Превью Dragon Age. Драконы под канадским соусом
Страница: 1: Социальная интеракция |
Страница: 2: Братья по оружию |
Разработчик: BioWare Corporation, Издатель: не определен
Дата выхода: примерно 2006, Жанр: RPG
Dragon Age в Базе игр Боевого Народа
Вклад BioWare Corporation в развитие жанра компьютерных ролевых игр сложно переоценить. Вместе с Black Isle канадские разработчики во второй половине девяностых совершили революцию. После таких игр, как Planescape: Torment, Baldur's Gate, Fallout и, конечно же, продолжений двух последних, жанр полностью изменился. Появились новые стандарты и каноны: отныне все «серьезные» классические RPG стали немыслимыми без закрученного сюжета, определенной нелинейности, хорошо проработанных отношений между героем и миром. Линейность же и безликие действующие лица отправились в стан hack-and-slash и различных малокачественных поделок.
Позже BioWare разработала такие хиты, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights (плюс несколько адд-онов к последнему). И хотя они, как мне кажется, уступали Baldur's Gate и Baldur's Gate 2: Shadows of Amn в плане проработки персонажей и интересности битв, NWN все же имел два важнейших достоинства: отличный редактор кампаний (созданные энтузиастами с его помощью истории зачастую были гораздо более интересными, чем официальные дополнения) и замечательный мультиплеер, позволяющий ощутить дух настольных ролевых игр, не отходя от компьютера.
В мае 2004 года BioWare анонсировала Dragon Age, и, как заявляют разработчики, новая игра станет духовным наследником Baldur's Gate, но это вовсе не означает отказа от наработок более поздних проектов. Думаю, мы получим продукт, состоящий из самых лучших находок студии за все время ее работы на поприще создания классических RPG.
Отмечу, что конкретных фактов по игре известно достаточно мало, большинство информации находится на официальном форуме и часто является видением лишь одного из разработчиков. Так что судить о будущем хите по доступным нынче данным можно лишь приблизительно.
Нет лицензиям
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Наконец-то сценаристы решили создать свой собственный мир, а не покупать лицензию. Конечно, приятно было полетать по знакомым с детства планетам из вселенной Star Wars или встретить на лесной дорожке одного из сильных мира Forgotten Realms. Но все со временем приедается, и хочется чего-нибудь нового.
Путешествовать будем по королевству Ferelden. Как следует из краткого описания игры, посетить нам придется разнообразнейшие локации: пропитанные кровью поля сражений, древние леса, большие города, магические башни и подземные владения гномов. Разработчики заявляют, что придуманный ими мир в плане социальной структуры и логики происходящих в нем событий столь же реален, как и наш. С одной лишь разницей на все в Ferelden'е очень сильно влияет магия.
Сценаристы стремятся проработать вселенную как можно глубже. Факт, иллюстрирующий размах, с которым происходит разработка: над проектом трудятся профессиональные лингвисты, цель которых создание трех уникальных фэнтези-языков, в каждом по несколько тысяч слов. Проработке гильдий, держав и других общественных структур также уделяется максимум внимания. Хочется констатировать, что такое количество усилий, прилагаемое опытными разработчиками, просто не может не дать хороших результатов. Боссы BioWare имеют большие планы на Ferelden есть данные о возможном создании серии книг и фильма.
Социальная интеракция
Отлично продуманный мир это, конечно, приятно, но он не является залогом интересной игры (примеров тому масса взять хотя бы KoTOR2?). Без хорошего сюжета и проработанных персонажей далеко не уедешь. Отношение разработчиков к этим элементам хорошо иллюстрирует высказывание генеральных директоров канадской студии: «Видение BioWare заключается в том, чтобы выпускать лучшие сюжетно-ориентированные игры в мире». И это не просто слова, ведь, как уже упоминалось, именно эта фирма, вместе с Black Isle, совершила определенную революцию в CRPG. И вот в чем ее суть:
Раньше (в Might & Magic, Wizardry и других популярных сериалах восьмидесятых начала девяностых) под нашим контролем находилась безликая партия, идущая вперед с одной целью победить «главного гада» и в очередной раз спасти мир. Сюжет практически всегда был линейным, а главной ролевой составляющей являлось развитее персонажей (отсюда, наверное, и пошло выражение «элементы RPG», употребляемое в разных жанрах для обозначения наличия у героев определенных характеристик).
Страница: 1: Социальная интеракция |
Страница: 2: Братья по оружию |
Новый же подход заключался в следующем: отныне главный упор делался на отношения между персонажем и миром. Сюжет перестал быть прямой линией, которой требовалось неукоснительно следовать. У протагониста появились собственные цели, которые и являлись детерминантами его поведения. NPC стали личностями, перестав быть просто «человечками, выдающими задания». Второстепенные квесты больше не сводились к банальному «принеси-подай», а каждый спутник обрел собственный характер, мировоззрение и парочку скелетов в шкафу. Многие увидели в изменениях влияние jRPG, и это отчасти так, с одной оговоркой в отличие от японских собратьев, в традиционных ролевых играх свобода действия стала обязательным элементом, что позволило геймерам в определенных пределах отыгрывать выбранную ими роль, да простят мне хардкорные ролевики столь высокопарные выражения.
Все вышеназванные изменения были приняты играющей публикой «на ура», переделав жанр в корне. Так что вполне понятно стремление разработчиков Dragon Age еще больше усилить степень взаимодействия героя с окружающим его миром. И для этого в проект будут внесены несколько интересных моментов.
Если верить высказываниям представителей BioWare на форуме, после достаточно стандартной процедуры генерации персонажа можно будет также выбрать предысторию (некоторые из них будут доступны для всех, а другие лишь для определенных классов или рас). Конечно, нечто подобное мы уже видели, например, в Arcanum. Однако если в творении Troika Games подобный выбор влиял лишь на начальные условия, в которых оказывался герой, то канадцы обещают создать для каждой предыстории различные первые главы, а также дополнительные квесты, романы, ветки диалогов.
Обещается, что все действия игрока будут иметь большое влияние на мир, и, вернувшись через какое-то время в уже пройденную локацию, можно будет наблюдать изменения, вызванные нашими предыдущими поступками.
Для NPC создаются хорошие, глубоко проработанные истории, так что шаблонных фраз и почтовых квестов ждать не стоит. Многие из заданий придется решать не силой оружия, а силой слова.
И, конечно же, что уже традиционно для игр от BioWare, все персонажи, согласные присоединиться к герою в его приключениях, являются личностями, со своими целями, моральными установками и принципами. Дальше о них и поговорим.
Братья по оружию
Пока точно не известно, сколько героев сможет находиться в партии одновременно, выбор будет делаться между числом от четырех до шести. Всех компаньонов мы сможем полностью контролировать, и это поистине радостная новость для любителей тактических боев (ведь битвы из KoTOR и Neverwinter Nights, при всем уважении к этим играм, были менее интересными, чем в Baldur's Gate). Сами разработчики акцентируют внимание на том, что боевая система будет «tactic party-based», то есть такой, где победы можно достичь лишь работая в команде, умело используя индивидуальные особенности всех членов партии. При этом для выигрыша у разных видов противников придется использовать различные тактики.
Отношения между партийцами будут зависть от их мировоззрения они могут ссориться, по-разному относиться к действиям игрока, комментировать его поступки. При этом реакция их должны стать более «продвинутой» по сравнению с предыдущими играми BioWare.
Наконец, хочется упомянуть о романах. Отныне развитие отношений не зависит от роста уровней и не застает игрока в самых неподходящих местах. Инициатива полностью отдана геймеру, и если любовные дела его не интересуют никто навязывать их не будет.
Неизвестное и малоизвестное
К сожалению, о ролевой системе на данный момент практически ничего не известно (хотя в том, что она будет хорошо проработана и сбалансирована, сомневаться не приходится). А вот о магической составляющей сведений чуть больше. Во-первых, есть информация о пяти способах кастовать каждое из заклинаний от мгновенного (instant) до ритуального (ritual). На последний будет тратиться в несколько раз больше времени, но и эффект будет соответствующий. Во-вторых, в одном из постов на форуме сообщалось, что магия в Dragon Age является достаточно редким даром, и именно поэтому магических предметов будет мало. Но достоверность этого сообщения вызывает сомнения несколькими днями позже появилась прямо противоположная информация.
Судить о графике можно лишь по нескольким скриншотам, появившимся достаточно давно. Восторга они не вызывают, но я бы никаких выводов пока что не делал за время разработки визуальное оформление может еще сильно поменяться. Еще одно темное пятно звуки и музыка. Однако, помня предыдущие игры BioWare, сомнений в их качестве не возникает.
Вместе веселее
Успех Neverwinter Nights во многом был определен именно онлайновой частью. И, поэтому, нет ничего странного в решении разработчиков включить в новый проект мультиплеер, по своей структуре сходный с оным из NWN, а также создать отдельную кампанию для кооперативного прохождения.
Ждем
Вывод из всего вышесказанного один Dragon Age стоит ждать. И пусть многие элементы хранятся в тайне, как и точная дата выхода, однако тот факт, что проект развивается в недрах BioWare, компании, не выпустившей на PC ни одной плохой RPG, вселяет в сердце уверенность игра будет что надо.