Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор В тылу врага 2. Проще и... гениальнее

Сиквел нашумевшего в 2004 году проекта
Страница: 1: Никто не уйдет обиженным...
Страница: 2: Ну и как в это играть?

Разработчик: Best Way, Издатель:
Дата выхода: Сентябрь 2006, Жанр: RTS / Strategy
В тылу врага 2 в Базе игр Боевого Народа

Пока фанаты первой части «В тылу врага» от Северодонецкой компании Best Way концентрировали свои усилия на создании модов, в корне меняющих концепцию игры, разработчики тоже не теряли времени даром. Сразу после выхода мультиплеерного дополнения к первой части появилась информация о том, что готовится и полноценный аддон. Спустя некоторое время стало известно, что разрабатываемое дополнение переросло в полноценный сиквел, как из-за обусловленной временем необходимости поднять графическую составляющую уровнем выше, так и из-за внушительного листа изменений в игре. 8 сентября 2006 года, при помощи издательства 1С, проект поступил в продажу на территории России и СНГ, а сегодня мы с вами посмотрим и ознакомимся с тем, что же на этот раз предлагает нам BestWay.

Никто не уйдет обиженным…

Если в первой части, оказавшись вместе с двумя-тремя вверенными ему солдатами в глубоком тылу противника и будучи поставленным перед задачей прорваться с боем через толпу немцев, геймер получал легкий шок, а в ряде случаев еще и желание бежать сломя голову из игры, то сейчас ситуация поменялась. Система отрядов, отличный AI, выбор уровня сложности сделали проект максимально дружелюбным ко всем категориям игроков, начиная от сорвиголов, привыкших прокладывать себе путь, идя с пулеметом в полный рост, и заканчивая любителями ползать на пузе, зажав в зубах нож или бережно прижимая к плечу приклад снайперской винтовки.

Еще в процессе разработки стало понятно, что грядет если не хит, то как минимум отличный проект, который не пройдет бесследно для игровой индустрии как на территории постсоветского пространства, так и мира в целом. Были устранены основные проблемы, повлекшие за собой некое забвение первой части, — мультиплеер в сиквеле появился вместе с релизом, расторопные представители Ubisoft обеспечили информацией западную публику, вдалеке замаячил редактор сетевых карт, а появившиеся незадолго до выхода синглплеерная и мультиплеерная демоверсии существенно подогрели интерес к игре.

Первое, чем нас поразит «В тылу врага 2», так это отменным вступительным роликом, в котором хоть и выступают в главной роли британские солдаты, но при каждом запуске игры есть желание смотреть его снова и снова, так отлично передана в нем динамика проекта.

Любая кампания из трех (за Союзников, СССР или Германию) начинается с курса обязательного к прохождению обучения, что при сложной игровой механике можно считать только плюсом. После окончания обязательного курса вам будет предложено пройти несколько дополнительных, изучив премудрости танкового дела и диверсионной деятельности. Разработчики не поленились и сделали (в отличие от первой части) для каждой кампании свой «сценарий» туториала — пусть даже действие и происходит на одной и той же карте. В любом случае, если вы уже прошли обучение, например, в советской кампании, то, приступая к немецкой, повторно проходить «курс молодого бойца» не надо.

Природа заданий здесь различна — начиная от тихих диверсий в тылу врага и заканчивая полномасштабными операциями вроде битвы за Рейхстаг или измочаленной десятком других проектов высадки на Омаху Бич, где вокруг идет самая настоящая бойня, а на экране ничего невозможно разглядеть из-за клубов дыма и огня.

На нашем складе доступна как синглплеерная, так и мультиплеерная демоверсия.

На первый взгляд, сингловая часть стала более заскриптованной, игрок получает задания по мере прохождения миссии, и ошибочно кажется (из-за настырной красной стрелочки, постоянно указывающей направление пути), что пропала свобода, которая якобы была в первой части. Смею заметить, однако, что основной свободой в игре была именно возможность выбора средств для выполнения целей, и уж она-то претерпела изменения в лучшую сторону. На карте постоянно что-то происходит — то проедет колонна снабжения, то неспешно проползет танк — и никто, абсолютно никто, не мешает вам, отклонившись от основной задачи, перебить эту колонну, дабы поживиться снаряжением или захватить себе бронированную махину.

В процессе прохождения кампании постепенно повышается уровень сложности по мере того, как игрок движется по сюжету. Специально для тех, кто любит «трудностей и побольше», предусмотрен «тактический» режим (по умолчанию выставлен «аркадный»). На данный момент он немного несбалансирован и крайне сложен даже для прожженных хардкорщиков. Да и вообще краткая суть «тактики» в том, что противник становится более живучим, тогда как ваши бойцы отправляются к праотцам после пары пуль.

Чуть-чуть портят положительное впечатление возникающие в кампаниях проблемы, когда скрипты в миссии «подвисают» или не срабатывают, однако все это носит единичный характер и решается обычным save/load-методом. Думаю, уже готовящийся патч с этим справится.

«Ломать — не строить, вот наш девиз!»

Как вы думаете, что будет, если два танка в течение пяти минут будут упрямо долбить друг друга по лбу бронебойными болванками? Отвечаю — если орудие в состоянии пробить данную броню — оно её пробьет. Если же мощности недостаточно для моментального преодоления брони, то оно может ее «расковырять» за счет нескольких попаданий снаряда в одно и то же место. В то же время, какой-нибудь крупнокалиберный пулемет или 20мм зенитное орудие ни при каких условиях не пробьют в лоб, допустим, «Тигр». При первом знакомстве многие геймеры ошибочно принимают эту систему за «лайфбар без полосочек над юнитами», но это не так. Конечно, такая система не идеальна, но на данный момент это единственная столь детальная симуляция накопления повреждений броней, и делать выводы о том, совершенна она или нет, можно будет только после того, как нечто подобное появится в других играх.

Одна из ведущих фич первой части — полностью ломаемое и интерактивное окружение — присутствует в сиквеле в куда более привлекательном виде. Все в лучших традициях крупнобюджетных блокбастеров — здания и сооружения картинно разваливаются, демонстрируя отличную детализацию и спецэффекты, деревянные сооружения горят, отдельные фрагменты стен, а то и целые этажи рушатся при попадании снаряда, погребая под собой неосмотрительно укрывшихся рядом солдат. Правда, строения стали на порядок прочнее и теперь, спустя десять минут после начала боя, мы не увидим голую пустыню вместо некогда находившейся тут деревни.

Точно так же почти каждый объект на карте может убить/ранить солдата или спрятать его от огня. Немного снизилось влияние системы повреждений техники на игровой процесс, к примеру, разрыв гусеницы или выведение из строя орудия — явление достаточно редкое, но все это с лихвой компенсируется новой системой «усталости» брони.

Страница: 1: Никто не уйдет обиженным...
Страница: 2: Ну и как в это играть?

Хочется отметить, что это не просто зашито где-то глубоко в коде игры или, как говорят, «придумано разработчиками для пиара», а визуально отображается на экране. После одного попадания снаряда в броню остается небольшая выбоина, после двух-трех попаданий по тому же месту — броня деформируется и дает трещины, и, в конце концов, происходит пробивание, которое можно осмотреть, максимально приблизив камеру и увидев свежую дыру в корпусе.

Подбитие танка также стало возможным и фугасным снарядом крупного калибра, при условии, что он попадает в существенно поврежденный сектор брони. Схожая система присутствует и при просчете разрушений зданий — в результате нескольких ударов по стене из орудия небольшого калибра на ней появляются трещины и щербины, после чего каждое попадание может стать для конструкции роковым.

Всех, кто проникся особыми чувствами к прямому управлению в первой части, хотим успокоить — оно все так же доступно к использованию. Если вы не можете доверить искусственному интеллекту отстрел супостатов, то нажимайте кнопочку End (или зажимайте Ctrl) — и вперед, почти как в шутере от третьего лица.

Ну и как в это играть?

Для начала вам потребуется компьютер, который все это потянет. Если он вписывается в минимальные требования, с учетом перечня поддерживаемых видеокарт, то никаких особых проблем возникнуть не должно. Синглплеерная часть отлично оптимизирована и выдает играбельное количество FPS (при вменяемых настройках) на всех поддерживаемых конфигурациях. Проще говоря, на настройках чуть ниже средних вторая часть выглядит, как первая на максимальных. Наибольшую нагрузку вызывает просчет разрушений крупных зданий — здесь уже все упирается в процессор, который чем мощнее — тем лучше.

Графическая составляющая сделана на пять с плюсом: отличные модели, детализированное окружение, объемный дым и взрывы — все это оставляет самые приятные впечатления. Не отстает от графики и отличная анимация всего и вся. Каждое действие солдата — будь то перезарядка оружия, закладка снаряда в пушку, бросок гранаты или стремительный спринт под пулеметным огнем — выглядит крайне натурально и не вызывает ни малейшего подозрения в неестественности.

С нашего склада вы можете скачать рекламный видеоролик, или трейлер игры.

Обещанный разработчиками умный AI реализован целиком и полностью. Компьютерные болванчики, в зависимости от выставленных команд (по умолчанию всегда «стрелять и перемещаться по своему усмотрению»), в состоянии самостоятельно о себе позаботиться. Солдаты залегают/прячутся в укрытие в случае стрельбы, кидают гранаты и выбирают приоритеты целей (не всегда наилучшим образом, но ведь «человеческий фактор» никто не отменял?), оставшись без оружия, подберут ближайший бесхозный автомат, а оказавшись лицом к лицу противником, обрадуют его прикладом по зубам.

С техникой картина выглядит не хуже. Вломившийся в тыл противника бронетранспортер с четырьмя пулеметами, обеспечивающими 360 градусов обстрела, — это настоящая машина смерти. Ну и что, что мы можем одновременно управлять только одним оружием? Остальными вполне успешно рулит AI, создавая непроницаемый шквал огня по всему живому вокруг.

Стало более удобным и управление юнитами. Система отрядов, про которую мы уже писали в обзоре синглплеерной демоверсии, работает на ура — управляя лишь командиром, мы избавляем себя от необходимости дублировать приказ каждому подчиненному. Здесь же можно упомянуть и возможность оценить пользу от того или иного укрытия, наведя курсор, допустим, на куст, мы, помимо позиции командира, видим и позиции членов его отряда, отображенные на ландшафте полупрозрачными силуэтами. Да и множество банальных действий, вроде ремонта, минирования и т.д., стали максимально автоматизированными и избавили игрока от кучи бесполезных мышекликов.

Подводя итог

За синглплеерную часть сколь бы то ни было существенные претензии предъявить сложно. После того, как по игре пройдется патч, который придавит горстку незначительных багов, положительное впечатление от проекта будет омрачаться лишь возможным провалом миссии. Но это уже проблема играющего.

Мультиплеер в «В тылу врага 2» присутствует в виде пяти режимов, каждый со своими особенностями и поддержкой в теории до 16 игроков (реально заложены карты с максимальным числом игроков только 4 vs 4). Но на многопользовательских баталиях мы остановимся более подробно в самое ближайшее время в отдельной статье.

Сиквел, в общем и целом, удался. Патчи отточат баланс, редактор мультиплеерных карт продлит его жизнь, будут моды, а, может, и полноценные аддоны от разработчиков. Проблемы, препятствующие продвижению игры за пределами СНГ, устранены, и «В тылу врага 2» просто обязана получить достаточно высокие оценки на Западе.

P.S. Увы, в очередной раз используемая на отечественной локализации защита StarForce показала себя не с самой лучшей стороны. Интернет-форумы пестрят сообщениями об отказе запуска дисков, возникающими в самом начале их использования, так и спустя некоторое время. Однако, многие например, умудряются не встретить ни единой ошибки такого рода…

Присоединяйтесь к горячим дискуссиям об игре у нас на форуме!