Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью Deus Ex: Human Revolution

Эпичное сказание о восстании людей

Жизнь никогда не стоит на месте. Она летит вперед, временами пребольно бьет ключом, радует или огорчает. А ко всем вещам, что волей-неволей попадают в ее струю, жизнь относится двояко: либо выкидывает обратно, либо тащит дальше с собой, и они блистают. Или не блистают, в зависимости от таланта исполнителей. Если взять в прицел дуплет из Deus Ex и Deus Ex: Invisible War которую принято считать неудачным сиквелом), то первая часть подмигивает с игрового Олимпа до сей поры, а вот вторая.. вторую либо охаивают за казуальность, либо постреливая глазками в угол лопочут: «ну мы же прошли..». Такова, на самом деле, судьба многих дилогий. И вот, спустя многие лета, сериал обретает давно чаемое перерождение. Мартовский баловень — Deus Ex: Human Revolution — уверенно протаптывает сейчас свою  дорожку к релизу.

Если ты хочешь что-то изменить, будь готов к встрече с новым врагом
Адам Йенсен

Общая концепция

Приквел всей заверченной истории Deus Ex начинает свой разбег за 25 лет до событий первой серии. Место действия — Детройт, 2027 год. Здешние перспективы таковы: постепенная криминализация общества, захват мегакорпорациями государственной власти, кибернетизация человечества и уже не столь заметный на этом фоне экологический кризис. Наш протагонист Адам Йенсен вкалывает обычным охранником в компании Sarif Industries, которая производит имплантаты (до нанотехнологий дело пока не дошло) и работает над чем-то доселе неизведанным. Штурм, под удар которого попадает корпорация и Адам, имеет под собой не заурядное мракобесие и вандализм, а срыв того самого «исследования». Само собой, герой теперь спит и видит, как бы теперь засунуть свой нос в проблемы мирового значения, тем более, что его, безо всякого на то желания, «биомеханизировали». А дальше.. дальше всех поджидает линейный сюжет с множеством событий за рамками основного сценария, интригующие повороты, харизматичные личности, ложь и правда, вымысел и реальность.

Взлет трансатлантической ракеты. Адам inside. Кстати, всем фанатам и просто любопытствующим настоятельно рекомендуем к просмотру Трейлер с GDC'10, Трейлер E3 2010 и Геймплейный видеоролик

Предвосхищением для создателей Deus Ex: Human Revolution стал фантастический фильм "Бегущий по лезвию бритвы", снятый Ридли Скоттом в 1981 году. Непринятый и непонятый публикой в самом начале Blade Runner был позже назван лучшей фантастической кинолентой, которая когда-либо выходила на экраны. Великолепная игра актеров, сильная режиссура, глубокая эмоциональная и философская компонента, эксплуатирующая тему непростых взаимоотношений человека и киборгов-репликантов сделала этот фильм по-настоящему культовой картиной, актуальной для вдумчивой аудитории и по сей день.

Сценаристы игры, в составе которых Sheldon Pacotti (Deus Ex) разработали свой принцип отношений игры и действительности — ветвление. Перед игроком всегда будет стоять выбор, каким путем ему идти к намеченной цели: взлом, маскировка, убеждение или удар с ноги в лицо — решать предстоит каждому самостоятельно. И этот момент создает то самое пронзительно-ясное осознание свободы: свободы от сюжетной предопределенности, от необходимости поступать предписанным образом.

Острое лезвие биомода механичееской руки прошивает насквозь как стул, так и хрупкое человеческое тело

Именно на это напирают разработчики, введя в игру большой город (карты обещаны чуть больше, чем в Deus Ex) с возможностью его исследования, кучей темных закоулков, канализационных туннелей и крыш. Тут можно просто вломиться в чужие апартаменты, и поглядеть, что же из этого выйдет. «У вас есть пушка. И вы несете ответственность за свои действия», - рекламирует проект Жан-Франсуа Дуга (Jean-Francois Dugas). Помашете «стволом» перед носом у представителя похабной действительности — будет один результат. Начнете палить во все стороны — совсем другой.

Словом, это проект, однозначно рассчитанный на избирательных компьютерных гурманов, не гнушающихся экспериментами, порой даже неудачными. Не стесняющихся самостоятельно ответить на вопрос, что важнее: остаться слабым и бесперспективным человеком, или улучшать себя до момента, когда ничего настоящего уже не останется (местная анти-кибернетическая организация Purity First, к примеру, поддерживает первую точку зрения). Раскачавшись на актуальной уже сейчас проблеме трансгуманизма, сценаристы положили на этот фон все достижения мировой мысли и литературы в стиле киберпанк, снабдили проект качественной графической и физической оболочками, а также добавили в качестве приправы психодел на тему эпохи Возрождения, дающий непрозрачный такой повод для коллективных мистификаций.

Конспирация и кибернетика

В игре есть все, что причисляют обычно к жанру, навеянному книгами маститых авторов, вроде Филипа Дика или Уильяма Гибсона и играми-первопроходцами: хакерство, «серфинг» по залежам чужой электронной почты, возня с аугментациями, возможность прятать тела, тихая ликвидация, разнообразные боеприпасы, не летальное оружие (Pulse Energy Projection System), передвижные укрытия, «доведенные» концепт-кары из дня сегодняшнего и прочая, и прочая.

Использование укрытий, как впрочем и восстановление хитпойнтов могут настроить олд-скульного игрока на меланхоличный лад. Все скриншоты из игры в нашей галерее.

Главгерой (впопыхах срисованный с арт-директора проекта) — брутальный киборг, нежданный, словно тать в ночи, непредсказуемый, словно таджик на стройке, носится в стиле аллюр по безбрежным локациям и переправляет через Стикс всех перечащих и мешающих жить. Десятки биомодов вносят в игру до боли очевидные приятности: можно наблюдать (и ликвидировать) врагов прямо сквозь стены, временно становиться невидимым, проводить в жизнь забористые комбо-приемчики и фаталити «встроенными» лезвиями. Тем временем, увеличение опыта влечет за собой не увеличение скилла, но улучшение аугментации, как это было в Invisible War. А заработанные в процессе дензнаки можно будет тратить как на приобретение новых «имплантатов», так и на новое уникальное оружие. Которое, к слову, будет достаточно уникальным и редким само по себе.

Как представляется, игра потребует серьезных умственных вложений. Иначе вместо полноценного отыгрыша роли образуется простецкая прогулка по шикарно декорированным просторам. Младшешкольным ценителям примитивного стиля «kill'n'run» именно это и вменяется в вину: примитивный подход наказывается ломовыми ботами, множественными героическими смертями и поломанными, вследствие всего этого запределья, клавиатурами и геймпадами. Про нервы тоже лучше умолчим. Впрочем, товарищами из Eidos Montreal с равной степенью утверждается и то, что пройти Human Revolution можно будет абсолютно не замарав руки ничьей кровушкой. Вот оно! Вот за такой подход игроиздания и будут гладить по головке. Должен же хоть кто-то получать элитарные оценки, правда?

Отделка и шлифовка

О графике можно трепаться долго и упорно, но это никого ни в чем не убедит. Игру просто надо видеть. И ощущать. Визуальный ряд кибер-ренессанса и дизайнерские находки поражают, как некое эстетическое откровение. Работа со светом и интерьерами захватывает дух и заставляет (без особого для себя желания) прикидывать стоимость будущего апгрейда. Не пропала впустую и куча времени, угроханного Eidos на шлифовку анимации. Кроме, быть может, лицевой, которая пока что не дает такого жару, как остальные аспекты геймплея. А ведь до финальной версии еще нужно суметь дожить, и нет абсолютно никакой уверенности в том, что проект не будет перенесен. Но даже на сей момент игра обрела свое запоминающееся «лицо». Движок, используемый в игре (CDC) и созданный Crystal Dynamics для Tomb Raider, был полностью перебран. Сотни источников света теперь рассчитываются как постпроцессинг (deferred rendering — отложенный рендеринг), позволяя экономить на ресурсах. Такой метод использовался, к примеру, в Dead Space.

Работа с камерами сразу напоминает не столь давний Conviction

Детальность игры тоже за границами обычных представлений. У игрока получится посетить пяток мегаполисов (кроме Детройта уже заявлены модный Шанхай и Монреаль), заполненных деталями, такими как например рекламные бренды, названия всех улиц или полноценные инструкции для заправки средств передвижения. Кроме того, для Human Revolution уже отрендерены более 1200 предметов реквизита. Вид от первого и третьего лиц (последний включается во время контекстных действий), восхитительные CG-ролики, более двухсот тысяч строк текста и несколько десятков игровых часов добавят игре шику и задору. А полное отсутствие мультиплеера позволит разработчикам сконцентрироваться на процессе создания той атмосферы и того качества, что требуется от славных продолжателей знакового франчайза для качественной эволюции жанра.

Спаситель нации

На данный момент, по уважаемому мнению Уоррена Спектора вступила в свои права «золотая эпоха» геймдева, которая позволяет разработчикам завоевывать свою исключительную аудиторию и продвигать продукт любой бюджетности на рынке. Deus Ex: Human Revolution свой исполинский кусок от пирога геймерских умов уже отвоевала: в мире бешеный ажиотаж, каждый новый ролик встречается на ура (даже если это всего лишь локализованный мувик), а «золото на черном» примеряет роль одного из главных трендов мира игровой моды. А пока проект, ехидно ухмыляясь, упорствует в своем отсутствии. Остается запастись слоновьей долей терпения (хотя весна 2011 уже не за горами) да надеждой на то, что все встреченное фанатами овациями в первой серии, получит свое развитие в третьей. Ну и, само собой, пожелать удачи в начинаниях новоиспеченной, но очень решительной команде. Король умер, да здравствует король! Просьба всем отметить сей факт вставанием и решительным равнением в сторону заката.