Обзор S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Очевидное и невероятное
Страница 1: Ночь. Грузовик. Молния |
Страница 2: Много экшена, большого и разного |
К долгостроям у наших людей отношение особое. К долгостроям отечественным особое вдвойне. В такие проекты геймеры показательно не верят, строча на форумах килобайты скептических отзывов о ходе их создания. Но это не мешает просматривать каждый ролик десятки раз, лелея в душе мечту о совершенстве. И чем дольше идет разработка, тем сильнее подсознание рисует идеальное нечто, несмотря на вести об изменении в концепции или геймплейных поправках. В итоге, каким бы ни был финальный продукт его ждут многочисленные недовольные возгласы, ведь настроенный остро критически геймерский разум рассматривает игру сквозь призму подсознательного ожидания идеала.
Судьба известного всем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl не могла сложиться иначе. Шесть лет непрерывной работы, многократные изменения схемы, тщательный поиск правильной концепции методом проб и ошибок, нащупывание тонкой грани между вездесущим реализмом и интересностью процесса. Такой долгострой не мог в результате получить однозначную оценку. Рассматривая проект из-за спины строителя воздушных замков, мы увидим одну картину. И совсем иное впечатление S.T.A.L.K.E.R. оставит при взгляде на него реалиста. Давайте отбросим в сторону годы разработки, огромный срок ожидания, первоначальные замыслы и посмотрим на то, что здесь есть, без сожаления о том, чего нет.
Ночь. Грузовик. Молния
Арсенал в S.T.A.L.K.E.R. довольно внушительный, и, что важно, качество соотносится с количеством. Стволы, хоть и не лицензированные (один «Обокан» чего стоит), но друг от друга отличаются разительно. Точность, скорострельность, повреждение все эти числовые параметры реально отражают особенности стрельбы из того или иного вида оружия. На нашем складе к игре вы можете найти: музыку, патч версии 1,001, мультиплеерную демоверсию, трехмерные скриншоты, а так же множество видеороликов. |
Шесть лет общения с потусторонним миром или столь же длительный летаргический сон даже теряюсь в догадках, что может послужить причиной незнания вами предыстории событий. Однако и такое все-таки вероятно. Итак, 2006 год в Чернобыле провозглашен годом второго взрыва. Яркий свет над реактором, и вот, пожалуйста, многочисленные аномальные участки вокруг, загадочные предметы с уникальными свойствами (так называемые артефакты) и уйма мутантов. Неизвестность манит к себе всех: военных, ученых, бандитов и просто сорвиголов. Армейские блокпосты вокруг Зоны это, конечно, хорошо, но панацеей от всех бед они служить не могут: люди рвутся внутрь, движимые разными целями. Таких любопытных зовут сталкерами, в большинстве своем они занимаются добычей в Зоне артефактов для последующей продажи.
В этом непростом радиоактивном микромире и появляется наш герой, тоже, между прочим, сталкер. Александр Блок чернобыльского разлива вступительное сюжетное интро описал бы так: «Ночь. Грузовик. Молния». Картина мрачная и тянущая к монитору. «ЗИЛ» с трупами, именуемый в Зоне Грузовиком Смерти, стал жертвой стихии и закончил свой путь в кювете, колесами к небу. И все бы ничего, но рядом с поверженным авто нашелся полуживой сталкер. Внешность неприглядная, память кристально чистая (амнезия, однако), имеет PDA с заданием «Убить Стрелка» и татуировку S.T.A.L.K.E.R. Это и есть наш персонаж, а кличка его Меченый.
Крона с семью ветвями
Атмосфера игры складывается из всех ее компонентов, и погружение в эту нематериальную субстанцию начинается с сюжетной завязки. Как бы ни был банален и примитивен сценарный прием с лишением персонажа памяти, работает он здесь на «ура», особенно если учесть проработку и глубину мира. Процесс вселения геймера в шкуру героя проходит отлично, ибо мы уверены: вот эта 3D-модель знает не больше нашего. Основы жизни в Зоне, поведанные хриплым голосом спасителя, торговца Сидоровича, первые шаги в лагере сталкеров все это мы делаем вместе с Меченым. Вопросов в голове вагон и маленькая тележка, и для получения верных ответов придется активно действовать. Сначала отплатить за спасение торговцу, а затем уже делать то, что интуиция подскажет.
Выходим из бункера Сидоровича мы с тяжкой ношей неизвестности на плечах. Перед глазами разворачивается лагерь неприветливый, мрачный, заброшенный. Вдали беснуются мерзкого вида твари, а рядом у костра отдыхают сталкеры с расстроенной гитарой. Изучаем карту в PDA и видим: в десятках километрах от нас находится реактор. Откуда все это взялось и что, черт возьми, произошло на станции? Будьте уверены, вам захочется узнать это, раскрыть тайну Зоны. Вот так S.T.A.L.K.E.R. в первые же пять минут окунает нас в пучину мрака, из которой, скажу вам, выбираться не хочется.
Бойцы «Долга» готовятся к атаке на лагерь «Свободы». Пройти мимо или кому-то помочь? Решение за вами. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Мечтателям и фантастам, требующим от проекта полной свободы и отсутствия всякого намека на сценарную линию, придется разбить свои грезы о массивную сюжетную крону. Схема прохождения в теории вполне привычна: от задания к заданию, от одной метки на карте до другой. На деле же стандартным продвижение по истории обозвать не получится при всем желании, а любителям бездумного поглощения линейного попкорн-сюжета придется несладко. Зона и всякая новая информация о ней заставляют нас обдумывать свои поступки. Человек по природе любопытен, а жаждущего истины игрока S.T.A.L.K.E.R. заставляет изучать все. Тыкая каждый раз в первый попавшийся квест в дневнике, не задумываясь о смысле, мы рискуем нарваться на плохой финал. Причем «плохой» не означает грустный и трагичный по своей сути, а говорит лишь о том, что десятки вопросов останутся без ответа, клубок не распутается. А чтобы найти «правильную» концовку надо детально изучать Зону, думать над собственными поступками.
Семь финалов S.T.A.L.K.E.R. это, грубо говоря, не семь дверей перед последним уровнем в духе «налево пойдешь в глаз получишь, направо сундук с золотом». Каждая концовка это отдельный способ изучения мира. В экшенах подобное встречается крайне редко, и за это разработчики достойны похвалы.
Ролевая неоднозначность
Описать геймплей довольно просто, ибо в нем не нашлось места новациям и прочим оригинальностям. S.T.A.L.K.E.R. шутер в привычном понимании этого слова, укутанный в обычную ролевую оболочку. Мир площадью 30 квадратных километров до боли знакомо поделен на 18 локаций с установленными точками входа и обязательными подгрузками при перемещении с одной карты на другую. Общение с NPC, основные и дополнительные квесты, торговля, инвентарь все это известно любому ролевику как свои пять пальцев. Вообще, RPG-часть выглядит весьма неоднозначно: отличные находки здесь соседствуют с относительно неудачно реализованными моментами.
Главная прелесть ролевого наполнения S.T.A.L.K.E.R. заключается в отсутствии системы прокачки параметров и накопления опыта вообще. Это непростое решение девелоперов было продиктовано желанием приблизиться к реальности. Прокачки не то чтобы не наблюдается совсем, но у нее нет какого-то числового выражения. Рост параметров, увеличение нашей силы все основано исключительно на чувствах и ощущениях. Постоянный страх за свою шкуру в самом начале по мере продвижения уступает место уверенности, власти над аномальной зоной. Подобная смена происходит сама по себе: чем больше углубляемся, тем мощнее оружие, крепче броня, разнообразнее артефакты и эффективнее инвентарь в целом. Отстранение от привычной системы оправдало себя и однозначно положительно сказалось на атмосфере.
В противовес сему замечательному решению выдвигается несколько стандартных для ролевых проектов составляющих. Их реализация не скажу что плохая, она обычна для средней RPG. Дополнительных квестов достаточно, но по-настоящему свежих среди них удручающе мало. Аналогичную фразу можно обронить и в адрес диалогов. Долгих разговоров на глубокие темы и обстоятельного обмена мыслями с NPC ждать не стоит, беседы здесь в подавляющем большинстве случаев носят информационный характер, тексты скучны и лишены особенного колорита.
Систему товарно-денежных отношений, к сожалению, похвалить тоже не могу. Проблема кроется в неслабом соотношении, собственно, денег и товара. Оплата за задания высокая, артефактов много, а вот торговых точек совсем ничего, и, что гораздо хуже, в них наблюдается дефицит действительно необходимых материальных ценностей. Все стоящие образцы достаются трофейным путем, будь то зверь-броня или современная штурмовая винтовка, не говоря уже о десятках жизненно важных аптечек или антирадов. Попытка же поторговать с первым встречным почти всегда заканчивается неудачей, коллега-сталкер просто не готов отдать ничего ценного.
Страница 1: Ночь. Грузовик. Молния |
Страница 2: Много экшена, большого и разного |
Много экшена, большого и разного
Под стандартной и неоднозначной ролевой оболочкой скрывается хоть и не менее стандартное, но куда более приятное экшен-наполнение. Процесс вооруженного столкновения не просто качественно приготовлен из необходимых натуральных ингредиентов, он разносторонний и многогранный. В каждой отдельно взятой локации, в каждый конкретный момент экшен выглядит по-своему, индивидуально. Участвуем в стычке двух группировок? Пожалуйста, командный бой с легким налетом тактики. Один против всех? Выбирайте между рембо-стилем и стелсом, к чему душа больше тяготеет (среди двух вариантов нет однозначно проигрышного). Или взять те же темные подземные лаборатории, пугающая темнота которых вкупе с ужасающими звуками и неординарными тварями ставит эти уровни в один ряд с лучшими образцами хоррор-стиля. В памяти всплывают и ночные прогулки с автоматом под луной. Стая рассвирепевших псевдособак или кого посильнее заставит вас в столь романтичной ситуации вспомнить о часах игры в мясные шутеры.
Арена. Здесь проходят бои на деньги. Снаряжение определено условиями битвы, вся надежда только на собственные умения: меткость и внимательность. |
Немного огорчает то, что помимо пешего путешествия и стрельбы геймплей не имеет других составных частей. Даже «Арена», где мы зарабатываем деньги на боях в специально оборудованном ангаре, это очередная разновидность экшена. Да, грубо говоря, изучение Зоны состоит из обыкновенной ходьбы и стрельбы, но навряд ли вы вообще задумаетесь об этом. Виной тому отличное смешение разных стилей экшена при выверенном дизайне локаций и грамотном AI.
Все восемнадцать карт S.T.A.L.K.E.R. запомнятся при первом же посещении. Окружающая среда, ландшафт и предметы обстановки не повторяются, новая территория это дополнительное слагаемое, добавленное к духу Зоны. Любая местность вносит свой вклад в общую атмосферу мрака и таинственности, пугает неповторимым способом. Достаточно вспомнить регион с пси-излучением, где картинка имеет ярко выраженный бледно-желтый оттенок, а колонки выдают монотонные неприятные тона. На психику влияет, будь здоров. Кульминацией страха смело можно считать, как и положено, последние уровни, геймплей на них отличается предельным уровнем напряжения, суеты, насыщенности.
Интересность экшена достигается не одним лишь дизайном без сильного искусственного интеллекта никуда. Оценка AI в S.T.A.L.K.E.R. однозначно положительная. Созревающие порой в виртуальных мозгах ботов странные решения картину не красят, но и не портят. В целом враг обучен именно тем вещам и действиям, которые необходимо уметь делать любому человеку, очутившемуся в Зоне. Противники много двигаются и прекрасно взаимодействуют с предметами, причем так удачно и разнообразно, что следующий их шаг часто становится для игрока загадкой. Радует и правильная реакция оппонентов на наши действия, элементарный, но все-таки анализ положения геймера. Редки те случаи, когда граната способна застать агрессоров врасплох, как, впрочем, нечасто увидим и лобовую, наглую и глупую атаку в их исполнении.
Противниками в боях может выступить кто угодно. Местное население разношерстное по идеям и преследуемым целям, а воевать интересно со всеми, будь то целые группировки («Долг», «Свобода», «Монолит»), одиночки, бандиты, военные или просто уродливые порождения Зоны. Монстры, правда, принесли толику разочарования из-за небольшого числа разновидностей. В оправдание отметим классную проработку существующих образцов, один только Контроллер с его ментальным ударом запомнится надолго. Шум в ушах, расплывчатое изображение и потеря координации ощущение присутствия что надо. Наверное, именно такого зверя можно назвать легендарным.
Однако, симуляция
Впрочем, все это были цветочки. Красивые, конечно, но виденные и не раз. В S.T.A.L.K.E.R. есть ягодка, большая и вкусная. Именуемая в народе симуляцией жизни A-Life, она является основным источником увлекательности. Суть работы этого чуда объясняется одной фразой: если во всех шутерах мы всегда играем роль непосредственного участника событий, то S.T.A.L.K.E.R. дарит нам небывалую в плане реализма возможность быть наблюдателем. Мир не центрируется на геймере, его обитатели живут сами. Засвидетельствовать сие безобразие проще простого: достаточно сохраниться и загрузиться на этом месте снова. Окружающие люди будто постоянно пытаются доказать игроку: «хочешь участвуй, нет справимся сами». Примеры встречаются буквально повсюду: например, узнаем о готовящейся стычке двух враждующих группировок, получаем приглашение биться за одну из них, отказываемся и что же видим? Даже обидно с непривычки они будут выяснять отношения без нас.
Так выглядит одна из межуровневых стыковок. Чтобы не совсем уж на голом месте начинать загрузку следующей карты. Не забудьте заглянуть в Реактор наш специализированный сайт по «Сталкеру». |
Разумеется, система имеет вполне осязаемый предел: не стоит искать жизнь в глобальном смысле слова, ибо совсем без скриптов мы существуем пока только в реальности. Симуляция в S.T.A.L.K.E.R. дает свободу и непредсказуемость локального характера, в рамках некоторых обязательных процессов, продиктованных миром. Уже одно это возносит проект над всеми остальными отпрысками жанра. Геймер получает огромное удовольствие хотя бы от того, что при повторном прохождении одного уровня противник начинает действовать иначе. Один новый шаг, и ход сражения уже идет совсем другим путем. Симуляция симулирует, и это главное.
Сюжет, неповторимый дизайн, острый многогранный геймплей и A-Life внесли огромную лепту в создание удрученной атмосферы Чернобыля. Но важную роль играет и внешнее оформление. В первую очередь, это фотореалистичная графика. Пожалуй, ржавчина никогда так не завораживала глаз, да и от неба в минуты непогоды око не отрывается красиво. В то же время физика с анимацией в восторг не приводят, хотя качество и не упало ниже среднего. Интерактивных объектов в Зоне довольно мало, разрушению поддаются всего ничего ящики да баллоны, классика жанра. Зато профессиональная озвучка несказанно обрадовала, особенно в условиях не самой высокой интересности текстов. Каждый персонаж узнаваем, имеет своеобразный акцент и говор. Мат, кстати, есть, для пущего реализма: в минуты высокого эмоционального накала персонажи матюгаются, но в умеренных дозах, чтобы уши не резало. Таким образом, внешние данные S.T.A.L.K.E.R. оказывают серьезную помощь в правильной передаче духа Зоны, мрачного и загадочного
Глубокий стакан коктейля
Идеальную игру для персонального компьютера сделать пока нельзя, а поэтому незачем сравнивать S.T.A.L.K.E.R. с неким мифическим совершенством и приговаривать при этом в духе Матроскина: «А я вот еще корову хочу!». Очень много деталей не дожило до релиза, сомнительные в плане увлекательности элементы геймплея были забракованы. Ну а что же все-таки произошло после выхода проекта? Восьмого чуда света, о котором грезили фанаты, в лице S.T.A.L.K.E.R. мы не получили. Мир почему-то не перевернулся, Гейб Ньюэлл не подавился утренним завтраком у компьютера, Кармак не утопился в собственных слюнях, а прочие игры (с чего бы это?) продолжают выходить. Перед нами лучший отечественный шутер? Без сомнения. Более того, S.T.A.L.K.E.R. классный, очень атмосферный, многогранный проект, эдакий глубокий стакан затягивающего коктейля из старых и новых идей. В нем сочетается привычное, знакомое, очевидное вместе с новым, неизведанным и невероятным. Последнего, может, и не так много, как хотелось бы. Но нам важнее другое S.T.A.L.K.E.R. затягивает. Да, детище GSC не отвечает первоначальным ожиданиям, но оно вправе гордиться тем, что имеет. Этого вполне хватит для серьезной заявки на получение звания лучшего экшена года.
ЗА:
- Отличное развитие сюжета, семь разных способов изучения мира;
- Превосходная атмосфера мрака, страха и неизвестности;
- Увлекательный геймплей: классное смешение разных стилей экшена;
- Неповторимые по процессу и оформлению локации;
- Грамотный AI;
- Симуляция жизни, мир вокруг живет без нас, он непредсказуем;
- Фотореалистичная графика и профессиональная озвучка.
ПРОТИВ:
- Не самая удачная реализация ролевых моментов;
- Невысокий уровень интерактивности;
- Отсутствие в игровом процессе оригинальных элементов.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме