Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Превью Assassins Creed. Принц террора

Вино и гашиш, Стамбул и Париж
Страница 1: Монреаль, мон ами
Страница 2: Доисторический паркур

Assassins Creed

Времена культурного расцвета прошли. Изящные шпили арабских дворцов рухнули, обратившись в песок, персидские принцы давно спят в своих уютных могилах, до эпохи научно-технической революции еще далеко, а точеные кубы небоскребов могут существовать для меня лишь в болезненных видениях Нострадамуса. Столетия пройдут, прежде чем нужно будет спасать мир от ядерной угрозы, а сегодня планета погружена во тьму Средневековья. Невежество, как средство выживания, церковь, как средство спасения. И сила — как средство править этим миром.

Я — не герой и не тайный агент. Мне не придется драться в честном поединке или неслышно красться сквозь занавес теней. Я — ассассин, человек, умеющий убивать. Но что, если все это — лишь мой сон? Неважно… «Правды нет, есть лишь предположения» — это наш девиз. Наше кредо, кредо ассасинов.

Монреаль, мон ами

Издательству Ubisoft, как и всем прочим, совсем не чуждо чувство прагматичности и несколько циничного отношения к процессу производства игр. Это, прежде всего, работа, средство извлечения прибыли — поэтому выбирается лишь самое эффективное направление. Сначала лучшим профессионалам дают задание разработать хитовый проект: инновационный, качественный, привлекающий потребителей. Затем, пока профи ваяют шедевр, рядовые «негры», используя раскрученное имя, наработки в области графики и геймплея, рожают продолжения. Но рано или поздно даже самые удачные идеи надоедают потребителю — ну, сколько можно покупать десять раз один и тот же продукт под разными ярлычками? Именно такое время является наилучшим для выхода в свет свежей франшизы. Новое имя, новый геймплей, новые идеи — от авторов старого хита, зарекомендовавшего себя в анналах истории.

И сейчас жанр PC-экшенов от Ubisoft переживает как раз такой момент. Серия Splinter Cell серьезно подорвала свою репутацию (не без помощи шанхайской студии, сваявшей убожество под названием Splinter Cell: Double Agent) и отправилась на «переплавку» — кардинально менять концепцию и получать стероидные инъекции технологических наработок. Prince of Persia загубили окончательно: с этим монреальское подразделение справилось почти без посторонней помощи, по крайней мере, хочется надеяться, что работа африканских «негров» из студии в Касабланке (они участвовали в создании Prince of Persia: The Two Thrones), не была тому причиной.

Древние города и их окрестности будут, по мере возможности, соответствовать реальным картам и сохранившимся историческими документам.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Потребители требуют чего-то свежего, очевидно, что Ubisoft нуждается в новом хите. И он уже почти готов. Сразу после создания Prince of Persia: The Sands of Time, всех наиболее компетентных разработчиков, трудившихся над этим проектом, переместили на другой фронт — создание перспективного тайтла для приставок последнего поколения. Четыре потраченных года в результате оформились в новый экшен Assassin's Creed, который, вероятно, и заменит почившую с миром Prince of Persia — если только Ubisoft не возьмется за последнюю всерьез. Первоначально Assassin's Creed планировался как эксклюзив для PlayStation 3, но позже было решено поддержать Xbox 360 и PC (впрочем, злые языки поговаривают, что игра изначально была кроссплатформером, а Sony просто заплатила Ubisoft, дабы она подольше поддерживала миф об PS3-эклюзивности). Если на старте над проектом работало всего несколько человек, то позже к ядру профессионалов добавилась многочисленная команда помощников, и теперь экшен на всех парах несется к финишной прямой — релизу, который назначен на ноябрь 2007 года.

Кстати, у всех, интересующихся игрой, есть возможность поучаствовать в конкурсе от Ubisoft, сняв короткий (до шести минут) фильм на тему убийств. Вопросы в нем могут подниматься самые разные — от планирования подобного преступления до исторических экскурсов в знаменитые убийства прошлого. Соревнование продлится до 20 августа, а победителей назовут вскоре после релиза — 30 ноября. Подробнее с условиями можно ознакомиться на сайте, а в качестве призов выступят скромная сумма в $10 тыс., приставка Xbox 360 и коллекционные издания проекта. Предполагается, что присланные ролики будут использоваться для рекламы не только Assassin's Creed, но и одноименного фильма. Но хватит о пиар-кампании, пора бы узнать, чем интересным порадуют нас осенью господа из Монреаля?

Крещеные огнем

Год одна тысяча сто девяносто первый от рождества Христова… Третий год Третьего крестового похода, когда кровь рыцарей, смешавшись с кровью сарацинов, вновь текла по Священной Земле. Одна из самых темных страниц в истории религиозных противостояний стала основой для сюжета Assassin's Creed. Вам придется стать Альтаиром, членом радикальной секты хашашинов (они же — ассассины), при помощи террора пытавшейся повлиять на политическую обстановку в стране. Целью игры является устранение девяти реально существовавших исторических фигур, скончавшихся как раз в 1191 году. По сюжету, именно они отвечают за разжигание войны между христианами и мусульманами. Известно, что в современном мире, избалованном демократией, отдельные личности стоят дешево. Даже убийство президента (и целого кабинета министров в придачу) не слишком серьезно повлияет на жизнь страны и деятельность государственных органов. А вот в Средние века весь госаппарат строился, зачастую, на власти одного человека. Убей его, и все развалится. Например, один из зачинателей Третьего крестового похода, император Германии Фридрих Барбаросса, утонул при переправе через реку: его войско немедленно распалось и вернулось в Европу, значительно ослабив силы крестоносцев.

Религиозная тематика, и особенно вопрос терроризма (а секта хашашинов была именно террористической организацией) могут вызвать сегодня крайней острую реакцию. Как это возможно — управлять убийцей, исламским боевиком? Думается, что продукту Ubisoft можно не боятся нападок со стороны, авторы сценария сумели железно застраховаться от любых обвинений в аморальности и некорректности. Известно, что ассассины были, по сути, наемниками, сражались ради наживы за кого угодно — и поэтому числились в качестве врагов как у крестоносцев, так и у мусульман. Правда, периодически заключались взаимовыгодные союзы, но к описываемому в игре периоду недолгий альянс с крестоносцами, созданный на время войны с Салах ад-Дином, был разорван, и хашашины приступили к массовой ликвидации главарей обоих враждующих сторон.

В игре их действия трактуются как попытки остановить Третий крестовый поход и прекратить кровавую войну, чем не благородная цель? Да, в таком случае действия секты можно даже представить как самоотверженную борьбу за мир во всем мире, а их боевики из террористов превращаются почти в Робин Гудов. Крестовые походы осудил сам Папа, поэтому священнослужители не посмеют даже заикнуться о «подрыве репутации религии», как это произошло, например, с игрой Resistance: Fall of Man, где разработчики провели одно из сражений в помещении манчестерского кафедрального собора. Защитники морали тоже, скорее всего, будут помалкивать — убийства во имя мира по их понятиям вполне «кошерны».

Действие происходит на территории трех городов — Акры, Дамаска и Иерусалима, между которыми с самого начала возможно свободное перемещение. Разработчики обещают, что поселения будут не просто некой абстракцией, а настоящей реконструкцией реальных городов, созданной в соответствии с имеющимися документами. Впрочем, столь долгий срок подразумевает, что информации сохранилось немного — а значит, простора для деятельности дизайнера уровней будет предостаточно… Свободное перемещение гарантировано и внутри населенных пунктов. Здесь у вас будет собственное укрытие, а на пути к главной цели предлагается выполнить ряд второстепенных миссий. Конечно, можно их просто проигнорировать, но тогда вы серьезно затрудните себе задачу, ибо без связей и хороших знакомств выжить на улицах средневекового города непросто…

Страница 1: Монреаль, мон ами
Страница 2: Доисторический паркур

Доисторический паркур

Сделать хит — задача не из легких. Требования к играм нового поколения растут: пользователи хотят видеть в них интерактивное окружение, желают получать больше свободы и реализма в геймплее. Разработчики Assassin's Creed решили попытаться органично совместить наиболее удачные наработки последних лет — как свои собственные, так и заимствованные у конкурентов.

Больше всего проект напоминает Hitman: Blood Money в антураже Средневековья. Концепции примерно одинаковы: есть цель (убийство человека), и есть различные пути, которыми она достигается. Однако между этими творениями существуют и серьезные отличия. Если Hitman являлся, прежде всего, неспешной интеллектуальной головоломкой, где геймер должен был разгадать замыслы дизайнера уровней, то Assassin's Creed делает основной упор на экшен. Условия выполнения целей будут планироваться так, чтобы вы могли использовать для решения внутриигровых задач свой собственный жизненный опыт. Конечно, заранее просчитанные варианты прохождения есть, но их разнообразие и вариативность предоставят пользователям свободу самовыражения.

Окружающие люди из статистов превратились в один из главных элементов геймплея. Альтаиру постоянно придется принимать их в расчет.

Так как по соседству с Assassin's Creed создается Splinter Cell: Conviction, чувствуется сильное взаимовлияние двух проектов. И здесь, и там авторы решили отойти от традиционного понимания жанра «стелс», введя новое понятие: «социальный стелс». Вместо того чтобы прятаться в костюме водолаза по темным углам, вызывая обоснованные подозрения у встречных, лучше стать одним из тысячи подобных, затеряться в толпе. Если хочешь спрятать лист, прячь его в лесу — метод, описанный еще Эдгаром По в «Похищенном письме», до сих пор работает как нельзя лучше.

Именно толпа, по заявлению разработчиков, и станет основной технологической «фишкой». Каждый человек будет обладать уникальной внешностью, индивидуально реагируя на действия окружения. Если вы будете совершать странные поступки — например, заберетесь на дерево, не удивляйтесь недоуменным взглядам и повышенному вниманию ко всем вашим действиям. Если ударите прохожего, тот может убежать либо позвать на помощь, а то и дать сдачи. Пока вы спокойно передвигаетесь среди людей, все тихо. Но как только вы попадаете в зону внимания охраны — последует реакция. Если вы просто попытаетесь подойти поближе — вас могут остановить. Если будете настаивать на своем, могут и убить. Если же подкрались и неожиданно спрыгнули прямо к своей цели — охрана может опешить и дать вам несколько секунд для выполнения своих черных замыслов. В ролике, демонстрирующем геймплей, показана такая сцена: Альтаир пристраивается к группе монахов. Так как ранее был выполнен один из второстепенных квестов, где персонаж помог этим священнослужителям, — они позволяют ему вклиниться в шествие. Так герой подбирается прямо к помосту, где находится цель. Выйдя из рядов, он бодрым шагом преодолевает оставшиеся пять метров, мизинцем приводит в действие механизм — и на месте отрубленного безымянного пальца левой руки появляется сверкающее лезвие. Удар! Под взглядами изумленной охраны тело жертвы оседает на помост, а убийца начинает резво удирать от погони.

Именно на этапе ухода от преследования разработчики вплотную приблизились к своему предыдущему творению, Prince of Persia. Затеряться в толпе уже не удастся — внимание стражников полностью сосредоточено на вас, а значит, необходимо использовать превосходство в силе и ловкости. Основным «козырем» Альтаира станет акробатика: ловко перемахивая с крыши на крышу, прыгая по навесам, карабкаясь по каменным стенам, он способен уйти от любой погони. Но не все так просто, различия с Prince of Persia весьма серьезны. Было решено отказаться от наделения персонажа сверхчеловеческими способностями, в угоду набирающему нынче моду реализму. Теперь герой овладел продвинутыми навыками паркура — сверхпопулярного среди молодежи вида спорта, заключающегося в преодолении различных препятствий в городских условиях. Он может многое, но трюки лишь самую малость превышают возможности хорошо тренированного человека. Это вполне можно объяснить хотя бы тем, что ассасинов обучали с раннего возраста, применяя очень жесткие курсы тренировок (по слухам, даже использовавшие опыт древних китайских монастырей боевых искусств).

В этой игре нет предначертанных путей — герой волен выбирать дорогу по своему вкусу. «Преград не существует, есть лишь препятствия» — вот первая заповедь философии паркура.

Видеоролик к игре есть на нашем складе.

Это очень сильный ход со стороны Ubisoft. Экстремальный паркур хорошо раскручен среди молодежи при помощи фильмов, таких, как «13-ый этаж», что обязательно приманит прогрессивную юную аудиторию. С другой стороны — реальность происходящего усилит погружение в игру, а потенциальная возможность научиться исполнять подвиги Альтаира привлечет на сторону этого вида спорта еще немало поклонников. В конце концов, паркур — это просто очень стильно.

Но и охране есть что нам противопоставить. Вместо того чтобы беспомощно бегать внизу, стражи порядка могут окружить здание, притащить лестницы, перекрыть ворота и наводнить патрулями улицы… Искусственный интеллект сделает все, чтобы запереть вас в ловушку, но действовать он будет честно — никакого респавна или противников с десятикратным уровнем здоровья. Все, как в жизни, каждый удар может стать последним — как для охраны, так и для героя…

Технологии

Assassin's Creed является полноценной игрой нового поколения, он разрабатывался без учета устаревших платформ и современных портативов. Основой визуального впечатления станет совершенно беспрецедентный уровень анимации. Количество различных движений, которые сможет выполнять Альтаир, настолько огромно, что выяснить точный уровень пока не представляется возможным. Согласно информации на сайтах — это относительно скромные 700 видов (для сравнения — в Prince of Persia: The Sands of Time было 500 движений на ВСЕХ персонажей). Однако в видеоблоге разработчиков ведущий программист проекта утверждает, что для Альтаира сделано порядка 5 тысяч процедурных анимаций, а если учитывать движения всех героев, включая массовку, эта цифра достигает 10 тысяч. Все сделано вручную — Ubisoft уже давно отказалась от технологии motion capture, которая хотя и дает возможность быстро и дешево создавать естественную анимацию, но не способна приспосабливаться к существующей ситуации.

Не менее впечатляет и уровень интерактивности. Не нужно будет искать «тот самый выступ», за который можно зацепиться, или гадать — почему герой с легкостью карабкается по стенам и перемахивает пятиметровые пропасти, но пасует перед невысоким заборчиком из стальных прутьев (булыжник в огород недавно вышедшей Tomb Raider: Anniversary). По официальному заявлению, любая архитектурная деталь, которая выступает над поверхностью хотя бы на пару дюймов, может служить опорой для геймера.

В Assassin's Creed серьезно поработали над конной ездой. Нам придется провести немало времени, мчась на верной вороной кобыле по романтичным пейзажам средневекового Ближнего Востока.

Часть окружения окажется разрушаемой. Например, при побеге позволяется разрубить стойку навеса и насладится видом падения его обломков, рассчитанного по всем законам физики дедушки Ньютона. Если во время выполнения второстепенных миссий вы добились благорасположения горожан, то они тоже могут вам помочь — загородить путь преследователям тележкой или обрушить гору тюков. Отдельно стоит отметить и интерактивность толпы: каждого человека можно отодвинуть в сторону, сильно пихнуть руками или пнуть ногой. Управление весьма простое, но заточено под геймпад: есть отдельные кнопки, отвечающие за действие руками и ногами, которые в разных местах и сочетаниях с другими кнопками будут давать различный эффект. Например, если Альтаир произвел перехват удара противника, по нажатию клавиши действия руками он (предположительно, если судить по роликам) отвесит врагу сильную оплеуху, а в случае действия ногами — произведет заламывание руки назад и удар ботинком в мягкое место. Та же кнопка действия руками, нажатая в толпе при спрятанном оружии, вызовет лишь толчок ближайшего человека в сторону.

Так же просто будет происходить битва. Несмотря на огромное количество разнообразных движений, все они исполняются автоматически — а игрок лишь контролирует момент нанесения ударов и постановки блока, хотя специальные комбо-удары повышенной мощности, конечно, будут иметь место.

Заключение

Assassin's Creed — один из наиболее перспективных проектов года и уж точно самая ожидаемая игра в жанре экшен. Пока все, что было заявлено и показано, внушает оптимизм. Конечно, та планка, которую решились взять разработчики, очень высока. В истории индустрии часто бывало так, что подобные планки так и не покорялись — например, «революционная» система Radiant AI, обещавшая «почти живых» NPC еще в Oblivion, осталась мечтой… Но будем надеяться, что на это раз нас не подведут.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме