Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор "В тылу врага"

Обзор по-настоящему качественного отечественного продукта


К сожалению, несмотря на засилье самых разнообразных шутеров, экшенов, РПГ и тому подобного наполнения полок в магазинах компьютерных игр, мы уже достаточно давно не видели ничего оригинального в мире Real Time Strategy. Все вышедшие на данную тематику игры являлись лишь клонами, удачными и не очень, других игр с парой-тройкой незначительных нововведений и улучшений. Толпы поклонников стратегических игр, судорожно сглатывая слюну, смотрели на движок пошагового Silent Storm'a с его небывалой доселе интерактивностью, в тайне надеясь, что когда-нибудь и им выпадет честь управлять танковыми колоннами и пехотой в режиме реального времени в условиях полной интерактивности. Спустя почти год их мечты воплотились в реальность, и имя этой реальности "В тылу врага" известной за пределами СНГ и России как Soldiers: Heroes of World War II от украинской компании Best Way, творение которой имеет все основания претендовать на звание "Шедевр в своем жанре". Знать бы только в каком...

Что это?!

К сожалению, даже я, прошедший игру вдоль и поперек не могу точно и достоверно определить жанр этой игры. Так уж случилось, что любая игра, имеющая в своем арсенале такое явление как болтающуюся над полем действия камеру, в просторечии называемую "видом сверху" сразу же попадает в ранг стратегий-тактик и обжалованию не подлежит.
Тем не менее, никто не задумывался о более пристальном изучении игрового процесса, в котором можно найти элементы РПГ и достаточно ярко выраженные элементы… Action. Да-да, вы не ослышались, именно экшен… Но об этом немного позже.

Следует заметить, что и элемент стратегии здесь не является основополагающим, это больше все-таки тактика. Для пояснения обратимся к словарю:
Тактика — четко фиксированные в своей последовательности способы поведения, ориентированные на достижение конкретных целей, являющихся звеньями реализации стратегических целей.
Стратегия — составная часть военного искусства, охватывающая:

  • теорию и практику подготовки страны и вооруженных сил к войне
  • планирование и ведение войны и стратегических операций

Впрочем, такая неопределенность жанра ничуть не влияет на интересность игры и удовольствие, получаемое от нее. Что же там такого уникального, рассмотрим далее. Ну а по ходу рассмотрения все-таки будем относить игру к жанру RTS, не будем белой вороной.

Перед нами редкий экземпляр игровой индустрии, в котором разработчики не только выполнили все свои обещания, но и перевыполнили их, реализовав то, о чем даже не упоминалось. Обо всем по порядку.

1. Графика

Все скриншоты из игры "В тылу врага" в нашей галерее

Вне конкуренции, реалистичная в меру яркая картинка с динамическими тенями, отражениями и вполне честным освещением зачаровывает. Никаких спрайтов — все, включая растительность — 3D модели, если же я пропустил пару спрайтов — то это значит, что они качественно сделаны.
Обязательно надо упомянуть поистине голливудские, по размаху и качеству, спецэффекты. Это касается и отлично прорисованных взрывов, и клубов пыли от разрушенного здания и нескольких десятков горящих и дымящих частей от взорвавшегося "Хорьха" с немецким офицером. Также присутствуют такие, откровенно кинематографические сцены, как занос танка при повреждении ему гусеницы, кувыркание мотоцикла после гибели мотоциклиста и съехавший в кювет грузовик, потерявший управление из-за повреждений. Все это сочетается с отменной физикой, без которой не могло бы быть столь качественной проработки спецэффектов. Но об этом чуть позже…

Сразу же коснемся системных требований. Не буду комментировать минимальные и рекомендуемые, скажу одно — начиная от 1Ггц/256ОЗУ/32МВ видео и после определенных танцев с бубном, типа новых дров, ручной настройки графики и установки всех последних патчей, игру вполне можно заставить работать в играбельном виде. К тому же, наблюдается огромное различие в производительности при включении/выключении компрессии текстур. С включенной компрессией производительность возрастает в два раза. Для наиболее комфортной игры я бы рекомендовал что-нибудь не ниже 2Ггц/512ОЗУ/и видеокарта класса GeForceFX или RadeOn 9*** .

2. Звук и саундтрек

Вы когда-нибудь были на поле боя? Нет? Вам исключительно повезло, потому что вы не услышите всего кошмара который там царит, но вполне сможете себе представить это, поиграв во "В тылу врага". Треск падающих деревьев; звон стекол, выбитых взрывной волной; страшный крик объятого огнем танкиста, покидающего свою машину; грохот обвалившегося здания и оглушительный взрыв боеприпасов в танке - все это сделано на твердую пятерку. Саундтрек в самой игре как таковой отсутствует, но это лишь способствует игровой атмосфере и не отвлекает от боя. Нельзя не отметить великолепное оформление игровых меню и брифингов компаний. Вопли "За родину!!!" и другие смачные комментарии от пехоты очень способствуют атмосфере игры.

3. Физика, интерактивность, реализм и вообще игровой процесс

Да-да, отныне в стратегиях присутствуют и такие элементы. Что здесь выступает в роли физики? Это не студнеобразные регдолы из шутеров, а система взаимодействия объектов с окружающим миром. Все как в жизни — бронебойные снаряды пробивают заборы, стены, легкую технику, зазевавшихся солдат. Отныне чахлое дерево, 20 сантиметровый штакетник или телеграфный столб не помешают полету бронебойного снаряда — он просто пробьет препятствие и полетит дальше. От расстояния между орудием и целью зависит и пробивная способность снаряда.

С недавних пор, тяжелый танк не будет объезжать деревянный туалет типа сортир, а снесет его к чертовой матери. Притом, это касается практически всех, некрупных строений. Легкая техника типа джипов, грузовиков, мотоциклов при столкновении с чем-нибудь на большой скорости повреждается и разрушается. Время комических сцен, когда "Тигр" не мог преодолеть деревянный заборчик, прошло! Взрывом крупнокалиберного фугасного снаряда переворачивает среднюю и тяжелую технику, а отлетевшей от танка башней или другим механизмом может насмерть придавить неосторожного разведчика, глазеющего на фейерверк неподалеку от взрыва. Иногда проще разломать внушительное двухэтажное здание парой снарядов, нежели его объезжать в поисках мелькнувшего за углом пехотинца.
По части интерактивности - достаточно сказать, что практически со всеми предметами можно как-то взаимодействовать. Любой предмет - остов сгоревшего грузовика, фрагмент стена от разрушенного дома, отлетевшая массивная башня от танка- все может служить укрытием в перестрелке. Все, без исключения, мертвые тела можно обыскать и любое валяющееся оружие можно взять. Возможны даже некие ухищрения, например, снять пулемет с подбитого танка или мотоцикла, либо заменить его противотанковым ружьем. Взрывная волна тоже проработана отменно — стены рушатся, заборы, и столбы красиво падают, предметы типа оружия и камешков разлетаются по всей округе.
Что можно отнести к реализму? Во-первых, это первая нормальная система повреждения у техники без лайфбара. Да-да, лайфбар он же "количество жизни" теперь отсутствует как класс у техники. Основные узлы у танка: гусеницы, двигатель, корпус, пушка, башня. Схемы поломок могут быть самые разные, например, танк может остаться без гусениц и двигателя, но продолжать стрелять или же может пострадать лишь орудие и башня и машину можно будет отвести с поля боя на ремонт. Однако не все части восстанавливаются. Повреждение корпуса, то есть фактически всего танка в целом приводит к его остановке и блокировке механизма поворота башни. То есть, вы можете лишь стрелять в ту точку, куда повернуто орудие. Автомобилям, мотоциклам и колесной бронетехнике приходится тяжелее — потеря колеса ремонту не подлежит, а потерять его можно разными способами - от гранаты, до неудачного попадания из базуки под транспорт.

Каждая единица техники обладает боеприпасами и запасом топлива. Топливо можно переносить (перевозить) в канистрах и бочках. Также его можно слить с другой единицы техники, например с поврежденного танка. Одним из пробелов можно назвать то, что нету деления на дизельные и бензиновые танки, но судя по всему разработчики отказались от этого в угоду геймплею. К тому же, это первая, столь достоверная реализация топлива в RTS. Кстати, забыл предупредить, что хорошо заправленный танк хорошо горит…

Лайфбар остался у пехоты, но это не делает игре минуса. К тому же, у солдат тоже есть своя система повреждений. Например, меткий выстрел в голову куда быстрее остановит человека, нежели пальба по бронежилету.

Обязательно надо заметить, что отныне пехота уязвима даже в технике. В первую очередь это касается грузовиков, джипов, мотоциклов и бронетехники с открытым верхом. Смертоносная пуля, выпущенная из любого оружия, пробивает лобовое стекло кабины и убив водителя оставляет нетронутым грузовик. Снаряд, выпущенный из мощного орудия, пройдя, словно нож через масло сквозь тонкую броню уносит вместе с собой и пару жизней из числа экипажа. Горючая смесь, брошенная в область двигателя остановит танк, напрочь выведя его из строя, да еще и сожжет почти половину экипажа, если он не удосужиться вовремя покинуть горящую машину. Ну а граната, брошенная в БТР с открытым верхом, в качестве подарка сидящей там пехоте — самое обычное дело.

Что еще можно добавить — деление снарядов на фугасные и бронебойные, исторически достоверные характеристики техники, ее орудий и брони и образцы оружия тех времен очень неплохо воплощенных в плане реализма. Плюс ко всему, разделение деятельности экипажа танка — различают водителя, стрелка, заряжающего и командира. Конечно, танк может передвигаться и с одним человеком, но обзор, а также скорострельность будет нулевая. Вы сами пробовали метаться от управления к орудию? Нет? То-то же…

4. Геймплей

Фактически, про все особенности игры уже сказано выше, но есть и еще кое какое нововведение. Это режим прямого управления. Клавишей End (по умолчанию) осуществляется переход к ручному управлению солдатом или танком, где стрелочками на клавиатуре осуществляется передвижение единицы, а мышь отвечает за поворот корпуса-башни ну и естественно стрельбу. Во что может превратиться даже обычный солдат, снабженный определенным снаряжением и управляемый человеком, отлично знающим горячие клавиши - страшно и подумать.
Вообще, весь геймплей этой игры завязан на ее реализме, физике и интерактивности помноженных на великолепную графику, поэтому пересказывать содержание предыдущего пункта нет смысла.
Многим, конечно, покажется, что обилие разных команд, режимов и действий превратит игру в нудное и неинтересное сражение со зловредным управлением - могу вас заверить, что эти люди ошибаются. Всем юнитам можно выставить определенные параметры - например, ответная атака и свободное передвижение. При грамотном выставлении команд, вам не придется ничего делать сложнее кликанья мышкой. Ну и конечно, все команды имеют и графическое дублирование в интерфейсе. Конечно же, при таком наплевательском отношении резко понизиться эффективность действий, но это уже ваши проблемы.
Непонятная ситуация обстоит со сложностью игры, к сожалению, надежды на то, что в игре будет настраиваемая сложность как в демо-версии, при которой сложность выражается в количестве и качестве противостоящих вам войск не оправдались. Классический тип - сложность "увеличивает" броню, меткость и живучесть противников, ну а вашу соответственно понижает. Впрочем, 99.9% игр имеют именно такую систему, поэтому не о чем тут переживать.

5. Сюжет в представленных кампаниях

Предупреждая изумленные возгласы наподобие: "Товарищ, какой сюжет! Это же стратегия на тему WWII!!" сразу скажу, сюжет здесь есть. И не один, а целых четыре — по числу представленных стран-участников WWII в игре, равно как и числу кампаний — по одной на каждую страну. Все события, предшествующие началу миссии комментируются и разъясняются, "сюжетная линия" непредсказуема, например первую миссию кампании за СССР — "Чепель" вы начинаете с танком, броневиком и несколькими солдатами, то последнюю вы проходите лишь с тремя. Никогда не знаешь, что тебя может ждать.
В немецкой кампании вам предстоит командовать небольшой группой танков во главе с оберштурмфюрером Михаэлем Витманом, разумеется, наличие живого Витмана в игре гарантировано и вы даже можете над ним немного поглумиться, например, заставить чинить подбитый трак у его "Тигра", который на протяжении всей кампании регулярно ломается и глохнет.

5. AI, он же "Искусственный интеллект"

Конечно, не идеален. Но возможно один из самых лучших в этом жанре. Противник использует рельеф и окружающую среду для ведения боевых действий, прячется в кустах, отскакивает за стену, пригибается и залегает во время перестрелки, бросает гранаты и т.д. Единственное и очень заметное НО. При отсутствии у противника гранат, он стреляет по бронетехнике из автоматического оружия. То же самое касается и собственных войск, оставленных без присмотра.
Участнику мультиплеерных баталий может броситься в глаза и то, что противник не разворачивает корпус танка по отношению к вам, а наводит на вас лишь орудие, что в принципе является непростительной ошибкой, но не скажи я вам об этом, навряд ли вы к этому даже и присматривались бы. Поэтому, предлагаю не придираться к мелочам и продвигаться дальше.

И это все?

Пройдя игру, начинаешь осознавать, что чего-то не хватает. Мультиплеер с игрой шел лишь в виде кооператива, что уже само по себе отлично — но отсутствие других режимов вначале плохо сказалось на игре, однако спустя некоторые время вышло многопользовательское дополнение со многими режимами. Об этом попозже, отдельной частью, а пока подведем итоги синглплеерной части игры.
Отбросив предвзятое отношение, можно смело сказать, что игра фактически лишена мало-мальски серьезных недостатков. Все, что есть негативного — можно отнести к недоработкам, неточностям и т.д. Огромное количество ошибок было исправлено спустя меньше месяца после выхода игры крупным патчем, и сейчас за исключением самого "заметного" глюка с ИИ — ничего негативного в игре не найти.
Теперь попытаемся разобраться в причинах медленно растущей популярности игры. А причина здесь одна — игру не рекламировали за пару лет до выхода, не обещали хита и кучи новшеств — его, то есть хит с кучей новшеств, просто тихо сделали. Отсутствие пиара сделало свою негативную роль — об игре было известно очень мало, в отличие от, к примеру, распиаренных по самое не балуйся, Codename:Panzers, более известных конечно, но на деле оказавшихся красивой аркадой и не более. Тем не менее, ситуация постепенно исправляется, растет число одиночных и сетевых модификаций, увеличивается число фан-сайтов и кланов по игре, и с каждым днем все больше и больше сетевых игроков в GameSpy. Что же такого нового и гениального уготовил нам мультиплеер этой замечательной игры? Приступаем к описанию многопользовательского дополнения.

Как уже подмечено выше, на момент выхода полной версии игры в ней присутствовало только кооперативное прохождение. Конечно, для стратегии это ново и оригинально, и тем более очень интересно, но отсутствие возможности устроить сетевые баталии между стратегами и тактиками домашнего производства несколько удручало. Однако, разработчики сдержали свое обещание, что есть редкость в наше время, и выпустили многопользовательское дополнение да еще и распространяемое на диске в силу его большого объема - почти 200МВ.
Лично меня обещания полноценного мультиплеера вводили в какой-то грустный осадок, ну как может быть реализован мультиплеер, когда в игре отсутствует "туман войны"? Однако он был создан! С этого момента без лишнего пафоса можно сказать, что начинается новая эра в мультиплеере игр жанра RTS и им подобных. Если же добавить пафоса в речь, то "В тылу врага" это эталон в части мультиплеера в жанре тактическо-стратегических игр, который будет актуален минимум в течение одного-двух лет.

Можно сказать одно, все, о чем вы когда-либо мечтали, в данной игре есть. У вас были мечты атаковать танковые колонны немцев, сопровождающих грузовики с ценным грузом, имея в своем арсенале только пехоту? Вы мечтали о том, чтобы развернуть диверсионную деятельность в тылу врага по вычислению, обнаружению артиллерии противника и ликвидации офицеров и элитных подразделений войск? Вы мечтали о захвате определенных точек либо об их обороне? Если мечтали, то ваша мечта сбылась!

Итак, в мультиплеере нам представлено 5 режимов игры помимо кооператива, это "Бой", "Штурм", "Царь Горы", "Знамя Победы", "Конвой" с поддержкой до 16 человек, кроме кооператива. Кратко пройдемся по каждому из них.

1. Бой

Классический бой друг против друга, как с командной игрой, так и самому за себя. Целью является уничтожение противника. С игрой идет около 10 карт под этот режим, как исключительно пехотных, так и с поддержкой всех видов техники, включая артиллерию и реактивную артиллерию.

2. Штурм

В данном режиме участвует две команды, команда обороняющихся и команда нападающих. Задача нападающих, выбить защитников с указанной точки и удержать точку в течение определенного времени, указанного в настройках. Задача защитников отбивать атаки нападающих. Карты с бронетехникой отсутствуют, исключительно пехота и легкая техника, например мотоциклы.

3. Царь горы

Основная задача — захват и удержание объекта, за которое начисляются очки, основное отличие от предыдущего — это то, что команды заранее поставлены в равные условия без деления на нападающих и обороняющихся. Компоновка карт аналогичная "Штурму"

4. Знамя победы

В данном режиме командам предстоит захватить и удерживать как можно большее число точек, а еще лучше все на карте. За их удержание начисляются очки, и побеждает та команда, набравшая установленное перед стартом количество очков либо же, по окончанию лимита времени игры, команда, имеющая большее количество очков. В сражении участвуют все виды техники и пехоты.

5. Конвой

Один из самых оригинальных режимов игры. Команда конвоя должна сопроводить конвой в виде грузовика из точки "а" в точку "б" попутно отстреливая окончательно обнаглевших партизан. В случае ликвидации грузовика вам дают новый, для партизан имеет смысл данный грузовичок обыскать, так как там всегда много чего есть полезного. К сожалению, здесь есть серьезный логический глюк. Дело в том, что новый грузовик дают в случае уничтожения текущего, а как быть, если его захватили партизаны? В этом случае конвоирам нужно его найти и уничтожить. Хотя, для того чтобы остановить грузовик его надо испортить…. Поэтому резонно будет похватать первое, что попадется под руку, погрузить в мотоцикл и скрыться в неизвестном управлении, пока в место нападения не упало несколько реактивных снарядов от обиженного на такую наглость противника.

В арсенале партизан — пехота и легкая авто-мототехника. В арсенале конвоя — ВСЕ, включая артиллерию. Почувствуй себя партизаном….
Теперь хотелось бы остановиться на принципах сетевой игры и вообще, описания как там все происходит на поле боя. Независимо от режима (кроме кооператива) обязательно устанавливается начальный баланс и очки пехоты. Начальный баланс — эта та сумма, которая вам дана на приобретение юнитов и пехоты. Очки пехоты — это качественное значение каждого класса пехоты. Например, простой танкист с пистолетом стоит 200 пунктов + одно очко пехоты. А разведчик - 1500 единиц + 6 очков пехоты. В игре достаточно широкий выбор классов, отличающийся зрением, скоростью и навыками использования того или иного вооружения.

Есть также такие опции как докупка и возврат денег. При докупке выставляется конечный баланс. Конечный баланс, это там сумма средств, которую получит игрок за период игры, а возврат денег — это выплата "страховки" за потерянные юниты. Наличие возврата денег подталкивает игроков к уничтожению своих пострадавших юнитов… Чего только люди не сделают ради денег :)

Наличие настроек, применительно к каждому режиму — очки для победы, время игры и т.д. думаю комментировать не нужно и так все понятно.
Что по факту "мясной" игры, то количество юнитов ограничено настройками, мощностью компа и шириной канала. Вообще, мультиплеер в "ВТВ" отличает огромная гибкость настроек, позволяющая удовлетворить самые высокие требования. Нужен жесткий реализм — отключаем докупку, ставим много денег +очков пехоты, покупаем войска и вперед до последнего. Нужно мясо — тоже самое, но с включенной докупкой.

Сам геймплей мультиплеера вызывает просто бурю эмоций. Ни с чем не сравнимое ощущение, когда точно брошенная на решетку граната разносит в дребезги танк, или когда метко брошенный нож из кустов убивает офицера, заставляя перепуганного противника укрыться за танком и закидывать все близлежащие кусты гранатами.
В игре присутствует элемент stealth, причем в очень значительной форме. Если вы "партизан" по стилю игры, то должны в совершенстве овладеть этим искусством. Все юниты, открывающие стрельбу становятся заметны сквозь туман войны, исключение составляет метание ножей.
Некоторый дисбаланс в сетевую игру вносит до неприличия меткая артиллерия, точность стрельбы которой до предельного расстояния имеет погрешность плюс-минус 2-5 метров, что позволяет накрывать каждого пехотинца, мелькнувшего на карте. Нередки случаи, когда играющие перед игрой договариваются о не использовании артиллерии.
Рассуждать о плюсах мультплеера этой игры можно очень долго и практически бесконечно, поэтому можно подвести итоги.

Что мы получили, и что нас ждет?

Что можно сказать, для любителей серий Sudden-Strike, Блицкриг, Commandos — "В тылу врага" является, безусловно, лучшей игрой в части мультиплеера, а возможно и синглплеера. Имеющая место неприязнь к игре от ценителей вышеуказанных серий предусматривается исключительно вкусом либо отсутствием технической возможности играть в ВТВ. Второе не порок, ну а по поводу первого - случаи, как правило, редкие и единичные.

Потенциал у игры огромной, движок может без изменений реализовать любые исторические события, от Первой Мировой до Чеченского конфликта. Размеры карт и количество юнитов могут быть увеличены пропорционально мощности компьютеров, возрастающей с каждым днем. Лично я, вечно чего-то желающий и критикующий, не могу даже и представить что еще можно желать в жанре тактики-стратегии. Ближайшие "убийцы" игры тоже не предвидятся, по-крайней мере в течении этого года, ну а там уже будущее покажет.

На основании вышесказанного, даю установку:

1. Купить лицензионную игру.
2. Установить все патчи и исправления.
3. Играть и наслаждаться игрой.

Ибо иначе просто не может быть…
Также хочется пожелать молодой компании Best Way, полностью оправдавшей свое название, побольше творческих успехов и идей, благо, что потенциал у этих ребят виден огромный.

Загляните в наш форум "В тылу врага"!