Превью Frontlines: Fuel of War. Бензиновый кризис
Нью-йоркская Kaos Studios, принадлежащая компании THQ, была сформирована лишь чуть больше года назад. За плечами разработчиков остались годы в Trauma Studios, где они создали мод Desert Combat для Battlefield 1942, и время, проведенное с Digital Illusions, когда пришлось помогать в создании Battlefield 2. А теперь настала пора задуматься над собственным проектом. Работы непочатый край, но есть отличное подспорье готовый движок Unreal Engine 3 поэтому можно считать, что половина игры уже сделана, и третий квартал 2007 года вполне реальная дата релиза. Но, как известно, последние пять процентов могут стать неодолимым препятствием, отделяющим успех от провала. Что получится в итоге? Клон Gears of War, первого воплощения технологий Unreal Engine 3? Аналог Battlefield, командного сетевого шутера с наспех прикрученным синглплеером? Или все-таки нас ждет нечто уникальное? Давайте разберемся.
Нефть ты одна на свете есть
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Рост цен на нефть, судя по всему, пугает американцев больше, чем разгул мирового терроризма или ядерный апокалипсис. И неудивительно, так как это вполне реальная угроза. Уже сегодня за «черное золото» ведутся кровопролитные бои в Ираке, и никаких перспектив улучшения ситуации не видно. Автомобили жадно сосут бензин на заправках, тепловые электростанции жгут мазут, тонны керосина сгорают в каждом рейсе турбореактивных аэробусов. Цивилизация давно является заложником нефтяных месторождений, посему есть лишь два выбора либо экономический кризис, общий упадок и снижение уровня жизни, либо война. Поэтому новый шутер решили сделать в мире, где поля «черного золота» стали местом сражения армий сверхдержав. Это и актуально, и реалистично, а главное есть повод вновь столкнуть лбами двух непримиримых противников, Россию и США. Атмосфера «красной угрозы» до сих пор востребована, благодаря сотням снятых фильмов, что обещает прибавить Frontlines весомую часть западной аудитории. Игрокам надоело снова и снова участвовать в очередном локальном конфликте на просторах безымянной арабской республики, хочется чего-то глобального, такого, чтобы от исхода сражения решались судьбы мира.
Именно для этого при разработке сюжета решили объединить Россию с Китаем в Краснозвездный Альянс (Red Star Alliance), а Америку и ее приспешников в Западную Коалицию (Western Coalition). Место действия Казахстан и Россия, конец тридцатых годов XXI века. С одной стороны, это достаточно недалекое будущее, а значит, можно использовать близкое геймеру окружение никаких лазеров и космических кораблей, обычные здания и сооружения, привычный дизайн оружия и транспорта. Но в то же время тридцати лет достаточно, чтобы фантазия сценаристов и дизайнеров получила простор для маневра.
Главным отличием Frontlines: Fuel of War от всех прочих шутеров должен стать уникальный геймплей в режиме одиночного прохождения. Разработчики задались целью совместить в одной игре все самые лучшие наработки жанра. За основу был взят свободный игровой процесс сетевых шутеров: самостоятельный выбор задачи и способов ее выполнения, командное прохождение. Но для того, чтобы исключить обычную «битву ботов», которые представляют собой подобные баталии в оффлайновом режиме, их поведение подчинили не только искусственному интеллекту, но и мощной системе скриптов.
Решение о сосредоточении усилий на синглплеере было взято не с потолка. Даже Unreal Tournamet 3, являющийся одним из основателей жанра сетевых шутеров, всерьез озаботился одиночной компанией. Проведенные исследования показали, что, несмотря на количественный и качественный рост интернета, более половины игроков в UT вообще никогда не пользовались его онлайновым режимом. Часто виной тому является не только дороговизна или плохое качество соединения, но и простое отсутствие интересных напарников. Люди по своей сути индивидуалисты, поэтому хорошо получаются лишь бои «все против всех». Командные же сражения требуют «сыгранного» коллектива, имеющего возможность слаженно координировать свои действия. Но такие отряды вещь редкая, почти элитарная, членство в них требует хорошей подготовки и отнимает много времени. Что делать простому пользователю, который хочет уделить игре полчаса-час? Пострелять немного в соперников из гранатомета, просто чтобы расслабится перед сном, или навернуть на нож чьи-нибудь кишки, для улучшения аппетита во время обеда…
Для таких случаев грамотно проскриптованная команда ботов (как в качестве противников, так и союзников) лучший выход. Они создадут необходимую атмосферу сражения и привнесут в происходящее достаточно напряжения. Ждать от ботов честности не стоит, разработчики сразу заявили, что «электронные болванчики» будут беспардонно жульничать: респаун живой силы и техники, изменение уровня сложности в зависимости от успехов игрока, скриптованные сцены и прочий арсенал, привычный любителям проектов типа Call of Duty присутствует. Но на сей раз такой подход обещает дать совершенно иной эффект. Вместо коридорного действия, неизменного от прохождения к прохождению, мы получим живой и реагирующий на геймера мир. Однако, несмотря на отсутствие «коридора», зачистка контрольной точки не будет сводиться и к уничтожению двух-трех ботов, бестолково бегающих вокруг заграждений. Нет, вас будет поджидать сопротивление, соответствующее важности места: засевшие в своих гнездах пулеметчики, выставленная на позиции бронетехника, небеса будет греметь громом автоматических пушек и проливаться дождем фугасных бомб. И пусть позиции врагов и их поведение определены заранее, а неизвестно откуда прибывшее подкрепление не позволит захватить точку слишком легко главное, что в следующий раз атака на это место сложится совсем по-другому, благодаря вмешательству игрока.
Нечто подобное было воплощено в легендарной Far Cry, где каждый чекпоинт снабжался командой ботов с некими сценариями поведения, но геймер имел возможность провести атаку любым удобным ему способом. Frontlines обещает предоставить еще большие тактические возможности. При этом проект не претендует на звание тактического шутера, поэтому поклонники Operation Flashpoint и Armed Assault могут спать спокойно. Футуристический сеттинг, факт выхода игры на приставках плюс анализ заявленных особенностей не оставляют сомнений в аркадной направленности геймплея. Возможно, дело дойдет даже до традиционных чудо-аптечек, мгновенно исцеляющих любые раны.
Меняем банданы на наколки
Особенность, давшая игре название, динамичная линия фронта, которую необходимо продвигать вперед. Это можно делать, выполняя различные миссии уничтожение врагов, разведку (кражу документов, взлом компьютера) и прочее. По мере продвижения на территорию противника ваша сторона получает бонусы в виде подхода подкреплений и подвоза оружия. В принципе, нечто подобное уже было в Battlefield там захват точек респауна также производился в произвольном порядке и давал стороне преимущества в виде дополнительной техники. Так что наличие разделения карты на два цвета, наглядно отображающие прогресс обеих сторон, трудно назвать значительным нововведением. Не нужно преувеличивать роль этой «фишки» и для одиночного прохождения. Несмотря на то, что миссии можно будет выбирать достаточно произвольно, для полного завоевания карты необходимо выполнить их все. Сами разработчики считают, что главным назначением «линии фронта» является концентрация экшена на больших пространствах. Для чего это нужно, не разъясняется, но можно сделать ряд предположений. Вероятно, лишив геймера возможности сразу попасть в тыл врага, они освобождают ресурсы компьютера для создания большей насыщенности действа непосредственно в месте его пребывания. Также это способно помочь развитию сюжета, который требует хотя бы относительной линейности действий и постепенного наращивания сложности (новые задания открываются только после выполнения предыдущих).
Ознакомившись с общей концепцией игры, пора перейти к подробностям, а заодно и послушать разработчиков. В первую очередь создатели постарались отделить Frontlines: Fuel of War от игр серии Battlefield. «Из-за наших прошлых проектов люди ожидают игру с упором на мультиплеер, но на самом деле, мы направили основные усилия на создание хорошего синглплеера. Мы сидели целых две недели без всяких компьютеров и просто придумывали сюжет для игры», рассказывает дизайнер Дэвид Вотипка (David Votypka).
Но даже после таких заявлений многие по-прежнему ждут нечто вроде Battlefield 3. Основания для сомнений есть, уже упоминалось, что формула геймплея действительно содержит традиционные черты вышеупомянутого тайтла: две противоборствующие стороны, большое количество техники (включая авиацию), захват чекпоинтов, разделение солдат на классы (пехота, снайперы, медики, техники и др.). Подтверждает такое мнение и то, что разработчики в некоторых интервью открыто признают преемственность их нового проекта по отношению к наработкам прошлых лет: «Мы взяли нелинейный экшен из Battlefield и совместили его с концентрированным геймплеем Call of Duty», говорит Джо Халпер (Joe Halper), главный продюсер.
Несмотря на утверждения о большой работе, проделанной над сюжетом, почти никакие подробности не разглашаются. Неизвестно и в какой форме он будет присутствовать в виде вводного ролика, межуровневых заставок, разговоров с NPC или просто списка «Mission objectives». Зато ясно, что у каждого игрока будет персональный парашют для прыжков с высоты, который, скорее всего, открываться будет той же кнопкой, что и в Battlefield… Каким бы ни был сценарий, к сожалению, сражаться нам придется только на стороне Коалиции, а за Краснозвездный Альянс сможем повоевать лишь в сетевых баталиях. Уверен, это разочарует многих, ведь не всем по вкусу защита «мировой демократии и американского образа жизни». Некоторые геймеры с гораздо большим удовольствием постреляли бы в «западных империалистов», даже если это придется делать в паре с нашими дорогими китайскими товарищами, у которых по улицам ходят панды, а из-за обшлагов галифе выглядывают цитатники Мао.
Разработчики подчеркнули и непохожесть своего детища на другой проект консольный шутер Gears of War. На этот раз речь шла о графике: «Мы очень сильно поработали над движком, ведь он должен был использоваться совсем в других масштабах. Мы не хотели, чтобы наша игра выглядела как еще один Gears of War. Так что мы изменили систему освещения, систему генерации поверхности, физику множество вещей, чтобы обеспечить огромные открытые пространства. Что касается персонажей… Вы сможете выбрать все, вплоть до наколок на их руках. Банданы, прически… Уровень детализации таков, что можно различить, когда солдат надел чужое обмундирование, сохраняется табличка с именем и даже пулевые дырки в тех местах, где их получил парень, с которого сняли одежду», рассказывает Джо Халпер.
Разработчики действительно гордятся своей системой кастомизации персонажей, причем это касается не только внешности, но и способностей. Перед началом миссий геймеру не будет навязан ни класс солдата, ни стиль прохождения. В зависимости от предпочтений, можно выполнять задание в качестве коммандос с пулеметом наперевес или разведчика, невидимо передвигающегося по передовой прямо перед носом врага. Двадцать четыре различных типа бойцов хороший выбор для самого взыскательного вкуса. Кроме того, создатели обещают поработать над развитием таких непопулярных у игроков классов, как техники и медики.
Видеоролик к игре есть на нашем складе. |
Техники, вместо типичной для них должности слесарей-ремонтников, станут интеллектуальной элитой армии и получат под свое командование радиоуправлемых роботов мини-вертолеты или багги, начиненные взрывчаткой. В качестве инструмента для ремонта выступает некая «паяльная лампа» (blowtorch), которую также можно использовать в качестве маяка, посылая световые сигналы на большие расстояния. Но и традиционной работы в качестве ремонтника для техников будет достаточно в игре будет присутствовать более 60 управляемых транспортных средств!
Из медиков сделают настоящих бойцов. На дальних дистанциях они будут уязвимы, но стоит только неосторожному врагу приблизиться на расстояние метра, и он тут же будет насмерть заколот медицинским шприцем. В шприцах будет адреналин универсального назначения кроме убийства врагов им также будут приводить в порядок раненых союзников.
Такая нарочитая аркадность (как и сам факт наличия техников и медиков) тоже являются характерными признаками онлайновых игр. Ведь в обычных, пусть даже и аркадных шутерах, ориентированных на одиночное прохождение, починка техники с помощью паяльной лампы прямо на поле боя или чудотворное воскрешение при помощи адреналинового впрыскивания могут серьезно нарушить атмосферу игры.
Полевой трибунал
Подведем итоги. У Kaos Studios есть серьезный опыт создания сетевых шутеров, а те подробности, которые мы узнали, прямо свидетельствуют, что Frontlines немало позаимствовала у Battlefield. Одиночный режим, представляющий из себя сплав глобальных мультиплеерных баталий с традиционным скриптовым ИИ, интересный и перспективный эксперимент, успех которого пока предсказать сложно. Заявления разработчиков о приоритете сингла мне представляются сомнительными. Возможно, они просто слишком уверены в онлайновом успехе и предпочитают продвигать «оффлайновый» имидж своего продукта. В любом случае, проект обещает получиться достойным. Несмотря на то, что Frontlines придется бороться с такими грандами, как Crysis или Bioshock, она имеет все шансы не остаться в тени и стать настоящим хитом. Технологии Unreal Engine 3 станут гарантом качества графики, опыт разработчиков гарантом отличной сетевой части, а новая и необычная формула геймплея гарантом того, что нас ждет приятное разнообразие в несколько застоявшемся жанре. Продолжаем ждать с нетерпением…
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме