Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Oil Rush — интервью с продюсером

Битва за нефть: альтернативная история

Зачем в Египте демократия, там же нет нефти?
bash.org.ru

Поразившись представленным в медиа материалам о новом стратегическом проекте Oil Rush от разработчиков из Томска (Unigine), мы тут же связались с командой и под жестокими пытками выведали у них подробности. Мы задавали провокационные вопросы, упирали на личное мнение и не стеснялись в выражениях. Ответчик (а за компанию отдувался продюсер проекта Денис Шергин) не лез за словом в карман, поэтому интервью получилось очень содержательным и попросту интересным. Вам остается лишь ознакомиться.

Боевой Народ: С чего начать человеку будущего, купившему OilRush? Если можно, расскажите поподробней о главных правилах игры, возможностях и способах одержания победы.

Денис Шергин: Постапокалиптический затопленный мир. Вокруг морских платформ, ощетинившихся во все стороны пушками, настороженно кружат вертолеты и плавают проворные скутеры, охраняя последние остатки драгоценных ресурсов. Невдалеке высится нефтеперерабатывающая станция, мерно качающая нефть. Вот так заканчивается история человеческой цивилизации и начинается «Oil Rush».

«Oil Rush» — это военно-морская стратегия реального времени. Действие игры разворачивается как на воде, так и в небе. Игроку дается платформа, окруженная кольцом оборонительных сооружений, которые можно усиливать по мере накопления нефти. Каждая платформа выпускает строго определенный тип боевой техники: морские скутеры, вертолеты или корабли. Помимо платформ игрока, по карте разбросаны платформы, на которых изначально базируется враг, нейтральные платформы — veni и vince, как говорится, а также ненефтедобывающие станции. Все эти платформы и станции можно захватить, отправив к ним свои войска на штурм.

Игра может преследовать разные цели: либо захватить все платформы на карте, либо отбиться от нескольких «волн» атак противника, либо выкачать определенное количество нефти, при этом отбиваясь от настырных врагов.

Боевой Народ: На что будет похожа механика и динамика ристалищ Oil Rush? Неторопливая, вдумчивая игра или скоростная, на выживание?

Денис Шергин: Очень динамичное рубилово, требующее грамотной группировки войск, слежения за добычей нефти и своевременного применения скиллов. Динамика игры во многом зависит от карты: есть локации, располагающие к позиционной войне и затяжному «отжиранию», а есть и такие, на которых спасет только бешеная скорость маневрирования войсками.

Боевой Народ: Насколько будет акцентирование внимание на микро- и макро-менеджменте? Или в игре планируется явственный перекос в сторону именно боевой тактики, снизив степень вовлечения игрока в экономику Oil Rush?

Денис Шергин: Микро-менеджмента в игре нет в принципе: юниты можно перенаправлять от платформы к платформе только в группах (при этом регулируя их количество и тип), но нельзя остановить выбранный юнит в какой-то определенной точке карты. Несмотря это, в любой более-менее серьезной заварушке приходится очень-очень быстро тыкать по кнопкам, чтобы одолеть противника — особенно при игре по сети.

Экономическая составляющая тоже крайне важна: игрок должен постоянно качать нефть и грамотно тратить ее на развитие технологий и применение активных скиллов.

Все скриншоты, в том числе и эксклюзивные, никогда нигде не публиковавшиеся, в нашей галерее

Боевой Народ: Поведайте пожалуйста о имеющихся средствах победы и подавления? Насколько широк будет транспортный парк (вода, воздух, земля)? Будет ли преобладать футуризм или вы больше склоняетесь к реалистичности?

Денис Шергин: Наземных юнитов в игре нет, потому что в мире «Oil Rush» суши как класса больше не существует — последствия глобального потопа. Водные юниты варьируются от крохотных одноместных скутеров до мощной подлодки, а в небе сражаются самолеты, вертолеты, неторопливые дирижабли и летающие машины смерти — конвертопланы.

По визуальной стилистике игра не очень далека от настоящего времени, потому что, как мы считаем, апокалипсис совсем не за горами. Часть юнитов похожи на немного усовершенствованную современную военную технику, но встречаются и чудом уцелевшие, собранные из хлама и ржавых запчастей постапокалиптические развалюхи.

Боевой Народ: Будут ли войска подвержены улучшениям, апгрейдам и расти в уровнях?

Денис Шергин: Да, можно улучшать их скорость, мощность и крепость брони, при этом каждый параметр имеет несколько уровней апгрейда.

Боевой Народ: К чему сведется процесс захвата вражеской вышки?

Денис Шергин: Необходимо выбить противника из окрестностей вышки и оставить войска курсировать вокруг нее какое-то время.

Боевой Народ: Влияет ли исход одной миссии на начальные условия следующей? Другими словами, можно ли назвать сюжет Oil Rush хотя бы немножко нелинейным?

Денис Шергин: Работа над синглом пока еще в процессе, но в первую очередь мы хотим рассказать в нем интересную историю.

Боевой Народ: Как по вашему, чем игра будет выделяться на фоне других RTS?

Денис Шергин: «Oil Rush» — это органичная смесь жанров RTS и Tower Defense. Игра довольно простая и быстрая в освоении, но при этом очень драйвовая. Кроме того, «Oil Rush» может похвастаться ультрадетализированной графикой и спецэффектами, достойными шутера от первого лица.

Поддерживаемые платформы тоже выгодно отличают игру: помимо Windows, «Oil Rush» работает на PlayStation 3, где жанр RTS мало представлен, и под Linux, где вообще днем с огнем не сыщешь современных качественных игр.

Боевой Народ: Расскажите же наконец про ваш знаменитый движок (Heaven DX11 Benchmark). Чем он славен? Как он впишется в антураж и выгодно подчеркнет стратегический аспект игры?

Денис Шергин: При создании Oil Rush, конечно, помогла отличная масштабируемость движка: игра работает даже на некоторых нетбуках, при том что на экране может быть до пары сотен сражающихся юнитов. Зрелищные взрывы и прочие завораживающие визуальные эффекты тоже возможны только благодаря высокотехнологичному рендеру Unigine.

Учитывая, что в Unigine Engine все модули (рендер, физика, скрипты, звук, GUI) уже есть «из коробки», игру разрабатывать легко и просто — одновременно под несколько платформ, т. к. игра практически автоматически начинает работать на всех поддерживаемых платформах без каких-либо дополнительных усилий со стороны команды разработки.

Боевой Народ: Blizzard со своим Starcraft 2 поставили целью набрать 10000 человек, дабы гонять «бету» без устали и править баланс. Каков ваш план на бета-тестирование?

Денис Шергин: В SC2 баланс сильно осложнен разными расами, тогда как в «OilRush» по сети можно играть только одинаковым набором юнитов — это своеобразные «сетевые шашки».

Недавно мы проводили закрытое фокус-тестирование, чтобы прощупать реакцию игроков на разные аспекты игры, и по результатам внесли много улучшений в управление и интерфейс.

Непосредственно этап бета-тестирования тоже запланирован. Плюс скоро будет запущен предзаказ «Oil Rush» с ранним доступом до беты, что должно принести много полезной информации относительно баланса.

Боевой Народ: Расскажите пожалуйста о планируемом мультиплеере. Насколько он будет разнообразен и дружелюбен? Какие режимы предусматриваются?

Денис Шергин: В игре будут режимы все-против-всех (free-for-all), захват флага, доминирование и tower defense.

Как показал наш опыт, игра по сети в «Oil Rush» — это шквал адреналина! В среднем партия длится от 10 до 45 минут, в зависимости от соотношения сил противников. И расслабляться на протяжении всего этого времени не советую: ситуация легко меняется от одной допущенной ошибки или, наоборот, вовремя сделанного верного хода. Динамика игры на высоте, что не может нас как разработчиков не радовать.

Боевой Народ: А кто же будет издавать ваш амбициозный проект?

Денис Шергин: У игры до сих пор нет издателя, поэтому нет и никакого давления. Проект финансируется полностью из собственных средств, а с потенциальными издателями мы общаемся только на тему дистрибуции, локализации и продвижения. Пожалуй, формально нас можно назвать инди-разработчиком.

Боевой Народ: Какую аудиторию предполагаете вы лицезреть? Будут ли это забросившие StarCraft 2 / Warhammer 40000 геймеры, или может быть новаторы-экспериментаторы, не гнушающиеся ни одним RTS-проектом? А может проект расчитан целиком и полностью на мейнстрим?

Денис Шергин: Мы надеемся привлечь к жанру стратегии новых игроков: как показал недавний фокус-тест, фан от «Oil Rush» можно получать, даже не имея игрового опыта. Впрочем, опытные ценители жанра тоже найдут для себя простор для применения хитрых тактических приемов.

Фантастический интерес к игре проявляют пользователи Linux. Мы рассматриваем их как серьезную часть будущей аудитории игроков, и многие из них любят классические RTS.

Боевой Народ: А что вы думаете про популярные когда-то Turn Based стратегии (лично я их сильный фанат)? Не используете ли вы элементы TBS в своей стратегии?

Денис Шергин: Все события в «Oil Rush» происходят в реальном времени, ведь игра стопроцентно оправдывает свое название – «нефтяная лихорадка». Элементы TBS смотрелись бы в ней чужеродно.

Боевой Народ: Как вы предполагаете бороться с пиратством? Какие системы защиты предполагается использовать?

Денис Шергин: Увы, пиратство непобедимо на PC. Под Linux игра выйдет вообще без защиты, а под Windows, скорее всего, мы будем использовать встроенные механизмы Steam. В PlayStation Network, к счастью, пиратства сейчас нет в принципе.

Боевой Народ: Портирование проекта на консоли, это, безусловно, очень хороший знак. Вот только порт должен быть правильно выверенным, подогнанным под управление с геймпада и пр. и др. Стоит ли овчинка выделки, или это эксперимент?

Денис Шергин: Управление с геймпада — важная тема. Мы внимательно изучили доступные на текущий момент стратегии на консолях, но нам не удалось найти ни одной удачной реализации микро-менеджмента юнитов, что на корню убивает этот жанр на приставках. К счастью, в «Oil Rush» относительно небольшое количество точек управления и нет микро-менеджмента юнитов: тут решает не APM, а правильно выбранная стратегия боя.

С учетом вышесказанного мы уверены, что игра отлично подходит под управление с геймпада. Интерфейс также сразу проектировался с учетом консольных особенностей.

Боевой Народ: Когда и как вам в голову пришла идея Oil Rush? Oil Rush, который мы видим сейчас, и Oil Rush "тогдашний", придуманный - насколько они близки? Расскажите, пожалуйста, о процессе создания игры.

Денис Шергин: Сейчас в это уже сложно поверить, но изначально мы делали tower defense на островах, летающих выскоко в облаках, в стиле паропанка (прототип игровой механики в том сеттинге еще даже где-то сохранился). Из этой концепции и вырастет Heaven Benchmark. Спустя пару месяцев мы переосмыслили идею и решили делать tower wars на воде, где основным ресурсом должно было быть катастрофически утекающее время.

Однажды утром мне внезапно пришло в голову, что помимо времени в игру надо ввести еще один ресурс — нефть. На этой основе можно выстроить интересную историю для сингла. Буквально тут пришло и название будущего проекта: «Oil Rush»
Срочно записав его на бумажке, чтобы не забыть, я помчался в студию обсуждать идею с командой.

Это был март 2010. А через пару недель все новостные каналы трубили о нефтяной катастрофе, произошедшей в Мексиканском заливе. Нас уже несколько раз спрашивали, не хотим ли мы сменить тематику на менее спорную.

Наша студия разработки находится в Сибири, «сидеть на нефтяной трубе» здесь считается единственным достойным занятием. У нас иная точка зрения: крайне недальновидно просто выкачивать нефть, не вкладываясь в развитие остальных индустрий — она же вот-вот закончится, еще дожить до этого успеем! Собственно говоря, эту мысль мы и хотим донести через свою игру. Надеюсь, что молодые люди, которые будут в нее играть, станут почаще задумываться над вопросами глобальной экологии.

Простые парни из ТУСУРа и ничем непримечательный офис Unigine Corp. Все впереди — наличие своей нефтяной вышки конечно ускорило бы процесс создания игрушки.

Боевой Народ: Расскажите о вашей команде. Давно вы «вместе»? Каким опытом вы уже обладаете? Поведаете какую-нибудь интересную историю?

Денис Шергин: Компании 6 лет, и практически все участники команды разработки работают в Unigine уже не первый год. Команда опытная, сработавшаяся за несколько выпущенных проектов, и очень дружная. «Гвозди бы делать из этих людей, Крепче б не было в мире гвоздей» (с) Н.С. Тихонов.

Несмотря на то, что команда небольшая, мы берем свое эффективностью: например, наш основной «мозг», технический директор Александр Запрягаев, при создании Unigine engine в одного написал уже более полумиллиона строк отлично отлаженного кода. Скажем честно, в мире очень мало людей, которым такое под силу.

Смешные истории у нас случаются практически каждый день — художники безостановочно стебутся друг над другом и над программистами, но это внутренний юмор, со стороны его сложно понять.

Боевой Народ: Игру создает большая и разношерстная команда? (так и хочется на манер AC2 добавить «в которой совмещены всевозможные верования и суеверия» :)

Денис Шергин: Команда небольшая, над игрой работает всего 15 человек. Средний возраст — 25-30 лет. Практически все заядлые геймеры с многолетним стажем.

Из забавных фактов можно отметить, что все наши 3D художники как один заканчивали суровый Томский университет систем управления и радиоэлектроники, а не какой-либо художественный ВУЗ.

Боевой Народ: Вопрос о конкурентах.Какие из игр замеса этого/прошлого года более всего нравится сотрудникам Unigine и вам лично? Может быть у коллег есть фавориты, на которые вы ориентируетесь при создании Oil Rush?

Денис Шергин: Разумеется, без «StarCraft 2» никуда: нередко красные глаза поутру означают, что кто-то вчера ночью снова рубился на battle.net.

В целом же любителей стратегий редко радуют выходом сильных игр, поэтому мы не забываем про классику: серии «Red Alert», «C&C». При разработке концепции игры наши геймдизайнеры вспомнили и про старенькую стратегию «Z».

Боевой Народ: Будете ли вы впредь работать над играми данного (похожего) жанра? Может быть нас ждет когда-нибудь полноценная вторая серия?

Денис Шергин: Все зависит от реакции игроков — разумеется, если игра будет популярной, мы продолжим работу над проэктом.

Боевой Народ: Что ж, мы искренне желаем вам успеха в ваших очень интересных и вкусных начинаниях. Но если говорить о вещах более близких и прозаичных — когда стоит ждать релиза проекта?

Денис Шергин: Весна 2011. Уже совсем скоро..

Спасибо за ваше время и своевременные ответы!