Обзор Splinter Cell: Conviction
В свое время серия Splinter Cell покорила сердца миллионов. Миллионы ждали новой волны. Нового погружения, насыщенного стелс-рокировками, пальбой и нелегкой борьбой за существование. И компания Ubisoft, спустя четыре долгих года разработки, решилась ступить широким шагом на благодатную почву action, замешанного на stealth (а не наоборот), щедро удобренную симпатичнейшими новшествами. Да, это жизнь: старое-закостенелое-покрытое-плесенью уступает место молодому-свежему-зеленому. Лучше, как говорится, поздно, чем никому. Спрячь беретту, нуль-нуль-седьмой. Не про тебя сказ.
Война удобна — она избавляет от необходимости думать..
Но с каких пор ты стал любить повиноваться приказам?
БГ и Аквариум
Месть — блюдо, сервируемое холодным
Продолжение священной саги о русском народном герое — Сэме Фишере — еще один претендент на теплое местечко проекта, с тиражом в миллион-полтора экземпляров. И это в наше-то веселое время, когда прилавки захламляет колоссальный ассортимент 3D-action (правда какой-то второсортный, как на выборах). Виновны в эдаком прогнозируемом успехе, как оказалось, отличное техническое воплощение всех аспектов геймлея Conviction, да первосортно-закрученная история «без пробелов и швов».
Попал в самый разгар событий... |
Итак, сюжет. Сюжет вкушается в виде клубка флешбеков, обозначающих воспоминания Виктора Коста — бывшего соратника Сэма. Через три долгих года после событий Double Agent, Фишера предупреждает о начавшейся охоте Анна Гримсдотир, занявшая в Третьем Эшелоне один из высших административных постов. Выясняется, что дочурка Сэма жива, а ее смерть — инсценирована ради высшего блага. Что делать дальше боевому папашке, нетрудно догадаться. Изрядно заматеревший циник Фишер превращает личное рандеву в дело своей жизни: использует окружение, прячась во мраке, безжалостно допрашивает причастных в стиле «фейсом об тейбл», и проводит в жизнь брутальные ликвидации, развешивая смерть оптом и в розницу.
Беспощадно и дерзко крошить в мелкий мякиш подразделения, отбивая дочь, президента и родину — что может быть пленительнее? Собственно процесс отстрела не потребует от вас особых усилий: прицеливаться удобно, за угол выглядывать легко, да и мышки наши быстры. Засилье обделенных глушителем стволов предполагает не только резвые перемещения по темным закоулкам, с последующим выводом из строя врагов, но и массовый массакр всех желающих. Свежевыбритый и слаборефлексирующий Сэм — поджарая щука в смертельном броске — карабкается словно Ларисочка Крофт на стероидах, обменивается пулевыми уколами с противниками и обрывает несчастным жизнь, роняя (упс) тем на головы люстры и токарные станки. Игровые ситуации, при этом, яркие, запоминающиеся, реиграбельные. Опустил планку, быть может, лишь абсолютно имбецильный уровень «Война в пустыне», но его единичная отстойность компенсируется шикарнейшими зарисовками прочих локаций. Чего стоит только взятие здания Третьего Эшелона — бывшей альма-матер Фишера. Или сумасшедший забег через толпу за отстреливающимся злодеем, после «прослушки» и допроса, кончающийся неожиданным взрывом заминированного вражеского авто. Киллер зачищен, концы в воду, а от желания пройти эпизод еще разок почти нереально отвертеться.
Допросы с пристрастием - не устоит никто! Все скриншоты из игры в нашей галерее |
Но больше всего в Conviction впечатляет, насколько полновесно и правдиво воссоздана игровая реальность. Вокруг бурлит и кипишится то, что принято называть окружающим миром, наплевавшим на все и вся. Во всяком случае до той поры, как из широких штанин Фишера не покажется вороненое дуло МК-23. Или до момента, когда попадешь туда, где ожидает радостная надпись, поздравляющая с успешным завершением. Слишком быстро, кстати, поздравляющая. Только-только разыгрался, и на тебе...
Новая идеология
Вообще-то, чем больше я сталкиваюсь с креативом общеизвестной, и можно даже сказать дружественной компании Ubisoft Montreal, тем больше обвиняю эту компанию в старательности, граничащей с непротивлением. Непротивлением тяжелой пяте казуальности. Товарищи творят изо всех сил, но многие новые задумки, декларируемые в их проектах, часто пресны и, со временем, надоедливы. Только не стоит думать, что Conviction — плохая игра. Нет, это старательно скомпилированнное изделие, впитавшее в себя, с одной стороны, каноны мастерства stealth-action и суровые требования нынешнего дня - с другой. Стелса в игре ровно в той мере, в какой он не напрягает хардкорностью и высчитыванием миллисекунд, но и не расслабляет полностью ягодичные мышцы, заставляя всегда помнить о собственной виртуальной шкуре. Скажем, часто бывает полезней просто скормить супостатам лишнюю обойму, чем пачкать брюки в темноте. Но далеко не всегда, и не везде. Иначе стало бы нам скучно, и никуда бы мы не дошли, потому что бросили бы мы это занятие, бранясь и зевая.
При этом, темнота в игре — уже не столь значимый союзник, хотя и беспросветных закутков на исследуемых уровнях предостаточно. Теперь все зависит от направления взгляда камер и вражеских бойцов. Последнее местоположение Фишера, к слову, обозначается полупрозрачным силуэтом, от которого всегда стоит держаться подальше. Некоторые ограничения несет в себе и система передвижения по уровням: в закрытые двери ломиться бесполезно, карабкаться можно лишь там, где позволено, а творить то, что разрешат скрипты. Но главное здешнее нововведение — режим маскировки Фишера. Вместо датчиков шума и видимости — примитивный фильтр Desaturate Color, вследствие которого картинка целиком обретает монохромность. Такая вот, простите за выражение, «находка». Игра настолько сочная, настолько насыщенная цветами, что иногда (да что там, довольно часто) нехорошими словами поминаешь затейников, придумавший такой вот нелепый способ обозначать «я в домике». В остальном же — новое слово в графике, и новый абзац в игрострое.
Даже в наблюдательном режиме можно пометить врагов |
Всем стрелять до полшестого утра!
Даже не надейтесь не легкую, дешевую и безалаберную жизнь. Напялив на Сэмми белые перчатки брезгливости, создатели избавили игрока от возможности прятать трупы во мраке, сфокусировав геймплей в той плоскости, для которой TPS «с элементами» подходит более всего. В игре имеется знатное количество убойного оружия и шпионских гаджетов (зеркало, чтобы глядеть под дверь, камера-камикадзе, способная привлечь и уничтожить врага ударной волной, мины-липучки), а игра дает конкретный эмоциональный заряд - мощное чувство не тупой, но всесокрушающей силы. Традиционно, самый рулез - это комплект из проапгрейженных MP5 и Five-Seven c глушителем, а также с успехом заменяющие миномет гранаты нескольких видов. Запас же боеприпасов пистолетов рассчитан на застопоренную в боевом режиме гашетку, то есть безграничен. На Easy, при всем при этом, играть строго не рекомендуется: многие локации можно проскочить просто по инерции, позабыв о любовно проделанной работе дизайнеров и куче возможностей для стелс-киллинга.
С другой стороны, скупые чекпойнты нет-нет, да заставят выделить некоторое количество желчи. В итоге, сопутствующие неудачам словеса, вылетающие из геймерских ртов, однозначно попахивают сдавленными стонами. Но злости и ненависти нет, а есть лишь жгучее желание загрузить чекпойнт и надавать им там всем, но уже с умом. Помочь в этом деле может уникальная система ликвидации. Право совершить массовую казнь можно заработать, «убрав языка» голыми руками. После чего появится возможность «пометить» жертв, и угостить тех блюдом из маслин, подкосив одной молодецкой очередью сразу несколько вражин. "Больно, но не страшно", - как любил говаривать в таких случаях один товарищ.
В преддверии финально-групповой терапии |
К тому же, поганить мрамор и делать дырки в противниках часто приходится второпях. Думать в таких условиях следует очень быстро и, желательно, не допуская ошибок в своих умозаключениях. А то они (ошибки) имеют большие шансы стать фатальными. Немало ободряет и искусственный интеллект, который помогает врагам не лезть широкой грудью на пулемет, прятаться за колоннами, делать ноги после ранения, окружать и творить другие глубоко интеллектуальные штучки. Достигается это благодаря специальным алгоритмам AI, управляющим их поведением и придающим кремниевым болванчикам некое ощущение самосохранения. Не так, чтобы слишком инстинкт, или там условный рефлекс, но все же.
Симпатибельность
И, наконец, ключевой вопрос: а как все это смотрится в конечном итоге? Отлично смотрится. Точка. Яркая, индивидуальная, ласкающая правильные нейроны головного мозга графика. Очень цельная и изящная палитра, сильный дизайн, плюс уникальная система подсказок и театрализированных воспоминаний героя. Сut-сцены исполнены на движке, за счет чего сюжетная линия успешней переваривается, а визуальный ряд не рвется. Мощный LEAD Engine отрабатывает на всю катушку, выдавая невиданные эффекты преломления света, отличные тени и образцовые эффекты, а дизайнеры могут с гордостью хвалиться выверенными текстурами, которыми обтянуты прекрасно смоделированные объекты. Что-что, а военизированные интерьеры и нужную атрибутику в проектах Кленси передают волшебно. Игра, конечно, несколько прожорлива, но тут уж ничего не попишешь - новые технологии жадно требуют ресурсов. Зато и награждают обильно.
С4 - это наше все.. Обратите внимание на систему подсказок в действии |
Музыка же мне понравилась, и даже очень. Самое восхитительное в ней — удачное смешение несочетаемых стилей. Которые, работая сообща, создают сочный объемный эффект наличия вас не перед монитором грузной железяки, а в самом что ни на есть нутри. Интерактивный OST (в процессе создания которого засветился сам Amon Tobin) пускается мурашками по спине, не вызывая никакого отторжения и позывов к отключению, причудливо вплетается в игровой процесс, холодит кровинушку и подстегивает, когда это необходимо. Да и отличным звуком игру тоже не забыли доукомплектовать.
В общем и целом, одиозный проект превосходит на голову все, что было до него представлено в жанре боевик-с-камерой-за-спиной. Игра откровенно не позволяет оторваться от себя до тех пор, пока не докрутит заключительный мультик «с намеком». Методы выражения явно соответствуют тут методам восприятия, вследствие чего игра, во всей своей вкусности, усваивается мгновенно, часов эдак за семь. Обнаруживая, при этом, неминуемую потребность в добавке. Что, кстати, не является такой уж проблемой: веселуха элементарно становится достоянием коллектива, ибо предусмотрен и очень удачный кооперативный режим.
Тот самый уровень Война в пустыне. Мало того, что играем не за Фишера, |
За счет заведения
Хорошая игра обязана блистать по многим характеристикам. Во-первых сюжет — он должен цепко держать в своих объятиях, обрабатывать саспенсом и очаровывать интригой (ну что за игра без интриги?). Дальше геймплей — этому приписывается позволять некоторые шалости, а также совмещать в себе как современные веяния, так и желание продать продукт собственного творчества подороже. Графика и звук — без комментариев. Должны соответствовать, и все тут. Вот и нежнолюбимая Conviction по всем статьям дает жару: на редкость гибкой и свежей идейно вышла игра. Нуар Max Payne сведен в одной емкости с бодрым неистовством Gears of War, заряжен слоу-мо фрагментами, а герой, наконец, обрел личность. Вроде бы все стандартно, зато без упущений, а изначально шикарная задумка, которой, в принципе, обладает большинство игро-проектов в начале своей, так скажем, жизни, по-прежнему остро чувствуется в окончательном варианте. Ну и как, скажите, этому не радоваться? Да, малость оказуаленно. Да, несколько разнородно (а где в жизни по-другому?). Зато можно самому выбрать свой стиль прохождения. К тому же, Splinter Cell: Conviction рассчитана не только на сугубых поклонников сериала про “дядьку и три зеленых точки”. Значит...значит, толк будет. И продажи. Со всей ответственностью заявляю!
За:
- сногсшибательные графика и анимация
- мощные звук и музыка
- закрученный сценарий
Против:
- малая продолжительность
- отход от проверенных временем традиций
- малограмотность русскоязычных вкраплений