг от друга и даже двигаются немножко несогласованно. Да и сцены схваток, скажем честно, удались, motion capture проявляется во всей своей красе (когда огромный герой раскидывает толпу гоблинов-малюток это, я вам скажу, что-то). Разочаровала только анимация атаки на город, когда стены растворяются, и нападающие внезапно сталкиваются с защитниками нос к носу.
Где-то, может быть, в бой идет пехота…
Предполагается, что в игре будет более 100 юнитов, принадлежащих к разным расам. Кроме фэнтезийно-средневекового стандарта (типа арбалетчиков или пеших/конных рыцарей) хотелось бы отметить Огненных стражей (регенерирующих эльфиек), Большую тоссу (гоблинское осадное орудие) и Гномскую мобильную крепость (название говорит само за себя). К сожалению, полного списка бойцов и техники пока нет, ждем обновлений на официальном сайте. |
Однако графика для воргеймов не столь важна, как геймплей. Спешу успокоить поклонников пока что с этим компонентом у Ino-Co все в порядке. Разработчики не стали изобретать велосипед (или того хуже колесо), позаимствовав ряд интересных идей у предшественников (в основном, конечно, у Fantasy General). Войска делятся на типы (пехота, легкая пехота, кавалерия, артиллерия, авиация), со всеми их преимуществами и недостатками. Типы же, в свою очередь, подразделяются на отдельные юниты. Стандартные особенности отрядов и ведения боя знатокам не покажутся такими уж новыми. В самом деле, чего тут сложного? Обычная гексагональная карта (размеры ее колеблются от 12х12 до 28х28), на которой встречаются леса, холмы, реки, города, всякие интересные локации (вроде заброшенного храма или древа-великана). У юнитов есть параметры рукопашной и стрелковой атаки, защиты, очков действий, радиуса видимости. Отряды перемещаются, встречаются друг с другом, сражаются. Если кто-то проиграл бой и понес потери он отступает, если потери серьезнее отходит и считается разгромленным (с последующим понижением характеристик), ну а если разгромленному отряду идти некуда уничтожается (в этой схеме есть свои нюансы, но разбирать их мы не будем). Раненых бойцов можно подлечить, пропустив ход, убитых восстановить в перерывах между заданиями.
Практически все юниты обладают изначально заложенными в них особенностями например, стрелки могут поддерживать своих рядом стоящих товарищей огнем, а разведчики умеют передвигаться незаметно для врага (противнику придется вступить с ними в прямой контакт, чтобы обнаружить). Учитывается и влияние рельефа засевший на холме или в городе отряд выбить оттуда будет по-настоящему трудно, а во время переправы через реку бойцы хуже дерутся. Важно помнить и об индивидуальных особенностях того или иного юнита. Например, конные рыцари настолько импульсивны, что могут атаковать врага без приказа, а боевые гномы хотя и тяжело бронированы, но весьма медлительны. В общем, все, как в лучших домах Парижа.
Дополнительные способности, которые можно приобрести опытным войскам, не только отлично продуманы, но и сделаны не без помощи чувства юмора. Одни только «Прямые стрелы» у гоблинов-лучников чего стоят. Для зеленокожих новобранцев искусство изготовления стрел остается темным лесом, поэтому они берут любую палку, кажущуюся им ровной, и отправляют куда-то в сторону противника. Зато уж после апгрейда гоблины, видимо, обзаводятся специальными приборами и подходят к выбору боеприпасов более ответственно. Вспоминается и перк «Короеды»: имеющий его отряд получает дополнительную защиту в лесу, питаясь корой (наверное, эти парни звереют, когда противник мешает им завтракать).
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Исследований здесь нет вы получаете доступ к новым войскам, проходя кампании и выполняя побочные квесты. Последние встречаются чуть ли не на каждом шагу, поэтому придется постоянно решать, стоит ли заглядывать в соседнюю деревушку и помогать тамошним жителям разобраться с троллем или же лучше спокойно продолжать нестись по сценарию, бормоча про себя «Кто вас обидел? Сами с ним разбирайтесь». Все это важно потому, что в «Кодексе войны» есть три типа победы «золотая», «серебряная» и «бронзовая». Отличаются они количеством золота и прочих наград, выдаваемых герою по окончанию миссии. С другой стороны, в побочном задании можно получить не только деньги, но и ценный артефакт, и даже новый юнит (недоступный в обычных условиях) себе на подмогу. Насколько все это сбалансировано узнаем после релиза, хотя правильно прокачанная армия наверняка найдет способ угодить «и нашим, и вашим».
Вы, вероятно, скажете все это давным-давно известно и уже где-то было. Не спорю, но как же нам не хватает новых игр с этими самыми «устаревшими» (по мнению некоторых) гексами, знакомой боевой системой и бесконечными часами, проведенными за одной и той же картой! Серия General пройдена не раз, а найти дополнительные кампании для ее фэнтезийного ответвления, мягко говоря, сложно, так что проект явно не затеряется в общей массе российских разработок.
Если ли жизнь после смерти?
Увы, все хорошее когда-нибудь кончается, и после пятого завершения кампаний «Кодекс войны» надоест даже заядлым фанатам. Но разработчики обещают не дать заглохнуть интересу, предоставив нам редактор карт. Будет и мультиплеер, но его режимы пока еще находятся в стадии доработки. Хотя я готов поспорить на свою старую видеокарту, что без миссий, где надо захватить или удержать важную стратегическую точку, и банального deathmatch не обойдется.
А вот редактора кампаний пока не планируется Ino-Co считает, что надо посмотреть на отзывы геймеров, а потом уже решать этот вопрос. Но автору кажется, придет час и этого важного для каждого воргейма дополнения, например, в официальном аддоне. Благо, мир «Кодекса войны» можно развивать чуть ли не до бесконечности, было бы желание.
Итоги
Сайт игры постоянно пополняется полезной информацией, стартовало бета-тестирование, а это значит, до релиза не так уж и далеко. Стоит ли ждать «Кодекс войны»? Нет никаких сомнений, ответить на этот вопрос следует утвердительно. Нечасто на наш стол попадают приличные гексагональные воргеймы с современной графикой, проработанным миром, простым и удобным интерфейсом, отточенной боевой системой и большим количеством юнитов. И если разработчики выполнят свои обещания (судя по версии, которую нам удалось увидеть, так и будет), у фанатов Fantasy General может появиться новый идол. Вдвойне приятно, что выструган этот идол будет не заморским столяром Антонио (известным у нас под кличкой «Папа Карло»), а руками отечественных мастеров из Ino-Co.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме