Обзор «Завтра война». Самая атмосферная из космических войн
Страница 1: От кадета до лейтенанта |
Страница 2: Российская игра |
Разработчик: CrioLand, Издатель: 1С
Дата выхода: октябрь 2006, Жанр: Futuristic / Simulator
Завтра война в Базе игр Боевого Народа
Давным-давно жила-была на просторах одной далекой-предалекой галактики игра Wing Commander; ее удивительный мир позволял ощутить себя пилотом Земли, охраняющим человечество; в ней не нужно было искать, чем заняться в необъятной вселенной, или как продолжить развитие сюжета геймер лишь выполнял боевые вылеты и проводил разнообразные операции. Это был продукт с великолепной механикой, классным сюжетом и аутентичной атмосферой. Несмотря на всеобщий спрос и интерес именно к таким проектам, после смерти Wing Commander и его основных конкурентов (например, X-wing vs. TIE Fighter симулятора, как легко догадаться, во вселенной Star Wars) они куда-то исчезли. Вместо них стали, как грибы после дождя, появляться клоны Elite, где геймеру предоставлялась полная свобода выбора действий. Но подобные продукты никоим образом не заменяли боевые космические симуляторы с четко поставленными задачами и добротным сюжетом. Приятным сюрпризом в опустевшей нише стал анонс «Завтра война», и вот, совсем недавно, она, наконец, увидела свет и, скажу без промедлений, смогла возродить уже позабытую атмосферу боя, тот самый геймплей и то самое ощущение реальности.
От кадета до лейтенанта
Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Кадет Северной Военно-Космической Академии Андрей Румянцев вряд ли предполагал, что ему предстоит не тихая служба на одном из авианосцев, а судьба, полная испытаний и сюрпризов. За короткое время его ждут и встреча с двумя инопланетными расами, и отчисление из академии, и работа в горнодобывающей фирме (точнее, в астероидодобывающей, но это не важно); он станет пиратом и будет завербован разведкой. Всего и не перечислишь первая половина игры целиком посвящена быту разных слоев общества, но все, что происходит с Андреем, очень тонко, я бы даже сказал изящно, связано с завтрашней войной, ее изнанкой, «тенями войны». Эти «тени», тайны и будут приковывать внимание игрока.
Я не случайно условно разделил прохождение на две части. Первая это то, что осталось от Star Rush: после отчисления из академии наш герой начинает зарабатывать деньги, которые надо тратить на апгрейд систем корабля, покупку вооружения и даже просто на еду в буфете. Как мне кажется, здешняя экономическая модель половинчата, ведь вообще непонятно, на какой именно корабль мы покупаем вооружение, в каждой следующей миссии приходится пересаживаться на новый флуггер. В меню покупок явно случайно остались неубранными вечно пустая графа «покупка боезапаса» и ненужные буровые вышки (по идее, установив их на астероид, можно зарабатывать деньги). Атрофированность «экономики» заключается и в том, что за выполненные сюжетные миссии мы и так получаем достаточное вознаграждение, и острой необходимости в дополнительных источниках заработка нет, да и вполне можно обойтись штатным вооружением благо, совсем «голый» корабль, без брони и пушек, нам ни разу не дадут.
С другой стороны, первая половина сюжета довольно неторопливо вводит нас в курс дела, а возможность заработка, наверное, единственный стимул дойти до «интересной части» кампании. Вторая половина это уже работа на правительство, назначение лейтенантом и служба в регулярной армии. Тут мы уже не сможем покупать и продавать, теперь у нас другие задачи, да и времена настали иные война все-таки.
Разработчики со всех сторон описали ту часть вселенной Зорича, о которой мы почти ничего не знали из книги: пиратов и встречи с расой Ягну до инцидента на Грозном. Как мне кажется, такой подход к раскрытию мира сделал его объемнее это главное, чего смогли достичь ребята из CrioLand и сценаристы.
Живой мир безжизненного космоса
Немного истории: «Завтра война» это пример благотворного влияния издателя на разработчика. Новосибирская компания CrioLand долгое время создавала продукт Star Rush. По задумке авторов, он должен был стать очередным «симулятором жизни в космосе» (так называют клоны Elite). Игрушка уже в принципе была готова, оставалось только придумать сюжет, чего сделать никак не удавалось. На помощь пришел издатель, «1С» он предложил обратить внимание на роман «Завтра война» Александра Зорича и сменить идею на космический военный симулятор. К чести CrioLand, она приняла предложение и изменила концепцию проекта. Как признались разработчики, мир Зорича удивительно подходил под те наработки, которыми они уже располагали. Star Rush умер да здравствует «Завтра война»! |
В чем секрет успеха «Завтра война»? Давайте вспомним замечательный авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик». Он подкупал своей реалистичностью, приближенностью к военным действиям: вы не единственный сражающийся пилот, боевые операции похожи на свои реальные аналоги, а не на игру в «Казаки-рабойники» с набором правил типа «пришел, увидел, победил». В «Ил-2» были долгие рутинные перелеты и всего пятиминутные схватки (как и в реальной жизни)! Все эти элементы присутствуют и в творении CrioLand. Нет, это не детская аркада, не космический scroll-shooter, где акцент делается на то, чтобы ублажить казуального геймера бестолковой стрельбой по звездолетам-манекенам. «Завтра война» жертвует многим: динамичностью, зрелищностью, аудиторией тех самых «казуалов», наконец, которые не поймут более глубокой задумки, жертвует не просто так, а в угоду вожделенной атмосфере, ощущению присутствия, глубины мира.
Аутентичность «Завтра война» компенсирует и подчас чрезмерно плавное раскрытие сюжета, и временами кажущийся недостаток динамизма. Зато не будет той шаблонности, к которой мы уже, увы, привыкли: к примеру, если в какой-то игре отдается приказ сопроводить конвой, потому что на него может напасть противник, то на него неизменно нападают! Если приказали совершить патрулирование то мы как пить дать нарвемся на врагов. А теперь представьте подобного здесь нет! «Может быть» в очень содержательном и интересном брифинге, в кои-то веки, означает именно «может быть». Иной раз и захочешь выстрелить по противнику, а в ответ суровое командование, имея в виду стратегические планы, о которых мы и не догадываемся, прикажет: «Отставить». Хотя, казалось бы, что мешало разработчикам для каждого врага на карте придумать причину, по которой его нужно прикончить? Почему вообще тут есть совершенно бесполезные миссии по уничтожению астероидов или установке буровых вышек? Стоило убрать их и добавить побольше интересных боевых задач и динамика бы увеличилась, и время прохождения. Но тогда игра показалось бы игрой, а не жизнью, именно этого разработчики смогли успешно избежать.
Мы постоянно будем совершать однообразные, нудные операции: взлет с авианосца, присоединение к крылу эскадрильи, долгий перелет и так далее. Вроде бы, они только мешают, но, в итоге, с их помощью создается иллюзия жизни пилота, каждый день от начала до конца выполняющего одни и те же операции. Война ли, гражданская ли жизнь это не праздничный фейерверк из сбитых машин и интересных поручений - это и засады, и разведка, и отступление, и скучный сбор ресурсов, и доставка боеприпасов на неповоротливых транспортниках. Причем вы почти не разу не будете действовать в одиночку. Командование не ждет от подчиненных чудес и не приказывает в одиночку сбить три звена противника: мы лишь пылинка в огромной войне, идущей по продуманному плану.
Чем больше юнитов, чем сложнее механика, тем сложнее сбалансировать геймплей, но в этом продукте такой проблемы нет. Не встретится слишком длинных миссий, чрезмерно сложных противников или невыполнимых поручений. Напротив, из тридцати четырех заданий, которые проходятся в среднем за пятнадцать часов, нарекание вызывают лишь наигранные гонки в астероидном поясе да мини-игра в регби, которые, на мой взгляд, плохо вписываются в общую, довольно серьезную атмосферу, добавляя ей какой-то едкий привкус аркадности. Иногда бывает, что геймплей тормозится из-за того, что выдача цели миссии не снабжается сопутствующей информацией на тему «как это сделать?». Например, однажды придется пройти на уровне 150 м над землей, но никто не объясняет, что нужно при этом придерживаться определенного маршрута, следуя через чекпоинты.
Страница 1: От кадета до лейтенанта |
Страница 2: Российская игра |
Реальные бои
Герои нашего будущего: Трилогия «Завтра война» (написанная двумя авторами: Яной Боцман и Дмитрием Гордиевским под общим псевдонимом Александра Зорича) хотя и повествует о событиях отдаленного будущего, но, на самом деле, является своего рода переигровкой событий Великой Отечественной войны. Первые успехи Конкордии это аналог боев 1941-1942 годов, когда нацисты вели массированное наступление. Переломным моментом стал 1943, Сталинград, после чего началась контратака. В книге этому моменту, по-видимому, соответствует защита восемьсот первого парсека, в которой применялось новое оружие, обратившее врагов Родины в панику. Советская Россия привела мир к победе эту идею отстаивают авторы. К славе Зорича, книга не напоминает лишь перенос исторических событий в будущее: авторы свободно и, надо воздать им должное, умело и красиво фантазировали, что сделало роман приятным для чтения и очень интересным. |
Бои с противниками это отдельная тема. Их нельзя назвать сложными, но они все же увлекательны, и во многом благодаря масштабу: в стычках принимают участие десятки флуггеров с обеих сторон, причем враги не рассыпаются на части от одного выстрела они столь же живучи и изворотливы, как и вы сами; порой приходится запустить три ракеты, чтобы «посадить» вертлявого Конкордианца. Пилоты, с которыми мы летим на задание, это не безликие «Альфа-1», «Браво2» (хотя массовка будет и тут, без нее, уж простите, никак), нет, это вполне реальные люди, которые шутят, комментируют сражение, смеются, погибают. К друзьям действительно привыкаешь не меньше, чем к героям какой-нибудь особо душевной книги. Этот командный дух, чувство локтя, если хотите, создает атмосферу жизни в «небольшой» галактике.
Особое и, наверное, решающее место в атмосферности «Завтра война» сыграли интерактивные интерлюдии между миссиями и во время них. Можно пройтись по кораблю, поговорить с друзьями, узнать об их тревогах, услышать новости из других частей вселенной. Такие сценки творили чудеса даже с приснопамятным Unreal 2, который они буквально оживили и спасли. Впрочем, эти вставки, скорее, дань традиции воспетой Wing Commander, где также можно было в перерывах между миссиями выслушать детальные брифинги и посплетничать с друзьями. Стоит ли говорить, что прекрасно поставленные и отменно озвученные содержательные диалоги в «Завтра война» делают атмосферу игры еще более теплой и родной, усиливая эффект присутствия.
Даже боевые вылеты не проходят в тишине все переговариваются между собой, докладывают обстановку, подсмеиваются над врагом. Поэтому долгие перелеты не тоскливы, а, наоборот, дают время оценить ситуацию и поболтать с братьями по оружию. Жаль вот, что разговоры возможны только в предусмотренных сценарием местах, а вызвать кого-то по рации просто так нельзя. Хотя оно и понятно мы воевать прилетели, а не болтовню разводить. Реплик и так достаточно, чтобы ощутить, например, напряженность первых минут войны, когда каждый докладывает о повреждениях, пожарах, количестве убитых. Еще раз хочу поблагодарить актеров за то, что они достойно сыграли свои роли, а сценаристов за продуманные диалоги. Впрочем, поругать тоже есть за что. Временами в тексте диалогов нет передачи значимости события. Для примера, в них нечетко показана судьбоносность переломного момента войны. В итоге, кажется, будто им стало не выигранное генеральное сражение и не успешная защита Города Полковников, а достижение перемирия с расой Ягну. Но это всего лишь одна некрасиво написанная страница в бестселлере не выкидывать же из-за нее весь роман?
«Завтра война» - это сюжетная игра, интерактивная книга, сценарий которой написан Александром Зоричем: диалоги, цели миссии все это создано не просто, чтобы поиграть и забыть. Эта вселенная и люди ее населяющие целый живой мир, в который можно погрузиться, в котором хочется остаться пожить еще хоть чуть-чуть, узнать, что стало с героями дальше. На самом деле такой резонанс, не самое ли замечательное, что может случиться с игрой?
Российская игра
Шокирующая правда: «Завтра война» это первая на моей памяти отечественная игра, которая так активно использует рекламу. Вероятно самый популярный шоколадный батончик XXVII века «Шок XXL» рекламируется здесь на плакатах и в буфетах на протяжении всей кампании. |
Ну вот, еще одним российским проектом, которым мы можем гордиться, стало больше, но, к сожалению и он не идеален. Неоднократно во время боев скрипты отказывались выполняться, и мир замирал помогало лишь переигрывание задания с последнего автосохранения (уже вышло три неофициальных патча, исправляющих эти недоразумения, которые можно скачать с официального форума «Завтра война»). Иногда, к сожалению, наблюдаются и вылеты в Windows.
Не всем понравится управление, к которому еще предстоит привыкнуть, уж слишком активно используется кнопка Ctrl. Впрочем, большинство клавиш можно перенастроить. Всего предусмотрено два режима: аркада и симулятор. В последнем учитываются многие физические законы, например инерция, по-другому вычисляется константа g, полностью меняется поведение корабля в космосе и атмосфере, появляется возможность регулировать скорость. Зато аркадная модель отличается простотой сосредотачивайтесь лишь на полете и ловле вражеских целей в перекрестье прицела.
Последний пункт, к которому можно было бы предъявить какие-то претензии, это музыка. Свою роль фона она выполняет, в особо ответственные моменты даже подчеркивает трагичность, динамизм или глубину космоса. Плохо то, что мелодии невыразительны, этот электронный сэмплинг не хочется «вытащить» из игры и периодически прослушивать, а жаль ведь музыка могла бы стать еще одной чертой, передающей атмосферность.
Графическое исполнение и многочисленные дизайнерские решения нужно только хвалить. Первое, что обрадовало, оптимизация игры. Даже на среднем по сегодняшним меркам компьютере с видеокартой GF6600 и оперативной памятью в 1 Гб «Завтра война» шла прекрасно, без притормаживаний и долгих экранов загрузок. При этом не удалось включить только объемные облака и тени от деревьев на планете. Да, да, никто не запрещает без всяких подзагрузок уровней садиться в любое место на любом небесном теле (кроме звезд и газовых гигантов). А как красиво летать вдоль колец Сатурна и рассматривать каждый камешек на этом огромном «ободе»! Правда, дальность видимости на планетах урезана до двадцати одного километра, а дальше стоит пелена тумана, но сам факт свободы передвижения на планетах и в космосе, а также глобальных сражений с участием множества наземных и воздушных юнитов, с лихвой окупают этот незначительный недостаток.
Дизайн планет, звездных систем и особенно флуггеров очень порадовал. Может быть, мы и не побываем в сотнях локаций, о которых любят рассказывать в пресс-релизах космосимов вроде X3, но те несколько систем, что продемонстрированы здесь, это приятное зрелище. Мы даже понаблюдаем взрыв звезды и чуть не попадем в черную дыру впечатляющая картина! Флуггеры выглядят эффектно, больше всего удался «Дюрандаль», внешне чем-то похожий и на «Су-47», и на «Су-25» одновременно. При получении повреждений флуггеры хотя и не разваливаются (как это обещали изначально), но меняют текстуры, на которых видны следы «ранений».
В целом, и техническая реализация, и геймплей, и атмосфера все выполнено на высоте. Эта игра, да что там игра, целый мир, пусть и с линейным сюжетом, достойна самого пристального внимания со стороны геймеров. И даже не за то, что это очень редкий образец военно-космического симулятора, и не за то, что он красив и интересен сам по себе. Просто это один из немногих проектов, сделанных с идеей, с огоньком и с душой. Не сочтите за пессимизм, но, кажется, подобных произведений искусства день ото дня становится все меньше и меньше.
P.S. На форумах сайта «Завтра война» упорно ходят слухи о подготовке аддона. Будем надеяться, что он появится в ближайшем будущем.
За:
- Отличный сюжет;
- Аутентичная атмосфера;
- Хороший дизайн;
- Красивая графика.
Против:
- Слишком плавное раскрытие сюжета;
- недоделанная экономическая схема.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме