Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор UFO: Afterlight. Свежий взгляд на тему X-COM

Марсианские будни землян-захватчиков

UFO: Afterlight

Трудно удержаться от отсылок к истории, когда речь заходит о чем-то, связанном с великой UFO: Enemy Unknown (она же — X-COM: UFO Defense). То, что продемонстрировала нам Mythos Games на пару с Microprose, иначе как шедевром называть не принято. В декабре 1993 года «Враг неизвестен» перевернул все представления о смешении жанров — впервые кто-то смог так гармонично совместить глобальную, экономическую и тактическую стратегии! А ведь был еще и ролевой элемент, но, что самое главное, — это была первая по-настоящему атмосферная стратегия. Такая, где сюжет держал и не отпускал до конца, а атмосфера была настолько глубокой, что было страшно играть по ночам!

Иронично, что место кульминации Enemy Unknown — Марс — здесь всего лишь отправная точка. Но в одном обе игры сошлись: человек пришел на планету бога войны, чтобы сражаться за выживание.

Давно известно, что шедевры рождаются только единожды, и Enemy Unknown это еще раз доказала: все попытки Mythos сделать столь же замечательное продолжение были неудачными. Уже после роковых для Microprose 2000 и 2001-ых годов попробовать повторить успех решили другие фирмы: в одной России в разные периоды велось три некоммерческие разработки на тему борьбы с пришельцами, примерно столько же их было в Германии и Великобритании. Однако наибольших успехов на поприще «клонирования X-COM» добилась чешская студия Altar: на данный момент уже появилось три части UFO, одновременно и радующие, и разочаровывающие игроков. Причем последняя из них, Afterlight, с самого начала выглядела многообещающе: одна идея сделать захватчиками людей и даже перенести действие от Земли подальше многого стоит. Станет ли проект идейным наследником Enemy Unknown, мы сейчас и попытаемся выяснить.

Afterlight — редкая птица, разработчики реализовали почти все свои передовые идеи. Неисполненным, похоже, осталось лишь обещанное управление транспортом, как в The Fall (забавно: навык, отвечающий за вождение, у персонажей остался). По большому счету, мы имеем именно то, что представляли со дня анонса: Красная планета в качестве места боя, горстка людей и много пришельцев. Главная особенность новой After — дикое, но одновременно грамотное месиво жанров. Конечно, в Aftershock была и стратегия, и тактика, и экономика, но только теперь каждый из этих ингредиентов стал на свое место. Altar уделила достаточно внимания менеджменту базы, сделав особый акцент на управление людьми: приходится волноваться за судьбу за каждого юнита, ведь в случае потери его некем будет заменить. Стало более удобным и простым управление в тактическом режиме, и вместе с тем количество опций в стратегической части возросло. Достаточно нестандартно выглядит и решение с добычей ресурсов на глобальной карте. Серия, наконец, находит себя, определяется с приоритетами, а не старается во всем быть похожей на «ту самую UFO», и за это разработчиков можно лишь похвалить. Конечно, творению чехов еще есть куда стремиться, но Afterlight вполне можно считать эскизом — общие черты будущей картины уже видны.

Марс атакуют!

Не буду описывать все события Aftermath и Aftershock, просто напомню, что после экспериментов инопланетян-ретикулянцев с биосферой Земли людям пришлось покинуть свой родной дом и отправиться на Марс на вечное поселение. В то время как более десяти тысяч человек находится в криогенном сне, горстка ученых, техников и охраняющих их солдат пытается превратить неблагодарную планету в Новую Землю. За пятьдесят лет существования колонии люди едва успели построить базу, провести «водопровод» (воду добывают из ледяной шапки на северном полюсе), и тут мы берем бразды правления в свои руки. Вскоре обнаружится, что человек на планете не один: здесь встречаются ретикулянцы, дроны, оставшиеся в наследство от марсиан, бистмены, проникающие на планету через порталы, и прочие существа. Одни захотят с вами сотрудничать, другие — только воевать.

История время от времени раскрывается через беседы управляющих колонией. К сожалению, изредка выскакивающие диалоговые окна вряд ли можно назвать удачным способом подачи сюжета. Игрок может делать что угодно, но по окончании какого-нибудь боя или открытия вдруг — «здравствуйте, я ваша тетя» — из потаенных уголков программного кода выползает сценарий. Делает это он с такой неохотой, что, кажется, без него было бы лучше. Он пытается потрясти нас какими-то псевдосенсациями, вроде «а вы знаете, марсиане-то по-прежнему на Марсе!» или «мы нашли биомассу, похожую на ту, что отравила атмосферу Земли» — простите, и что с того? Действия или планы геймера из-за пары высказанных кем-то бессвязных фраз не изменятся ни на йоту. Порой думается, что сюжет живет своей жизнью, а геймплей — своей. Рассказ о завоевании Марса людьми, выглядит интересным, но если бы он хоть как-то отражался на процессе игры или хотя бы интриговал нас! Но нет: завоевывай территорию, строй заводы, производи, исследуй, воюй — пожалуйста, а когда речь заходит о сценарии, проект робко пялится в пол. Финал не дает ответов на все вопросы, и от этого становится немного обидно: нас встретил научно-фантастический рассказ, а проводил? Никто не проводил: ролик, титры и «до новых встреч в эфире». Нехорошо это.

Будни колонистов

Несмотря на вялое повествование, геймплей затягивает и отдает ностальгией. Знакомая тема и еще более знакомая реализация, хотя от X-COM тут, думается, осталась только обложка. В качестве карты по-прежнему используется глобус, но база у нас будет всего одна, и кругом куча областей, которые еще надо завоевать. Суть покорения земель отнюдь не в претензиях на мировое господство, а в острой необходимости: почти каждый район содержит в своих недрах тот или иной материал, необходимый для производства, исследования и, вообще, развития. Если зона доступна, то туда отправляется транспорт и ставит зонд, а позднее полевая научная экспедиция построит завод по добыче того или иного минерала.

Исчезли как понятие перехваты вражеских «летающих тарелок». Вместо этого на глобусе появляются «красные точки», и игрок может сам выбрать, куда лететь. Место проведения тактической операции имеет определенную степень враждебности окружающей среды — это показатель того, как тепло встречает нас Марс, а не сложности самой миссии. Если скафандры оперативников недостаточно прочны, чтобы противостоять окружающей среде, то бойцы начинают терять здоровье, и с зачисткой местности придется поторопиться.

Кому-то при чтении этих строк может прийти в голову грубая аналогия с Heroes of Might & Magic, Disciples или другими пошаговыми тайтлами. Но есть существенное отличие: перед нами RTS, поэтому понятие «X единиц чего-то там за ход» напрочь отсутствует. Ресурс капает в закрома постоянно, а значит, завоевав месторождение, можно сразу же начать какую-нибудь глобальную стройку. Однако приток материалов (их всего семь видов) следует расширять, если вы хотите постоянно возводить или получать что-то высокотехнологичное, вот и приходится захватывать и разрабатывать все новые и новые залежи (не забывайте, что враги тоже совершенствуют свое оружие). Равномерное распределение ископаемых по планете подталкивает нас к активным действиям. В этом плане Altar, я считаю, поработала на славу, так применив опыт и той же Disciples, и классической UFO, что геймплей смотрится свежим и вполне сформированным.

Фактически, из-за отсутствия понятий «торговля» и «деньги» половина баланса Afterlight держится именно на завоевании ресурсов. Впрочем, бартерные сделки остались — они возможны через режим дипломатии. Мы можем заключать мир, создавать коалицию, требовать оружие, территорию или, наоборот, отдавать свои технологии и земли. На практике это редко необходимо: передавать что-либо потенциальному противнику всегда опасно (чему нас научила еще Civilization II), а от невыгодных предложений или требований дипломатический партнер всегда отказывается. Плюсы союзов видятся призрачными: организовать совместное нападение или попросить атаковать врага нельзя, так что единственная польза от перемирий — возможность сделать перерыв в войне, но ради такой мелочи анонсировать развитую дипломатическую систему было глупо.

Полжизни

Вторая половина баланса держится на управлении людьми. От правильного распределения обязанностей и разумной прокачки зависит очень многое. Altar уделила достаточно внимания управлению базой и персоналом: с одной стороны — стало проще работать, с другой — геймер должен контролировать и держать в памяти больше моментов, а с третьей — не помешала бы кое-какая автоматизация. У каждого персонажа, в зависимости от профессии, может быть три вида опыта: технический, научный, боевой. По мере прохождения миссий растет опыт, позволяя улучшать свои характеристики (всего их пять штук). Ученые и техники, работающие на базе, также постепенно повышают свою квалификацию. Кроме того, есть еще и обучение различным тонкостям профессий. Если взять юнита на такой спецкурс, то он, как и в Jagged Alliance, будет ходить на занятия, но не сможет работать или воевать.

Рано или поздно подопечного придется «отправить за парту»: чтобы научить носить тяжелый скафандр, помочь овладеть разминированием и т.д. и т.п. У каждой специальности есть свои виды тренировок, проходя их, специалисты повышают эффективность работы. Неудобно то, что после окончания обучения профессора и механики не возвращаются в лаборатории, и рассовывать персонал по зданиям нужно вручную. Вообще, в кратких информационных сообщениях типа «герой закончил обучение» и «исследование завершено» нет ни оттенка эмоциональности или намека на помощь геймеру. Ну и что, что изучена новая технология? Что она нам дает? Будь добр, лезь в энциклопедию и смотри сам, что ты изучил, и для чего это нужно.

Хотя управление базой и стало глобальней и продуманней, ему бы все-таки не помешало немного дружественности: разработчики не поскупились на подробное описание оружия, технологий и прочего, однако здесь нет возможности сравнить разные виды снаряжения. Не всегда понятно, почему юнит не может использовать тот или иной предмет, какой навык для этого нужен. В итоге приходится много времени посвящать переключению между десятью закладками на базе, внутри которых есть еще море закладок. Не спорю, интерфейс стал удобнее, однако чувствуется некая показная сложность, ведь на самом деле можно было организовать меню и компактнее, и понятнее.

То, что остается неизменным

Сложность прохождения не увеличивается планомерно, а скачет, как кенгуру: вот только что мы без единой царапины одолели дюжину противников, а спустя всего сутки игрового времени нам противостоят такие силы врага, что можно заранее начинать рыть себе могилу. Такая скачкообразность не к лицу ни разработчикам, ни их детищу.

Тактическая часть серии After, похоже, удостоилась лишь косметических изменений. Стала немного симпатичней графика: поддержка HDR и FSAA свое дело делают (правда, при этом сильно тормозя компьютер). Анимация объектов осталась по-прежнему деревянной, камера все так же бессовестно воспаряет к небесам или самовольно разворачивается и падает в пропасть. Так и хочется зафиксировать ее где-то на уровне облаков, как в Supreme Commander, но до такого чешские программисты никак не додумаются.

В механику тактических баталий добавлено немногое — перед нами по-прежнему самая занудная составляющая игры. Раньше таковой ее делали нелепое поведение противников, прущих напролом, безыскусный дизайн локаций и общая однообразность. Теперь ко всему этому прибавились повторяющиеся карты: раз за разом нам предстоит воевать за одни и те же клочки суши. Пустые, в лучшем случае с парой оставленных безалаберными рабочими грузовиков локации, как нельзя хуже подходят для тактических баталий. Управление солдатами также никак не вписывается в представление о тактике. Нам предлагается на выбор передвигаться гурьбой, так, что стоящие сзади будут стрелять в спину идущих в авангарде, либо водить каждого юнита за ручку — право же, неужели так сложно придумать формации или обогатить дизайн и разнообразие миссий? «Уничтожь всех», «захвати неприятеля», «ликвидируй объект» — вот и все варианты, и так сотни битв за всю кампанию. Даже самые преданные фанаты, пожалуй, не удержатся и заснут.

AfterСловие

UFO принято делить на три части: глобальную, тактическую, стратегическую. Однако есть еще две: атмосферность и реализация. Так вот, чтобы стать настоящим наследником знаменитой серии, требуется гораздо больше, чем просто разделить геймплей на три составляющие, — надо еще и сделать это грамотно, и вдохнуть в свой мир жизнь. Altar Interactive с каждым разом совершенствует свои работы, но души у ее творений как не было, так и нет. После прохождения ничто не заставит с теплотой вспоминать о мире Afterlight, вряд ли вам захочет пройти ее снова (при всей реиграбельности). Одним словом, проект не страшно запускать по ночам: и дизайн, и атмосфера пока даже близко не стоят рядом с Enemy Unknown. А могло ли быть иначе? After — значит «после». Да, разработчики не делают, да и не могут сделать «убийцу» старого доброго UFO, они создают другую игру, которая навсегда останется после. И все-таки, с каждым разом дистанция сокращается.

ЗА:

  • Удачная смесь жанров;
  • Увлекательная стратегическая часть;
  • Удобный интерфейс;
  • Красивая графика.

ПРОТИВ:

  • Скучная тактика;
  • Недостаточная автоматизация процессов;
  • Нераскрытый сюжет.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме