Обзор «Вторая Мировая: стратегия в реальном времени». Аскетичный симулятор войны
Страница 1: Нормальные герои всегда идут в обход |
Страница 2: Запасайтесь кофеем |
Разработчик: 1С, Издатель: 1С
Дата выхода: Октябрь 2006, Жанр: Tactical / RTS / Strategy
«Вторая Мировая» в Базе игр Боевого Народа
Тематика Второй Мировой войны продолжает свое шествие по просторам игровой индустрии. Совсем недавно увидел свет новый проект от отечественных разработчиков, название которого прямо говорит и о его жанре, и о сеттинге. «Вторая Мировая: стратегия в реальном времени» от фирмы «1С» более четырех лет будоражила общественность, ставя рекорды по длительности создания игр жанра. Годы разработки, сотни скринов, десятки видеороликов, масса интервью, фактов и домыслов сформировали, как это бывает со всеми долгостроями, свой уникальный образ проекта в глазах каждого геймера. Что мы ждали и что получили? На эти вопросы мы постараемся ответить в нашем сегодняшнем обзоре.
Нормальные герои всегда идут в обход…
![]() |
Остальные скриншоты — в нашей галерее. |
Если обратиться к истории, то можно найти первые упоминания о разработке спустя некоторое время после выхода «Ил-2 Штурмовик», на существенно доработанном и заточенном движке которого и должна была базироваться игра. Это послужило еще и хорошей рекламой — известнейший авиасимулятор не знали разве что ленивые, да и ориентировочная аудитория этих двух проектов в какой-то мере пересекалась на почве любви к истории и реализму. В далеком 2002 году первые скриншоты из «Второй Мировой» поразили всех своей картинкой, которая ставила в угол даже «прогрессивный» Battlefield 1942 по детализации моделей, а обещания абсолютного реализма сулили всем желающим то, чего так не хватало в стратегиях тех времен. Однако время не стояло на месте. Особые циники, шутя, называли игру «стратегическим S.T.A.L.K.E.R.-ом», и начался период, в котором ожидания и требования геймеров стали расти пропорционально каждому месяцу разработки.
Незадолго до релиза игроков «порадовала» информация о том, что мультиплеерная часть в проекте делается едва ли не по принципу «пусть будет» и тщательно не прорабатывается из-за давящих на горло сроков. Стартовавший закрытый бета-тест успокоил всех — игра на финишной прямой, и осталось подождать совсем чуть-чуть.
Аскетизм или дань реальности?
Скажем честно и сразу — визуально «Вторая Мировая» смотрится блекло. Несмотря на то, что даже предрелизные скриншоты выглядели вполне себе симпатично для второй половины 2006 года, в динамике все в разы скучнее. К технике и вооружению претензий нет — едва ли вы найдете где-нибудь еще более детализированные и высокополигональные модели, чем те, что мы наблюдаем в игре. Каждая единица техники воссоздана по реальным чертежам и не вызывает сомнений в плане соответствия прототипу. Но вот окружение оставляет желать лучшего. Однотипные, как будто подстриженные «по стандарту», кусты и деревья, невзрачные и мутные постройки в деревнях и городах, добивающие своим примитивизмом плоские воронки, больше похожие на пролитые чернила, особого позитива от созерцания картинки на экране не добавляют. В некоторых положениях камеры удается достичь наилучшего вида на местность, однако вид этот чаще всего для постоянного использования не подходит. При сильном приближении на свет появляется густая травка, которая делает пейзаж более ярким и живым. Камера позволяет наблюдать за происходящим как с немалой высоты над полем боя, так и приблизившись к самой земле, и никто, кстати, не мешает задрать ее к самому горизонту и наблюдать, например, за пикирующими штурмовиками.
Любителям адской смеси огня с кетчупом из Company of Heroes и прочего «Вау!!!»-контента багаж спецэффектов явно придется не по вкусу. Эшелон с пиротехникой пустили под откос еще по пути в студию, и «Вторая Мировая» пугает избалованного голливудщиной геймера невыразительными клубами пыли и фонтанами земли, вырастающими после взрывов. Отлетающих башен, разорванных в клочья детонацией боекомплекта танков и ослепительных фейерверков, непременно сопровождающихся кучей всякого летучего хлама, не ждите — лишь иногда бронетехника теряет фрагменты обшивки, антенны и другую мелочь. Но даже в таком случае эти грустные останки нужно еще постараться заметить, потому как через десять секунд все, что оказалось на земле, бесследно исчезнет. Видимо, поблизости действуют пункты приема металлолома…
При всем при этом игра умудряется нагло тормозить даже на мощных машинах. Ваш компьютер без труда справляется с новейшими блокбастерами индустрии? Установите «Вторую Мировую», и она вам популярно разъяснит, кто носит титул «ресурсоемкое приложение», а кто просто так, погулять вышел. Разработчики и бета-тестеры в один голос заявляют, что проекту необходим мощный процессор, а мощность видеоподсистемы второстепенна. Испытания показали, что на конфигурации AMD64 3000/1024MB Ram/X800 256MB изменение настроек графики не влияет на показатели производительности совершенно, отсюда есть основания считать доводы про процессор верными. Вот только не всегда понятно, куда и на какие такие нужды требуются столь большие мощности, когда сражение с семью танками и тремя десятками пехотинцев выдает от 5 до 12 FPS на вышеуказанной системе, при настройках немного ниже тех, что выставляются автоматом. На куда более мощных машинах ситуация не намного лучше.
Физика в игре если и есть, то глубоко скрыта под капотом и заключается исключительно в сложных расчетах пробиваемости и повреждений. В другом, более привычном для большинства геймеров смысле, физическая составляющая «Второй Мировой» стремится к нулю. Количество объектов на карте сведено к минимуму, и прилагаются все усилия, чтобы исключить взаимодействие между ними. Легкая техника — мотоциклы, грузовики, ПТ-орудия — буквально приварена к ландшафту, и даже прямое попадание фугасного снаряда из «КВ-2» неспособно сдвинуть ее хотя бы на миллиметр. «Жертва» скучно пыхнет дымком, почернеет да и останется стоять в черном пятне, гордо именуемом воронкой. Тема «куда подевались гигагерцы?» так и осталась нераскрыта.
Отдельной критики заслуживает звуковое сопровождение. Музыка в виде различных маршей подобрана отлично, хотя и раздражает в напряженные моменты боя (в такие моменты все раздражает), но вот остальное оформление коллективно желает лучшего. Танкисты невнятно что-то бубнят из чрева танка, пехота, идя в атаку, еле слышно завывает «ураааа……», а звуки взрывов и залпов из орудий вызывают стойкую ассоциацию с отсыревшими китайскими петардами по пять рублей штука. Вменяемой картины можно достичь, выкрутив в настройках эффекты на максимум, а музыку — вырубив совсем.
RTS + RPG = ?
Первое, что хочется отметить в самом положительном свете, — это энциклопедия бронетехники и вооружений, встроенная в игру. Вся техника (а ее ой как немало) разложена по полочкам, начиная от истории создания и подробнейших ТТХ и заканчивая масштабируемым 3D-видом. Пожалуй, такая энциклопедия — один из весомых плюсов в пользу покупки проекта. Помимо бронетехники в справочнике отражены автомобили и стационарное вооружение всех представленных сторон, жаль только, самолеты и вооружение пехоты почему-то остались в забвении. Данные о ТТХ конкретного юнита выводятся и в интерфейсе игры, что делает его громоздким и занимающим треть экрана. Возможность свернуть эту неуклюжую систему предусмотрена, однако на удобстве управления это всегда сказывается в негативную сторону, потому как закрывает основные команды и информацию о состоянии юнита.
![]() |
Начинается все с того, что мы выбираем страну, за которую и будем проходить кампанию. СССР, Германия, США/Великобритания, Франция и Польша — всего в игре более 40 миссий. Каждая из них снабжена брифингом с перечнем основных заданий и картой, отражающей основное состояние дел на том участке, где развернется действие. Тут же можно и выбрать один из трех режимов сложности — новобранец, опытный боец и ветеран. Реальным ТТХ соответствует последний режим, если, конечно, верить мануалу, а остальные делают геймеру небольшие поблажки, немного завышая силу его войск. На практике же оптимальным для игры является режим номер два — именно в нем бои протекают как-то более спокойно, не пугая нас ситуациями, когда пехота в ужасе бросает средний танк, получив незначительные повреждения от легкого.
После вдумчивого изучения заданий геймер переходит к работе с личным составом. Все доступные войска поделены на две категории — это резерв и принимающие непосредственное участие в сражении. Нас интересует вторая категория, куда мы и приписываем нужные нам юниты. Некоторых из них отправить в резерв нельзя — по мнению вышестоящего командования они являются ключевыми в данной операции, как услужливо подсказывает мануал. Ограничивается количество участвующих в сражении войск тактическими очками, на основе которых, собственно, и проводится набор бойцов. Никто не мешает избавиться, к примеру, от пары слабеньких «Т-26» и поменять их на «Т-34» или же, наоборот, направить более мощные танки в резерв, заменив их слабыми машинами и, для страховки перекрестившись, понадеяться на благоприятный исход сражения.
Что касается пехоты, то каждый солдат, будь то танкист или офицер — уникальная личность. Имя, фамилия, звание, опытность, перечень навыков, послужной список «убил/подбил/захватил», амуниция и вооружение (с возможностью подбирать оружие и снаряжение от убитых сотоварищей или врагов) и тому подобное здесь есть. После каждого боя вся живая сила получает определенное количество очков опыта, которые можно распределить вручную или же автоматически. При должном терпении и знаниях об основной концепции игры в области прокачки и сути навыков можно подготовить настоящих специалистов своего дела. Также вам предоставляется возможность наградить особо отличившихся бойцов медалями или присвоить им очередное звание, что, в свою очередь, повышает навыки лидерства и, как следствие, боевой дух.
Немного несбалансированно выглядит система подкреплений. Вступив в бой с заранее сформированными войсками, новых вы не получите, пока не выполните задание, или пока противник не перебьет вашу доблестную армию. Очевиден вопрос — почему игрок не в состоянии сам решать, как ему распоряжаться доступными юнитами? Сделать выбор и ограничиться только опытными экипажами на мощных танках или попытаться задавить врага «мясом» невозможно. После пары таких боев геймер накрепко усваивает, что брать опытные войска в первую группу расточительно. Увы, увы, для тактической стратегии отсутствие свободы выбора — один из самых тяжких грехов.
Страница 1: Нормальные герои всегда идут в обход |
Страница 2: Запасайтесь кофеем |
Запасайтесь кофеем
Огромные карты и небольшие потасовки на пять-восемь танков и десяток-другой пехотинцев вызывают легкую сонливость. Хочется вести в сражение десятки единиц бронетехники и сотни солдат, а нам предлагают возиться с мелкими группами бойцов, после уничтожения которых командование тут же покидывает «свежачок», вместо того, чтобы собрать все силы в кулак и продырявить оборону врага как лист бумаги пальцем. Немало веселья или острых приступов буйности у игрока вызовет мораль. Забавно видеть, когда из «Фердинанда» с поврежденной ходовой частью сыпется экипаж, хотя «расколупать» эту банку с фрицами на поле боя вам абсолютно нечем. Куда меньше веселья вызовет ваш «Т-34», потерявший в бою наводчика и пытающийся метров с 200 расстрелять Pz-II усилиями косого водилы. Не удивляйтесь, если после десятка неудачных попыток экипаж покинет исправную машину и обратится в бегство.
Большинство танков на поле боя не уничтожается, а теряет экипаж. Спустя полчаса все поле боя будет усеяно пустыми и чаще всего исправными машинами. Это вызвано тем, что в игре при расчете повреждений учитывается и заброневой эффект от попадания, когда люди получают травмы или гибнут от осколков с внутренней стороны брони. С одной стороны, это реалистично, а с другой — происходит слишком часто и иногда с совсем уж смешными калибрами, которые лишают экипажа довольно-таки мощные танки. В целом же система повреждений смотрится внушительно: учитывается и расстояние, и угол наклона брони, и угол попадания снаряда. Выбор боеприпасов, которыми будет вестись огонь, тоже можно сделать самому, да и искусственный интеллект неплохо справляется с этой задачей.
![]() |
На нашем складе есть два видеоролика: первый и второй. |
Порядком раздражает задержка между моментом отдачи команды и началом ее выполнения. Если в случае с бронетехникой это смотрится более или менее нормально (вот только прекращает предыдущее действие она мгновенно, а новое начинает через несколько секунд), то с пехотой как-то не в тему. Особенно хорошо это чувствуется, когда командуешь бросать гранату или стрелять из базуки. Пока остолоп с «шайтан-трубой» найдет спусковой крючок, машина врага уже повернется к нему лбом или скроется за домом. Подчас лучшим средством ведения боя будет расставить юниты в нужном порядке с командой «держать позиции» и корректировать им приоритеты огня по противнику. Любые сложные действия, например, объехать свой танк и стать в двадцати метрах от него, вызывают непреодолимые сложности и заторможенность. Машина начинает кружиться, подставлять бока и зад противнику, «задумываться» и откалывать прочие номера. Пехота действует в разы вменяемее — штурмуя укрепленные позиции, занимает окопы, залегает, попав под огонь, кидает гранаты в наступающих, в общем, ведет себя без каких бы то ни было серьезных нареканий.
Все синглплеерные миссии построены на скриптах, жестко ограничивающих свободу игрока. Если вы раз за разом перезагружаетесь, противник все равно будет с упорством, достойным лучшего применения, ползти с одной и той же стороны. Даже незначительный элемент случайности или разнообразия здесь не предусмотрен. Геймеру дают в начале задания возможность расставить войска, но все это мертвому припарки, потому как реальную пользу от перемещения юнитов по участку в 200 на 200 метров вряд ли удастся заметить. Разве что сэкономите несколько минут, которые после старта потратят отряды на перемещение все к тем же позициям.
Наступает момент, когда вы проходите одну из кампаний и начинаете прислушиваться к своим ощущениям. Тут и начинается самое неприятное — «Вторая Мировая» не вызывает желания ее перепроходить. В первую очередь из-за бедности тактических возможностей. В игре нет ни возможности укрепиться или занять здания в населенном пункте, ни установки минных полей или заграждений… Маневры танками и пехотой, размещение ПТ-орудий и пулеметов, вызов авиации и артобстрела — вот, пожалуй, и все «тактическое изобилие», которое вы тут найдете. Авиация, к тому же, не всегда доступна, а артиллерия на моей памяти однажды нанесла противнику «страшные» потери — уничтожила легкий броневик и двух пехотинцев. Основной ее задачей остается устрашение противника, у которого после пары залпов понижается мораль (к слову: ваши бойцы после таких же залпов бегут в ужасе).
Однако же все прожженные тактики будут в восторге от панели управления группами. В распоряжении игрока несколько вариантов движения и построения. Стандартные команды «держать позицию», «отступить», «штурм» и т.д. прилагаются.
Готовимся колоться — впереди кактусы!
![]() |
Интересно то, что когда я начинаю изучение любого отечественного продукта, бородатая шутка про мышей, поедающих кактус, в 90% случаев подходит в качестве заголовка для вывода. Не изменилась ситуация и сейчас. Можно критиковать и топать ногами. Спрашивать, куда ушли четыре с лишним года разработки продукта. Сокрушаться по поводу нераскрытого потенциала. Но все равно — геймеры, понявшие и освоившие суть игры, будут плакать и колоться, но продолжать поедать «колючее растение», потому что «голод не тетка» и не оставляет им альтернативы в этом вопросе. Конкурировать в полной мере со «Второй Мировой» на сегодняшней день некому, потому как аналогов у проекта пока что нет. Можно, конечно, развернуть сравнение со старичком Close Combat, но для этого понадобится еще пара страниц, да и сомнителен толк от такого повествования. Про сетевые баталии здесь вспоминать не стоит — меньше десятка карт, однобокая и не настраиваемая система подкреплений, один режим и невозможность найти соперников другим способом, кроме как по подключению на IP — это, как говорится, без комментариев. Для чего была включена опция «мультиплеер», если, фактически, его нет, опять-таки непонятно.
Подпортил общее впечатление и рекламный эффект. Издатель, а попутно еще и разработчик в одном лице, известный своим забвением ко всем остальным «не_in-house» проектам, которые выходили из-под его крыла, сосредоточил массу усилий на рекламе игры и донес ее буквально до каждого, кто хоть мало-мальски интересуется историей или жанром военных стратегий. «Вторая Мировая» даже добралась до российских телеканалов, что в истории отечественного игропрома настоящая редкость. При всем при этом в процессе пиара наиболее агрессивно делался упор на максимально возможную реалистичность и достоверность всего происходящего.
К чему все это? А к тому, что проект, заведомо ориентированный на достаточно узкий круг геймеров, всеми правдами и неправдами несся издателем в массы, что и сказалось не самым лучшим образом на этих самых массах, ожидавших увидеть интерактивное кино в стиле Company of Heroes или взрывоопасную смесь из «В тылу врага 2». Увы — реклама в очередной раз оказалась громче релиза и, мягко говоря, разошлась с действительностью и совсем уж с ожиданиями большинства потребителей, не слишком адекватно воспринявших эту рекламу. «Хороша та игра, которую не пиарят!» — одна из теорем отечественной игровой индустрии вновь доказана на практике, вот только геймеру от этого не особенно легче. А пока — перед нами жесткий и аскетично строгий тактический симулятор военных действий, который, если разработчики прислушаются к мнению пользователей, сможет просуществовать ни один год и окажется вне конкуренции. Но это только «если»…
За
- глубокая ролевая система, достаточно успешно внедренная в игру;
- не до конца отлаженная, но все же одна из самых реалистичных и детальных систем повреждения техники;
- встроенная энциклопедия бронетехники и вооружения;
- огромное количество исторически достоверной техники.
Против
- неоптимизированность и чрезмерная ресурсоемкость игры;
- устаревшая на момент выхода техническая составляющая (графика, физика и т.д.);
- невзрачное звуковое сопровождение;
- малое количество тактических возможностей.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме