Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Two Worlds. Соперник титанов?

Продукт ролевой мутации
Страница 1: Угроза, раскол, два мира, герой
Страница 2: Два Чего-то

Two Worlds

Two Worlds, одна из самых ожидаемых ролевых игр года, наконец-то покинула офис разработчика и издателя. Изначально она готовилась стать чем-то большим, нежели просто RPG, большим, чем просто еще один «убийца» Gothic 3 или Oblivion. Поляки из Reality Pump, собрав волю и амбиции в кулак, решили попробовать себя на ранее неизведанном для них поприще. Пропустив этап долгого и усердного изучения тонкостей RPG такого плана на более простых проектах, они из кучки заманчивых и на словах эффектных, но сложно реализуемых идей захотели создать и показать нам ролевую игру мечты.

В роли наживки выступали припудренные и подкрашенные красавцы скриншоты и сопровождающий список особенностей проекта, представлявший собой набор стандартных фраз, состоящих наполовину изо лжи, наполовину из правды. Невиданная ранее свобода, захватывающая боевая система, сильный и нелинейный геймплей — оценить степень правдивости данных высказываний вы сможете, проявив терпение и дочитав обзор до конца. Для нетерпеливых могу лишь сказать, что Two Worlds нельзя назвать конкурентом Gothic 3 или Oblivion по простой причине — проект ушел в сторону от основ CRPG намного больше, чем они. По сути, рисуя картину свободной RPG, сотрудники Reality Pump вывели настоящего мутанта, который под это описание подходит лишь частично. С помощью химии увеличивая свое детище в размерах и наращивая на нем мышцы, создатели позабыли положить хоть немного серого вещества в эту громадную и с виду красивую головешку. Такой и получилась Two Worlds — большой, внушительной, но глупой и «подпорченной» из-за неестественного роста и применявшихся при этом средств. Подробности читайте далее.

Угроза, раскол, два мира, герой

Рассказывать детали избитого сюжета далеко не так приятно, как перемывать косточки разработчикам с их громкими заявлениями, но все же, думаю, стоит о нем упомянуть. Перед нами стандартный фэнтезийный сеттинг, знакомое по «Готике» противостояние людей и орков, а на фоне этого разворачивается унылая история, связанная с главным героем — известным в данных краях странником, работающим по найму ради собственного блага и материального обогащения.

Любители поизвращаться могут перед стартом поэкспериментировать с генератором лица и попытаться сделать героя чуточку «красивей», но, увы, любые отклонения ползунков от значений «по умолчанию» лишь покалечат и изуродуют страдальца. Менее болезненный тюнинг — смена прически, цвета волос и кожи. Класс персонажа универсален, а раса (человек) и пол привязаны к сюжету, следовательно, вся генерация заключается в выборе имени и сложности, плюс легких манипуляциях с внешностью.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Построенный на сплошных штампах сюжет представляет собой еще одну реализацию формулы «удар из прошлого + обман и предательство + спасти мир». До ключевой фазы главного квеста, условно названного «удар из прошлого», мы выявляем пропажу собственной сестры Киры. Удачное для похитителей время, неудачное для нас место, и сестрица испаряется, оставляя за собой мокрое место. Что же делать? Ответ следует ровно через минуту: нас ожидает встреча с незнакомцем и неизбежный разговор, состоящий из куч лишней информации, во время которого на уши героя наматывается бухта макарон. Невероятно, но у жуликов есть и цели, и требования, и они так или иначе связаны с семьей нашего Безымянного Странника. Детская сказочка, которую рассказывали мама и папа подопытному на ночь, на самом деле чистая правда! Древний артефакт, о котором шла в сказке речь, оказывается, имеет определенную силу, и воспользоваться им может только член семейства. По чистой случайности именно этот артефакт и потребовался неизвестным. Кира, как ни странно, отказалась с ними сотрудничать, и теперь решать проблему доведется нам.

В духе всеобщей глупости артефакт был разбит на пять частей, и только поэтому 15-тиминутный квест затягивается на пару часов, выдавая себя за основной. Долбя головой о доспехи, наш бедняга старается все отрицать, намекая на бредовость положения и высказывая всяческое недоверие к истории, к рассказчику, к происходящему и даже к себе, но так или иначе соглашается выполнить требования похитителей, все-таки речь идет о родной сестре. Где же хваленая нелинейность, почему нельзя стать негодяем и бросить родственницу умирать, избежав удовольствия зевать при очередном предсказуемом повороте сюжета? На этот вопрос разработчики, ухмыляясь, отвечают: «Ну, извините. Нелинейность запланирована напоследок в качестве десерта — целых две (!) концовки». В любом случае, организовать быстрый финал и показ титров можно (спойлер-подсказка: попробуйте сделать что-нибудь нехорошее с болтуном-незнакомцем). Правда, такой баг убирается в версии 1.3, а жаль — по сути, это был третий и самый неожиданный финал.

MMORPG с одним человеком в онлайне

Основное геймплейное время занимают бесконечные блуждания по громадному миру в поисках достопримечательностей. Жизнь в городах навевает тоску: кругом NPC-магазины, нередки ребята с квестами, учителя и проходящая друг сквозь друга массовка. Каждый пытается выглядеть важным и симулировать жизнь, но получается это не всегда. Попытаться влиться в общество не выйдет никак, мы от него изолированы, даже возможная карьера вора покажется бесполезной. Так или иначе, основным профилем деятельности станут потасовки и связанная с ними прокачка, а любимыми местами — точки скопления орков и прочей нечисти. Несколько врагов тут, парочка волков и медведей там, напряженная схватка с каменным големом, лагерь бандитов или блокпост, кишащий орками, — счетчик убийств тикает, заработанный опыт растет, даруя новые уровни и скилл-поинты. Накидываем очки на четыре основные характеристики и доводим до совершенства парочку нужных нам навыков. А какое-то время спустя, из-за невразумительного баланса, персонаж перейдет рубеж и трансформируется в неуязвимого боевого робота.

Интересные навыки, такие, как бросить пыль в глаза и ослепить противника, ткнуть в лицо факелом или подстроить ловушку (при помощи капканов или бомб разных видов), в большинстве своем бесполезны. Все вопросы решаются или «махачем» на двуручных мечах (щит вкупе с одноручным оружием, даже с развитыми спецумениями, не производит должного эффекта), или же залпом термоядерных заклинаний, хотя последний вариант практически сводит «на нет» и так слабый интерес к однообразным схваткам.

Особого желания вспоминать про однообразные квесты стандартного типа «убей/принеси», которые разработчики не удосужились приукрасить хотя бы интересными диалогами (к слову, озвученными, однако английская озвучка достаточно бедна), нет. Не говоря уже про реализацию уникальных и запоминающихся миссий, каковые просто отсутствуют как класс, существуют лишь редкие отклонения в диапазоне от «скучно» до «неплохо». К счастью, игра лишена параноидальных заданий наподобие «собери 10 шкур» — есть чему радоваться. В принципе, квесты лишь служат еще одним источником приобретения опыта и золота, что касается заданий гильдий — никаких занудных ритуалов посвящения нет, просто подошел к NPC и, без всяких расспросов, узнал обо всех его бедах и предлагаемом задании. Выполнил его, повысил репутацию в гильдии, открыл дорогу к новым поручениям. В обиде не останется никто, работать можно на всех и сразу. Но какой смысл бегать от одного безликого NPC к другому, желая пролистать поскорее поток примитивных реплик и получить заветную награду, когда есть более легкие пути заполучить и деньги, и опыт?

В качестве коронного блюда выступают редкие миссии с возможностью морального выбора. Что же касается «вселенной, подстраивающейся под наши действия» — на деле это фальшь. Неквестовые персонажи лишь имитируют осведомленность о событиях в мире и, как дятлы, отстукивают заранее выученные фразы. Пример с атакой орков на город, о котором так много говорили разработчики, мне так и не удалось увидеть во плоти. Хотя в столице наклевывалась миссия, связанная с орками, катапультами и выбором стороны, развить ее в нечто большее, чем пустой треп за денежки, у автора, увы, не получилось.

Отстраняясь от разговоров про квесты, хочется перейти к безрадостному монологу о боевой системе. Печально, но в истинном обличии это самое примитивное закликивание врагов. Единственное, что от вас требуется, — подойти в упор и начать «избиение», но не врага, а левой кнопки мыши. Хотя и здесь есть варианты. Тактика — вещь в какой-то степени важная в Two Worlds. Если случайно в список врагов попал лучник, то включается ритмичная музыка и начинается танец. Ловко уворачиваясь от стрел, пытаемся добежать до лучника и наказать его за сумасшедший урон. Враги же без этого смертоносного оружия пусть подождут в сторонке окончания танца. До превращения в «терминатора» труднопроходимыми могут показаться громилы здешнего бестиария, которые укладывают игрока если не с одного, то максимум с двух ударов. Впрочем, смерть, конечно, неприятна, но раскиданные на каждом шагу алтари, где мы заново возрождаемся без потерь и залечиваем раны (есть и другой тип алтарей — восстанавливающие ману), позволяют успеть вернуться и добить обидчика. Чтобы постоянно не ухудшать смертями статистику проигранных битв, нужно проявлять чудеса ловкости и не брезговать пользоваться хитростью — отскоком! Вот и вся тактика успешного боя.

Магия представлена пятью школами: воды, огня, земли, воздуха и, конечно же, некромантии. Интересно выглядит нестандартная для RPG карточная реализация заклинаний, коих в каждой школе по 20. Под активные спеллы отведено всего три слота, но каждому из них присвоено дополнительно по три отсека для booster-карт, которые могут улучшать характеристики заклинания, такие, как урон, уровень или количество требуемой маны. Так как в слот можно закинуть неограниченное число одинаковых карт, то после нескольких часов игры реально создать такое атакующее заклятие, которое буквально сразу поставит на колени самых внушительных вражин и при этом потребует минимум энергии. Возьмите, например, «Высасывание жизни» в Некромантии — это не заклинание, а чит на мгновенное убийство. Впрочем, «Лечение» еще круче — даже на малом уровне, потребляя немного маны, оно умудряется полностью восстановить шкалу здоровья и лечить отравление. В конце концов, методом перебора автор пришел к выводу, что 80% всего магического арсенала можно назвать бесполезным, еще 10% — занятным, оставшееся — термоядерным.

Страница 1: Угроза, раскол, два мира, герой
Страница 2: Два Чего-то

Два Чего-то

Конь — наш верный друг и помощник. Ходячий мешок огромной вместимости и одновременно сверхмощный таран, с которого при наличии определенного навыка можно производить атаку с повышенным уроном. На словах — прекрасно, на деле — не стоит говорить, что он есть вообще. Это, конечно, не декорация в духе Oblivion, но и не что-то полноценное, как в Mount & Blade. Назовем это попыткой реализовать коня. Скользкая анимация и повышенная застреваемость в большинстве случаев отбивают охоту возиться с этим чудом. Тем не менее, есть надежда, что вскоре скотинку залечат «заплатками».

Видеоролик к игре есть на нашем складе.

Учитывая естественное стремление игрока сделать своего персонажа лучше и сильней, громадные прорехи в балансе и простоту прокачки, нетрудно представить себе портрет возможного фаната Two Worlds. Одна из важнейших фишек из набора «Юный манчкин» — это заманчивая возможность складывать все и вся. Вещички из одинакового набора соединяются, их параметры неуклонно растут. Ваша задача — лишь находить нужные комплекты. Не особо пользуясь луком, но и не забывая складывать одинаковые колчаны, я обнаружил, что нынче мой колчан стоит несколько миллионов золотых, и львиную долю основных характеристик повышает мне именно он. Весело! Другой компонент набора — необузданная алхимия. Смешивая разные ингредиенты, получаем совершенно неожиданные результаты, особо интересные рецепты можно даже сохранить. Усиливает эффект соответствующий навык. Описывать это в деталях не имеет смысла, поскольку от патча к патчу на алхимию накладываются все большие ограничения, призванные укротить ее безграничный читерский потенциал.

Целостность мира, его размеры, множество подземелий и внушительный бестиарий кое-как сбавляют неприятный осадок от того, что в игре, по сути, нечем заняться, но рано или поздно даже манчкину бесконечная прокачка персонажа надоест, и игра, рыдая и умоляя о пощаде, покинет просторы жесткого диска. Ибо есть грань, после которой Two Worlds перестает производить положительное впечатление. Для разных людей она лежит в разных временных рамках, но настает момент, когда даже приятная фоновая музыка будет постукивать по психике, конь своей топорностью выводить из себя, а не самый удобный интерфейс и просто отвратительный квестлог кубическими сантиметрами выжигать нервные клетки, оставляя в сознании пустоту и недоумение. Безусловно, культ поклонения красивым вещицам — это великое благо. Но когда извращения с их хранением осточертеют, вы устанете от постоянного кликанья, а редкие забавные квесты уже не будут спасать положения, мир действительно расколется надвое — на скучный и тот, где мы еще не были, но где уже не хочется быть.

И не нужно приносить особых жертв, чтобы прийти к такому печальному выводу. Уже после нескольких часов в этом мире в голове четко вырисовываться картина геймплея. С виду RPG, но без нормального отыгрыша роли, с громадным миром, полным случайных вещей и шаблонных квестов, где вся «личность» NPC укладывается в рамки миссии, которую он вам даст, а поведение врагов и симуляция жизни оставляют желать лучшего. Напоминает что-то? Планы превратить Two Worlds в MMORPG начали воплощаться, вероятно, еще на раннем этапе разработки. Столько потенциала, столько возможностей, но все это было подогнано под будущую MMO-формулу и изрядно упрощено. Такие проекты могут понравиться, но нам ведь обещали совсем другое.

Зачатки будущего «массивного» варианта Two Worlds, при наличии ключа, можно попытаться обкатать в сетевом режиме. Прежде всего, никакого LAN. Подключившись к специальному серверу и создав персонажа (доступны люди, эльфы и несколько классов), вы появитесь в городе (фактически, сервера — это визуализованные chatroom), поговорите с другими геймерами и сможете набрать группу из восьми человек для совместного исследования небольших, слегка измененных областей мира. Покинув поселение, игра начинает кормиться за счет вашего интернета, что обеспечивает лаги даже при 2-3 участниках. Совместно решая специальные квесты, вы открываете новые локации. Что мы имеем в итоге? Уникальный шанс показать товарищу своего мутанта, ядерные зелья и сумасшедшие вещички, а затем, с помощью всего этого, отнять у него жизнь на Арене 1v1? Или же хромую реализацию идей Guild Wars? Непонятно, для чего было тратить силы на создание сомнительного мультиплеера, когда сингл еще не встал на ноги.

Bugged Worlds

Добротная картинка и щадящие требования — это и есть основная характеристика движка. Не обошлось и без ложки дегтя — не так хорошо все в действии, как в статике. Анимации персонажей неестественные, некоторые просто безобразные (например, при смерти). Внезапно появляющаяся и подергивающаяся растительность, а также грубые переходы от низкополигональной модели ландшафта к более детализированной для ближних планов тоже портят впечатление. И хотя практически везде присутствует отличный дизайн местности, оружия и доспехов, хорошо прорисованы города, тема внутренних интерьеров раскрыта очень слабо. Зайти можно мало куда, а куда можно — зачастую лучше и не соваться.

Окончательно впечатление портит множество багов, ошибок и недоработок — от больших до маленьких, от фатальных до некритичных. Взять, к примеру, нелюбовь игры к некоторым специфическим конфигурациям ПК или же ситуацию с верховой ездой, но это «мелочи», поскольку даже поверхностный, косвенный взгляд на баланс повергает в ужас. Это не исправляется даже последним патчем (на момент написания статьи — 1.3). Мой самый любимый момент — разговор с «шестеркой» на предмет «пропустить к главному». Обычно отвечают что-то вроде «извини, но у нас ты никто», после чего вы легким движением меча делаете беднягу NPC святым (или же просто обходите стороной) и беззаботно подходите к главному, а тот с распростертыми объятиями встречает вас репликой: «Я знаю, как много ты сделал для нас…» и т.п. Не это ли чудо, господа?

Складывается впечатление, что разработчики уделили мало внимания стабильности движка, совершенно позабыв про тестирование и доводку механики. Любой после пары часов игры мог бы вывалить разработчику громадный список недочетов, и, спрашивается, почему, ПОЧЕМУ нужно начинать настоящее тестирование уже после релиза? Что это — незапланированная глупость или хитро продуманный шаг — эдакий платный бета-тест и доводка геймплея перед окончательной трансформацией Two Worlds в MMORPG? В конечном же счете, как всегда, страдает игрок.

Выводы

Я бы не стал на вашем месте всматриваться в обширный список «Против», завершающий рецензию. Да, проект имеет множество недостатков, но, несмотря на это, за ним можно скоротать несколько часов (при условии, что вы не питаете особой неприязни к геймплею, насквозь пропитанному духом манчкинства). А если вы смогли вынести сырой вид Gothic 3, то и Two Worlds сможете с определенным усилием, но переварить. Справедливо будет сказать, что игра не оправдала и половины возложенных на нее ожиданий, и, тем не менее, есть надежда на свет в конце туннеля после нескольких (может, десятков) патчей. Не исключено, если проект подрастет до версии 2.0, мы увидим хотя бы половину из того, что, по словам разработчиков, должны были получить в изначальном варианте.

Напомним, что для Reality Pump это первый эксперимент в жанре, и слишком смелым будет заявление о том, что опыт завершился провалом и неудачей. Для старта очень неплохо, но положительный эффект слишком омрачен недоработками. Притом такими, которые нельзя объяснить, и автору трудно понять, почему им не уделили внимания до выхода. Еще один камень в сторону разработчиков — чересчур громкий пресс-релиз в духе «всех порвем!». Поскольку хоть какой-то объективности в отношении Two Worlds достичь крайне трудно, на основе всего вышесказанного предлагаем вам сделать собственные выводы и решить, сможете ли вы играть в такой проект или нет. Вариантов, на мой взгляд, несколько: либо он вам понравится, и вы его полюбите, или же возненавидите с первых минут. Но вполне возможен и третий исход — неплохо скоротав пару часов и не дойдя до стадии отвращения, игра покинет ваш PC и вскоре забудется. Что и произошло в моем случае.

ЗА:

  • Громадный бесшовный мир;
  • Множество вещей, обширный бестиарий;
  • Интересная система магии;
  • Простая и незамысловатая система прокачки.

ПРОТИВ:

  • Обедненный MMO-подобный геймплей;
  • Разработчики забыли слово «баланс»;
  • Неудобный квестлог;
  • Скомканный сюжет;
  • Некачественная анимация;
  • Множество багов и недоработок.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме