Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Specnaz: Project Wolf. Сложная игра

Без права на жизнь
Страница: 1: Два пути, один итог
Страница: 2: Служба спецназа

Разработчик: Byte Software, Издатель: GMX Media
Дата выхода: Август 2006, Жанр: Tactical / FPS
Specnaz: Project Wolf в Базе игр Боевого Народа

Позвольте обратить ваше внимание на две странные черты российских геймеров. Первая — они любят симуляторы спецназа. Это, наверное, какое-то особое удовольствие: надеть на себя шкуру бойца-профессионала, который так умело в одиночку уничтожает целые армии террористов в виртуальном мире. При этом не важно, за спецназ какой страны играть — если за американский, игроки поворчат чуток и продолжат сосредоточенно «делать мир лучше».

Наш геймер готов часами выжидать удобного момента, ползком перебираться со скоростью черепахи, чтобы не быть замеченным врагом, а потом напасть, быстро и технично зачистить местность и по-солдатски лаконично заключить: sector clear. Он пользуется элементом неожиданности, применяя самые современные средства и весь свой накопленный годами просмотров американских боевиков тактический опыт, чтобы сорвать планы злодеев.

Вторая национальная особенность вытекает из первой — игра обязательно должна быть трудной. Нам не интересна Need for Speed — она слишком легка, Age of Empires 3? — не для нас, так как она примитивна. Мы обожаем сложные, хардкорные тактические симуляторы (в самом прямом смысле слова hard). Нам кажется, что если разработчики сделали игру трудной для прохождения, значит, это — стопроцентный хит, а если она даже для нас слишком тяжела, то заслуживает характеристики «гениально»! Как там, у Каверина, «бороться и искать, найти и не сдаваться»? И геймеры ищут и недовольно фыркают, когда какой-то там Ghost Recon или Delta Force оказывается недостаточно сложным.

В общем-то, Project Wolf далеко не самобытная затея. Specnaz пытается объединить в себе идеи первых частей Delta Force и вышедшей в 2001 году Operation Flashpoint. По описанным в тексте причинам, со временем и Delta, и другие серии стали скорее аркадными, нежели реалистичными. Последние Delta Force: Black hawk down и Xtreme, Rainbow six: Lockdown и, конечно, Ghost Recon Advanced WarFighter не оправдали надежд геймеров на хороший тактический симулятор. Поэтому дата выхода Specnaz была, можно сказать, оптимальной: после всех этих разочарований игра была последней надеждой на возрождение жанра. Увы, не сбывшейся.

По-другому обстоят дела в остальном мире. Проекты стараются делать попроще, чтобы играть в них могли не только матёрые геймеры (которых не остановит необходимость прочитать толстый томик инструкций), но и самые типичные казуалы. Наверное, поэтому россиян всё больше и больше разочаровывают серии Delta Force, Ghost Recon и Rainbow Six. Все они постепенно сокращали тактические возможности, отдалялись от открытых пространств, сводя весь игровой процесс к тотальной зачистке помещений и пробежке, что называется, с шашкой наголо. Но нам-то хочется чего-нибудь сложного и замысловатого!

И тут появляется Specnaz: Project Wolf. Игра, несомненно, трудная. «Ну вот, здорово! Наконец, то, что нужно», — думает российский хардкорщик. Сейчас, размечтались! Project Wolf оказался как раз тем случаем, когда сложность — это всего лишь железное алиби разработчиков, непробиваемый железный занавес, от которого рикошетом отлетает справедливая ругань. Мол, «вы, критикуете, потому что не поняли игру, она для вас слишком сложна, вот вы и ругаете наш Шедевр», — скажут ребята из Byte Software. Но от бронебойной критики это их не спасёт.

Два пути, один итог

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Попросту говоря, концепция «Спецназа» представляет собой нечто среднее между урезанными версиями Delta Force и Operation Flashpoint. От первой Project Wolf унаследовал огромные открытые просторы, выбор экипировки перед началом миссии и множество врагов, которые, как и в первых Delta Force, отмечаются на карте кружочками (надо бы спросить у Byte, как это спутник может замечать врагов внутри зданий и показывать, куда направлены стволы их орудий? Уверен — такое изобретение военные возьмут на вооружение сразу же). От Flashpoint тут есть средства передвижения (в единственном экземпляре, представленном УАЗиком), возможность командовать, подбирать предметы и выбирать стиль игры — «быстро зайти и выйти», либо аккуратно, просчитывая каждый шаг, проковылять к точке назначения.

Кстати, о манере прохождения. Режимов в Specnaz целых два (увы, мультиплеера нет, так что продолжаем рубиться в Joint Operations): «Герой» и «Тактический». Первый подкупает своей простотой. Вам всегда не нравились напарники из Delta Force? Их тут нет и не будет, так что отвечать придется только за себя. Ну а второй предполагает существование группы подопечных, которым можно отдавать приказы (бойцам можно давать прямые указания или же задавать скрипты поведения).

Звучит всё это потрясающе, но реализация выполнена отвратительно: возиться с подчиненными скучно, они постоянно норовят убежать куда угодно, только не в указанное вами место, да погибают раньше, чем успевают выстрелить. Поэтому будем считать, что режим один: «Герой».

Методы Спецназа

Как это ни печально, молодая словацкая компания не смогла сделать главного: вдохнуть в проект дыхание тактического шутера. Смерть напарников как-то не сильно сказывается на игровом процессе, да и этих деревянных кукол, играющих роль массовки, не очень-то и жаль. Задания в миссиях все на одно лицо: «зачисти и уничтожь». Представляете, каково это: тридцать раз, один за другим, просто загружаться, бегать, стрелять во всех, потом закладывать взрывчатку и убегать. Mission completed. Скучно.

И эту нудность не пытаются скрасить никаким аппетитным сюжетным соусом. Сторилайн здесь служит только противно пахнущим клеем для несвязанных, идентичных, как два атома водорода, заданий на однообразно унылой и пустынной местности. Вы извините ничего не смыслящего в военных доктринах рецензента, но не проще ли устроить террористом ковровую бомбардировку и сэкономить силы спецназа и патроны? Всё равно раз за разом нужно всех отправлять на тот свет, а базу поднимать на воздух! И это называется работой спецназа по-словацки?

Потуги на атмосферность не дотягивают даже до уровня народного «любимца» Тома Клэнси — его истории хотя бы не выглядят карикатурой на сюжет. Здесь же, судите сами: в начале 90-ых кто-то похитил ядерное оружие, и теперь, уже в наши дни, устраивает с его помощью теракты по всей Европе. Надо надавать нехорошим детишкам по попе! На это дело подряжается группа российского спецназа, а дальше — как в лучших сериалах сто двадцатого эшелона: на первой базе были документы о том, где находится вторая база террористов, на второй — где третья, и так далее, пока не дойдём до последней. Для полной понятности, что перед нами пародия на симулятор спецназа надо было на этой последней остановке крупными буквами написать: Г.Л.А.В.Н.А.Я. Б.А.З.А. Г.Л.А.В.Н.О.Г.О. З.Л.О.Д.Е.Я.

Страница: 1: Два пути, один итог
Страница: 2: Служба спецназа

Служба спецназа

Спецназ высаживается в ста метрах от врага и начинает тупо промахиваться. Почему? Да, просто сместить курсор на пять миллиметров вправо, чтобы сделать удачный выстрел в голову, в Project Wolf невероятно сложно! Такое впечатление, что движения мыши в этой игре привязаны к невидимой сетке. Итак, мы стреляем, промахиваясь то мимо левого уха террориста, то мимо правого. А противник и не думает сопротивляться!

Если один из двух стоящих лицом к лицу стражников вдруг упадёт (свершилось чудо! Пуля дошла до адресата!), то оставшийся в живых продолжит стоять в своей позе Золотого истукана. Зато если уж антагонист вас заметил, то game over обеспечен. Пули «плохих парней» имеют странную особенность: они огибают и холмы, и углы домов, преодолевают, если потребуется, километры и находят свою цель. А сохранение выполнено так неудачно, что можно сказать, будто его и нет (если выйти из игры, сэйвы потеряются).

Преодолевать огромные расстояния в Specnaz помогает УАЗ. Увы, управление им не идет ни в какое сравнение с тем, что было во Flashpoint или даже Xtreme. Машину постоянно трясёт во все стороны (ну кого, кого они берут в спецназ? Пьяниц каких-то!), а, дав задний ход, нельзя даже повернуться, чтобы взглянуть, куда едем. Одна радость: то ли УАЗ первоначально был танком, то ли так и было задумано — герой становится неуязвим. Это, в общем-то, единственная весёлая вещь в игре: разъезжать на автомобиле и давить пешеход…, то есть, террористов. GTA отдыхает.

Особо порадовали (нет, честно, порадовали) некоторые моменты, связанные с баллистикой. Вы где-нибудь ещё видели игру, где нужно было бы долго и нудно целиться из СВД? Лично я — нет. Обычно, как бы далеко враг ни находился, достаточно навести центр прицела на его голову и спустить курок. Но не в «Спецназе»! Тут уж вы поймёте, что снайперская винтовка гораздо более сложная в управлении штуковина, чем в какой-то там Counter-Strike!

Более того, навести прицел на врага и выстрелить из АК-47 недостаточно (как-нибудь объясните на досуге, откуда у сверхсовременно экипированного спецназа во всех играх про Россию берётся этот раритет вместо АК-74?). А вот это уже явный перебор! Извините профана, но, кажется, реализовывать солдата, который посреди пустыни рассчитывает траекторию полёта пули до врага, стоящего в ста шагах от него, — это бред! Однако при условии вычисления верной траектории, можно попасть в противника, находящегося даже в паре километров от вас! О таких параметрах оружия, как «прицельная дальность», словацкие ребята не слышали, да и про всемирный закон тяготения, и про сопротивление воздуха, видно, тоже.

Вообще, надуманная сложность там, где её быть не должно, и её нехватка в других аспектах нервирует уже с первых минут. Нет, будь тут нормальный сюжет, мир, атмосфера, мы бы ещё всё это стерпели (ну, да, почесали бы в затылке и подумали: «О-о-о-о, как тут всё сложно! У-у-у, какие мы тупые», — видно на это и рассчитывали разработчики). Но зачем играть в мире без эмоций, звуков, объёмности? Пули глухо рикошетят (террористы сделаны из металла? I'll be back, да?), враги и друзья как-то безучастно умирают.

Создаётся какое-то чувство насмешки над игроком, которому обещали живой мир и продуманный геймплей, а подали театр, в котором играют третьесортные актёры, строящие зрителям гримасы. И всё это на фоне совершенно обезличенного сюжета и хромого геймплея. Такое удручающее зрелище представляет собой некогда таинственный проект «Спецназ», и на сей раз видимость хардкорности (а на самом деле очевидная халтура) творение словаков не спасёт.

Два полигона на квадратный метр

На такой пессимистический лад игра настраивает сразу же, как только «кокетливо» демонстрирует свою «красоту» на уровне первого Ghost Recon. Может, в 2002 году такая графика в шутере кого-то и устроила бы (хотя и это вряд ли, если вспомнить экшены 2002 года), но сейчас глядеть на такое без рези в глазах (и даже в ушах и животе) уже не получается, сколько ни пытайтесь.

Простенькие модели, ужасная деревянная анимация и пустота… Ни птичек, ни нормального солнца или облаков. Только холмы, впадины и бараки с врагами. Разработчики, видно, очень надеялись, что их похвалят за самопальный графический движок AMOEBA, могущий генерировать огромные открытые пространства. Но ведь это и есть всё, что он умеет! Ни красивых взрывов, ни правильных мягких теней, ни каких-то иных модных графических вкусностей AMOEBA не поддерживает. Зато выжимает из компьютера все соки: при максимальных настройках (со включенными «тенями») игра тормозит так, будто вы запустили Doom 3 на GeForce 4FX.

Выводы

«Сложная» игра с трудным характером, Specnaz на самом деле не имеет права на то, чтобы занимать место на винчестерах игроков. И путь не смущает вас её показная сложность, ведь на деле за ней скрывается настоящая проблема — пустота. Причем пустота и внешняя, и внутренняя.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме