Обзор UFO: Extraterrestrials. Памятник неизвестному врагу
Страница 1: Призрак |
Страница 2: В бой идут одни старики |
Наверное, у каждого геймера есть свой набор шедевров, сформировавший его представление об «идеальной игре». Для автора этих строк такими проектами стали Fallout как пример атмосферности, Elite как идеальный симулятор жизни, Tomb Raider как образец совмещения паззлов и экшена, Another World как образчик концептуального строения уровней, и, конечно, X-COM: UFO Defense как пример внимания к мелочам и сбалансированной стратегии. Все эти хиты переделывали, доделывали, даже клонировали, но никогда не могли превзойти. И вот, независимая компания Chaos Concept пообещала немыслимое: просто воссоздать X-COM в современной обработке. Затаив дыхание, все начали ждать.
Проект UFO: Extraterrestrials, а по-русски он так и вовсе имеет говорящее название «Последняя надежда», на самом деле продемонстрировал практически те же основные дизайнерские ходы, что и прославленный предок. Геймплей здесь разделен на три части, которые неразрывно связаны между собой: стратегия, тактика, экономика.
В стратегии мы планируем перехваты вражеских судов на глобусе и решаем, где строить новые базы. В экономическом симуляторе занимаемся исследованием технологий, изготовлением оружия, строим модули, закупаем и продаем технику. А в тактическом режиме, когда тарелка пришельцев силой посажена на землю, управляем отрядом вояк в пошаговом режиме и давим захватчиков, избегая тлетворного влияния дипломатии. Все выглядит простым и знакомым, как и тринадцать лет назад, аж самому не верится, что прошло столько лет. И все-таки работает иначе.
Призрак
Надо признать, что какой-то доли шарма Extraterrestrials не добрала уже на старте, переместив действие с Земли на выдуманную планету Эсперанца. Сразу вспоминается, как это было раньше, в 1994-ом, когда отсчет игрового времени начинался с 1999 года, прямо дух захватывало и становилось страшно за себя, за человечество: «Уже недолго осталось, а вдруг, и правда в 1999-ом на нашу голову обрушатся пришельцы из космоса»? Все эти сектоиды, снейкмены, этериалы…
Расы, вторгшиеся в пределы Эсперанцы, похожи на те, что были в X-COM, но выглядят иначе. Будут тут и гусеницы, аналогичные снейкменам, и летающие личинки, и хищник местный заменитель мутонов, и жрец в мантии чем не этериал?! Кстати, руководит вторжением… впрочем, не буду заниматься раскрытием тайн сюжета. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Особую атмосферу создавала и мрачноватая цветовая гамма, в стиле рисунка маслом. Глубоко врезались в память этюды ночных рейдов при свете полной луны и искусственного света фонарей. Было жутко, потому что и аккуратненький домик, и поля пшеницы, и даже словно намалеванные итальянским карандашом глаза сектоида были чересчур реальны. Не мешали почувствовать это ни VGA-графика с палитрой в 256 цветов, ни низкое разрешение. Тот мир был пугающе натуральным, выдержанным, как сказали бы сейчас, в жанре «нуар».
В «Последней надежде» этого духа обреченности нет. Потерялась и атмосфера присутствия, потому что захватчики уже нападают не на знакомые Нью-Йорк, Москву, Новосибирск, а атакуют безынтересные точки на карте Эсперанцы. Местные жители не пугаются разгуливающих пришельцев, а за смерть аборигенов и оперативников не отнимают очков. Цветовая палитра хоть и сделана а ля X-COM: UFO Defense приглушенной, а все-таки смотрится как-то нелепо старомодно. Все не то, все не так.
Да и пришельцы не ведут переговоров с правительствами стран, так что держава перестанет платить Сопротивлению, только если ее захватили чужие. А ведь отказ от финансирования и даже закрытие проекта в связи с нерентабельностью был страшным сном для тех, кто ночи напролет отстраивал базы X-COM. Тех, кто переживал за каждого бойца, как за родного сына или дочь, и с замиранием сердца смотрел на зловеще черный экран с надписью Enemy turn.
Через пару часов прохождения осмысливаешь горькую истину: духа той игры не сберегли, оставили лишь ее призрак, скелет, если угодно. Может, и этого довольно? Не исключено, что и так. Придется смириться, что перед нами добротная и лестная, чего уж греха таить, попытка сыграть на нашей ностальгии.
Курсом на простоту
На основании вышесказанного у кого-то может сложиться мнение, что от X-COM ничего и не осталось, однако это совсем не так. Extraterrestrials я бы назвал своего рода апгрейдом старой концепции. Ее философия в том, чтобы, не добавляя новых элементов, усовершенствовать старый геймплей. А с учетом уклона нынешних геймеров в казуальную сторону, еще и максимально его облегчить.
Например, стала проще система финансирования. Хотя планета по-прежнему поделена между государствами, схема начисления денег такая: больше платят Сопротивлению те страны, на территории которых есть база. Причем штаб-квартира ставится не в случайном месте на карте, не исходя из насущных потребностей, а точно в центре выбранного государства. В принципе, именно это и прописано в руководстве: есть зоны нейтральные, «наши» и завоеванные противником. Несколько смахивает на захват областей из Afterlight, когда поток ресурсов увеличивался, как только игрок отвоевывал себе очередной клочок суши.
Если область оказалась под пятой инопланетян, то обратно захватывается она очень просто: высаживается десант в улей врага, зачищается местность, и «зона» вновь платит дань. Тут есть и еще одно неочевидное упрощение: теперь не надо отыскивать базу противника она и так отмечена на карте.
На взгляд автора, оригинально, хотя и спорно модифицирован менеджмент людьми. В принципе, его де-факто и нет. Нельзя нанимать и увольнять солдат, ученых, инженеров. Как и в Afterlight, с самого начала имеется некоторое количество бойцов, а подкрепления постепенно сами приходят в ряды Сопротивления. Всего к концу игры оперативников наберется двадцать четыре штуки. Но как же быть, если кто-то погибнет на задании?
Фокус, как радостно вещает УФОпедия, прост: медицина достигла таких высот, что бойца можно воскресить в госпитале. Точнее, клонировать тело и пересадить мозг. Разумеется, на это нужно время, а значит, на войну придется брать «молодняк». Таким образом разработчики хотят избавить геймеров от необходимости беречь «прокачанных» до уровня суперменов борцов за свободу и заставить равномерно использовать всех солдатиков.
С побочным персоналом ситуация еще своеобразней. К каждой лаборатории и мастерской приписано определенное количество людей. Впоследствии отсеки можно модифицировать и увеличивать их вместимость. Замечу, что в отличие от UFO, где нужно было следить за количеством жилых помещений и для оперативников, и для прочего персонала, тут, похоже, инженеры живут в мастерских, а доктора наук спят за своими рабочими местами.
Страница 1: Призрак |
Страница 2: В бой идут одни старики |
Надо сказать, весьма странное решение: кроме очевидного уменьшения времени на операции с людьми, просто-напросто исчезла потребность строить дополнительные жилые модули, а также ушли в небытие термины «нехватка рабочего места» или «склад переполнен». Нет, база бездонна, как Марианская впадина, и в то же самое время тесна. Похоже, дизайнеры твердо решили обязать геймера строить («завоевывать») новые штаб-квартиры, чтобы держать нужное число инженеров и ученых. А ведь X-COM можно было удачно пройти, имея лишь одну.
Графика в Extraterrestrials выдалась весьма спорной. С одной стороны, игра перешла в 3D, с другой непонятно зачем? Приближения или поворота камеры нет, да и сам движок вызывает лишь ностальгию по давно минувшим дням. Лично у меня остались устойчивые ассоциации с первым Parkan: все та же убогая анимация, да и полигонами проект не блещет. |
Хотя такой подход и не вредит геймплею в целом, однако матерые борцы с НЛО сразу заметят, как сильно их ущемили в возможностях. К примеру, не удастся создать «исследовательскую базу», где будет куча лабораторий, но нет бараков и ангаров. Впрочем, склады (видимо, виртуальные, так как такого типа строений вообще нет) у каждого филиала свои, и функцию транспортировки оборудования никто не отменял. Странно только, что доставка осуществляется мгновенно. В X-COM было учтено даже время на перевозку, такими мелочами игра и прославилась, а для Extraterrestrials это все слишком сложно и не нужно.
На нарушение логистики и свободы действий еще можно закрыть глаза. Но то, что теперь нельзя нанять произвольное число бойцов и служащих, что не получится уволить госпитализированного, а значит, ненужного «новобранца» (который все равно мажет в упор) это ужасно. Такое втискивание в жесткие и несуразные рамки просто отпугивает. А ведь каждому солдату нужно платить гонорар, бюджет же отнюдь не резиновый об этом разработчики как-то не подумали. Да, игра во всем держит курс на упрощение, даже в ущерб тактическим возможностям, что очень досадно.
В бой идут одни старики
О стратегической части можно еще многое сказать. Поведать о неинформативной УФОпедии, о несбалансированной экономике, однако ко всему этому можно привыкнуть, списав все промахи на неопытность команды. Как говорится в старой шутке: «Назвать все баги особенностями и запротоколировать это в руководстве пользователя». По большому счету, в стратегической части мы от силы пробудем треть времени, а вот в тактике гораздо больше. Поэтому стоит присмотреться к последней внимательней.
Бой легко узнаваем и для тех, кто играл лишь в серию After…, и для поклонников первых двух X-COM. Группа бойцов высаживается на местности и в пошаговом режиме «осваивает» район операции. Причем, отдавая дань традиции, реальное время вводить не стали. Бойцы, рассыпавшись веером (чтобы быстрее открыть всю карту), шаг за шагом истребляют нечисть. Все знакомо, но все равно не так.
Про совершенно иную атмосферу в связи с изменившейся цветовой гаммой и графикой я уже писал. Но проблема непризнания Extraterrestrials полноценным наследником X-COM еще глубже: в десантных заданиях здесь нет интриги. Играя в UFO Defense, никто не знал, какой будет область проведения операции, представители какой враждебной расы и в каком количестве встретятся. Всегда оставался фактор неизвестности: сколько инопланетян погибло на рабочем посту от прямого попадания ядерной боеголовкой в реактор с Элериумом-115? Противники рассредоточивались совершенно непредсказуемо. Сколько раз после снайперского выстрела с крыши чьего-то коттеджа бездыханно падал бывалый солдат! Одним словом, каждая миссия была неповторима.
А чем примечательны схватки на поверхности Эсперанцы? Да практически ничем. Не говоря даже о том, что все локации страшно похожи, их прохождение однотипно донельзя. Нам заранее известно, сколько пришельцев будет поджидать снаружи, сколько внутри корабля. Кстати, здесь нет понятия «крушение тарелки», так что не ожидайте увидеть дымящийся фюзеляж и обугленные трупы антагонистов.
Не бывает в мире Extraterrestrials случайностей, и все тут! Если мы хотим взять живым командира, то нужно стрелять оглушающей ракетой. Надеяться, что тот получит контузию от обычного снаряда и останется жив, не приходится. Все стандартизировано и живет по четко прописанным правилам. Так и хочется сказать: «Как в компьютерной игре», но тут же осекаешься: «А как же тогда такой роботизации удалось избежать Mythos Games тринадцать лет назад»? Вопрос в пустоту.
После задания этак тридцатого привыкаешь, что последнего недобитого надо искать в «тарелке» или в здании. Правда, какой толк прятаться в строениях? В домиках внеземного типа нет окон и лестницы на крышу так что особо не постреляешь. Какой смысл в боях в закрытых помещениях? Не знаю, может, их предназначение просто пощекотать нервы игрока, заставив разыскивать последнего противника, трусливо затаившегося в темном уголке?
Озвучка выполнена неплохо. За основу музыкальной темы взяты саундтреки из X-COM, только, разумеется, в куда более высоком качестве. Топот ног на разных поверхностях различен. Жаль, что мы не слышим болтовни оперативников по рации голос у них прорезается только перед гибелью. Причем предсмертный стон и у мужчин, и у женщин одинаков. Странно это. Между прочим, звуки не играют никакой роли в тактике (нельзя определить положение врага по шелесту травы, например) и служат лишь декоративным элементом. |
Да, кстати, о сражениях в закрытых помещениях. Базы пришельцев, да и наша собственная штаб-квартира это какой-то ряд несуразиц. Они представляют собой пустые туннели, с двух концов которых стягиваются солдаты. Кто может себе вообразить столпотворение инопланетян на их собственной базе в X-COM? А тут это повсеместное явление, так что гранаты идут в ход за милую душу.
В нокаут повергает не столько неумелый дизайн уровней, сколько пробравшиеся и сюда упрощения геймплея. Step-by-step это шахматы, где реальное время условно разделено на две половинки: одна часть ход игрока, вторая его соперника. Создатели X-COM это знали, поэтому каждое действие отнимало время. Полез за сигареткой в карман? Потерял пару очков действия. В «Последней надежде» такого нет: снаряжение можно менять в ходе боя сколько угодно раз, это не несет никаких последствий.
Добавим, что у юнитов отсутствует показатель усталости, а тяжесть оружия отбирает лишь пару Action Points, припомним здешнюю систему прокачки, когда после пары набранных уровней боец становится универсальной машиной убийства, способной в одиночку очистить сектор от незваных гостей. Отметим также, что оперативники не имеют слуха, периферийного зрения и никогда не паникуют, и станет ясно, насколько проще и непродуманней стала тактическая составляющая.
Новые веяния
Хотя моя рецензия и кажется однозначным осуждением всех начинаний молодых разработчиков, не все столь плохо. Вышло так, как и должно было: да, не получилось клона, не удалось прыгнуть выше головы X-COM. Звучит банально, но верно. Extraterrestrials это такая классическая игрушка «под UFO Defense». И сказать, что она неинтересна, нельзя. Играть очень интересно! Но, в отличие от X-COM, за Extraterrestrials не хочется сидеть сутки напролет и окунаться в ее атмосферу с головой. Впрочем, может быть, геймеры, не видевшие великого прародителя, оценят игрушку выше, чем я.
Проекту чуть-чуть не хватило концептуальной целостности, но есть у этого творения независимой студии свой тайный плюс. Возможно, теперь-то, наконец, издатели обратят внимание и окажут финансовую поддержку фанатским начинаниям, вроде Alien Invasion или UFO Project 2007?! Extraterrestrials доказала, что достойные внимания игры могут выпускать не только именитые девелоперы.
ЗА:
- Определенно лучшая имитация X-COM: UFO Defense;
- Увлекательный, несмотря на недоработки, геймплей;
- Исправлены некоторые мелкие недочеты X-COM: UFO Defense.
ПРОТИВ:
- Масса ошибок в логистике;
- Несбалансированная тактика;
- Повсеместное упрощение механики;
- Не сохранена атмосфера оригинала;
- Посредственная графика;
- Нет даже попытки развить идеи X-COM.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме