Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Pillars of Eternity: неизменно превосходный результат

Времена широкого использования системы ADnD в компьютерных ролевых играх можно сравнить с благословенной эпохой расцвета родовой аристократии — это было давно, это было романтично, это было основательно и это всё закончилось какой-то там революцией. Каково же должно быть удивление у массовой публики, когда она встречает на своём пути проект, всерьёз заявляющий о наличии в его жилах литров благородной голубой крови и всерьёз живущий по законам «Галантного века»?

Честная игра

Всегда приятно иметь дело с честной игрой. В общем-то, практически все разработчики стараются создать для своего проекта репутацию «честного» — раздавая десятки интервью, сообщая о ходе создания игры в блогах, регулярно предоставляя на общее обозрение публики ролики, скриншоты и демо-версии. Однако часто эта видимая «открытость миру» не спасает: игрок приобретает диск и… с удивлением видит нечто совершенно противоположное обещанному. Половина заявленных возможностей отсутствует, игровой мир усох втрое, графика напоминает виденные видеоролики только в паре мест, а игровой процесс не притягивает на добрую сотню часов, а отбрасывает от монитора или телевизора уже через десять минут.

Pillars of Eternity — это очень честная игра. Во-первых, у её авторов к моменту разработки было давно заслуженное имя в жанре ролевых игр и когда они объявили о начале производства вещи в «в классическом стиле проектов с системой ADnD» — им поверили.

Во-вторых, разработчики сразу обрисовали, что в итоге они хотят получить: ролевую игру с современной графикой и оригинальной ролевой системой, похожую на такие глыбы жанра как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment. Громкие названия, возможно, отпугнули бы здравомыслящего игрока, прозвучи они не из уст работников Obsidian Entertainment. Однако личности говорящих, наоборот, подчеркнули серьёзность высказывания: ведь люди, стоящие у руля Obsidian Entertainment как раз и были ответственны в своё время за Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment (а также Fallout и Arcanum).

Третий шаг к правде Pillars of Eternity сделала тогда, когда её разработчики из Obsidian Entertainment не просто продекларировали свои обещания относительно особенностей будущей игры, но сделали их вполне конкретным планом по сбору инвестиций через сайт Kickstarter. Запрашиваемый минимум в один миллион сто тысяч долларов поверившие в Pillars of Eternity инвесторы из народа собрали чуть более, чем за сутки. Итоговая же сумма лишь самую малость не добралась до отметки в четыре миллиона долларов.

Разработка Pillars of Eternity началась в середине 2012 года, Obsidian Entertainment оптимистично хотела выпустить её весной 2014 года, но в итоге жизнь внесла свои коррективы и проект увидел свет лишь 26 марта 2015.

Спрайты 15 лет спустя

Итак, Pillars of Eternity последовательно и полно отрабатывает то, что от неё ждали. А это — максимальная похожесть на «классические компьютерные ролевые игры» в сеттингах ADnD, видимое родство с троицей столпов жанра — Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape, богатейший игровой мир, развитая, сбалансированная и гибкая ролевая система, интересный сюжет с хорошо прописанными персонажами соратников, а также узнаваемый (канонический), но технически современный видеоряд.

С графики и начнём. Принято считать, что ролевой жанр достаточно мягко относится к невыразительной картинке на экране. Дескать, основное действие игры проходит в воображении человека, поэтому тщательной прорисовкой и широким спектром спецэффектов можно пренебречь.

Pillars of Eternity предлагает взглянуть на проблему визуализации сразу с нескольких ракурсов.

Один из них — исторический. Он заставляет вспомнить «золотой период» ролевого жанра (1998-2001), когда взошла звезда двухмерного движка Infinity Engine. Созданные на нём игры — всё те же Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape — отличались выверенным художественным стилем, гармонией изображения и яркой эстетикой нарисованных от руки ландшафтов, элементов интерфейса, моделей персонажей… Наверное, не будет сильным преувеличением сказать, что это была своеобразная вершина в использовании двухмерных спрайтовых движков, которые уже начинали приобретать репутацию архаики перед лицом модной, но ещё достаточно примитивной полигональной графики.

Сейчас полигональную графику назвать примитивной совершенно невозможно. Тем не менее, авторы Pillars of Eternity сделали всё от них зависящее, чтобы максимально точно передать стилистику спрайтовой графики Infinity Engine. Да, для этого использованы вполне современные инструменты в виде надёжного друга разработчиков — движка Unity — что добавило игре толику спецэффектов и позволило камере обзора чуть приближаться и удаляться от героев. В остальном же в Pillars of Eternity царит полная имитация изометрического мира для высоких разрешений современных мониторов без особой видимости высокодетализированных текстур.

Возможно, кто-то скажет, что студии Obsidian Entertainment просто не хватило средств на графику современного уровня и мимикрия Unity под Infinity Engine — вынужденная бюджетом мера. Смеем не согласиться: слишком уж идеально авторы копируют картинку — вплоть до элементов интерфейса и пропорций объектов игрового мира. Такое нельзя списать на нужду, но лишь на осознанный выбор.

К сожалению для значительной части игровой публики, движок Unity в 2015 — это вовсе не то же, что Infinity Engine в 2000. Даже силой таланта художников Pillars of Eternity не удаётся избавиться от музейного духа. Для многих, безусловно, это будет плюсом. Но для остальных новинка станет очередным доказательством, что «графика в ролевых играх — не главное».

Пора и о душе подумать…

А главное, конечно, игровая вселенная и сюжет. Кто-то скажет — и ролевая система. Но как раз она — всего лишь инструмент, способ взаимодействия между игроком и придуманной авторами средой.

Вообще многие стали забывать, что ролевые игры в своём изначальном виде — это настольная забава со всем соответствующим ей антуражем: кубиками, карандашами и бумагой для записи, фигурками, доской, ведущим. При переходе на компьютер почти всё это было заменено виртуальными аналогами, но, к примеру, кубики в ролевых проектах на базе ADnD держались до последнего.

Как и в духовных предшественниках (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape), в Pillars of Eternity атмосфера «настольного приключения» очень сильна. Отказавшись непосредственно от ролевой системы ADnD и прилагаемых к ней виртуальных миров, разработчики Obsidian Entertainment сделали свои их вариации — очень похожие.

Тот же игровой мир Pillars of Eternity, именуемый Эора, стал местом жительства традиционных рас людей, эльфов и гномов. Оригинальная добавка в виде аумауа, орланов и «богоподобных» - всего лишь сменившие вывеску орки, хоббиты и… мутанты. Как и знакомые по ADnD Забытые королевства, Эора хронологически живёт Средневековьем – а значит основу личного арсенала персонажей тут составляют мечи, луки, топоры, щиты, арбалеты и старая добрая магия во всём её радужном многообразии. От себя в привычную схему Obsidian Entertainment добавила лишь небольшое временное смещение — Средневековье в Pillars of Eternity клонится к закату и острым клинкам нет-нет да противостоит в битве какой-нибудь примитивный пистолет.

Непосредственное действие сюжета Pillars of Eternity проходит в регионе Восточного предела. Общая площадь доступных изучению игрока территорий составляет около 500 тысяч километров (по оценкам авторов). Впрочем, проверить истинность таких заявлений непросто — как и в классике на Infinity Engine, виртуальный мир разбит на отдельные фрагменты-локации, размер которых колеблется от относительно небольшого до откровенно небольшого.

Мозаичность игровой вселенной, однако, идёт на пользу повествовательной стороне. Сюжет Pillars of Eternity достаточно сложен и подача по частям позволяет игроку как-то синхронизировать процесс изучения мира как такового и прохождение основной линии. Сама центральная история в игре крутится вокруг свойственного средневековой теологии понятия «души». Воспринимаемая жителями Эора как совершенно независимая от плоти сущность, душа стала в здешних местах объектом всяческих манипуляций. При этом, по доброй традиции Тёмных веков, довесок к душе в виде человеческого тела ни у кого пиетета не вызывает: персонажи Pillars of Eternity любого плана и калибра легко идут на пытки себе подобных, убийства стариков и детей, массовые казни… частная жизнь главного героя, получившего в начале своего пути дар-проклятие, в этой атмосфере освящённой богами живодёрни может оказаться прямо-таки эталоном гуманизма.

Но может — и нет. Придуманная Obsidian Entertainment ролевая система гибко находит способы самореализации любым личностям: сильным, слабым, добрым, тупым, кровожадным, говорливым, благородным, наглым, циничным. Безнаказанными в Pillars of Eternity живут даже откровенные маньяки, своими действиями расширяющие подземелья Од Нуа на весь Дирвуд и окрестности.

Необходимое насилие

Как и положено по истинным канонам ролевого жанра, сюжетная линия и богато дополняющие её сторонние задания являются основными источниками опыта для главного героя и его компаньонов. Тем не менее, скудновато оплачиваемая личностным ростом боевая часть в Pillars of Eternity интересна и сама по себе. Она ожидаемо честно срисована с классики (в основном – с Icewind Dale) и предполагает, что каждой стычке игрок уделит массу внимания. Этого требует и сложная система взаимоотношений различных типов атак и защит, магический арсенал и его нюансы, особенности тех или иных видов врагов…

Но постепенно туман многомыслия рассеивается и бои приобретают тактическую лаконичность, в которой главными становятся состав отряда партийцев, их снаряжение, построение на боле боя и умелое использование игроком тактической паузы.

Наверное, именно бои можно считать своеобразным мерилом, чертой, разделяющей аудиторию Pillars of Eternity на два типа игроков. Первые готовы в это с удовольствием играть, а вторые настроены в Pillars of Eternity жить. Именно от последних никогда не услышишь слов о том, что в игре слишком много текста, что ролевая система выглядит сложнее, чем есть на самом деле, что в конце сюжет забирается в какую-то теологическую тайгу, а личная крепость компании партейцев выдана для галочки.

Сам себя не похвалишь…

Авторы Pillars of Eternity честно выполнили обещание, данное ими в 2012 году: они создали игру по классическим ролевым канонам 1998-2001 годов, воплотив в ней узнаваемые черты трёх главных хитов - Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape. По форме Pillars of Eternity стала для легендарных сотрудников Obsidian Entertainment практически идеальным самоцитированием, а вот по содержанию…


Pillars of Eternity эпична и велика, но далеко не так, как Baldur’s Gate.

Её боевая система сложна, битвы интересны и непредсказуемы, но настоящая атмосфера Icewind Dale тут возникает лишь эпизодически.

Частная история Planescape в Pillars of Eternity упрощена, предана публичности и ограничена в правах. Героя Pillars of Eternity слишком часто заставляют стать героем, чтобы он успевал взвешивать каждое своё слово и действие.

Pillars of Eternity, безусловно, находка для любого поклонника ролевого жанра, проектов в солидном духе ADnD и шедевров на Infinity Engine. Она позволяет, спустя 15 лет, вновь признаться им в любви. Или открыть их для себя как нечто новое, столь же интересное как и игра Obsidian Entertainment.