Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор «Смерть Шпионам». Первый российский стелс

Советский разведчик против западных конкурентов

Смерть Шпионам

«Хорошие художники копируют,
великие художники воруют»
Пабло Пикассо

Появление хорошего стелса — событие несопоставимо более грандиозное и редкое, чем взрыв сверхновой звезды. Отличные тайтлы в этом жанре может перечислить даже ребенок, умеющий считать до пяти: стародавние Thief и Deus Ex от гения Уоррена Спектора да три современных: Hitman, Splinter Cell и Metal Gear Solid (последний — у владельцев PlayStation). Гораздо чаще на винчестеры геймеров залетают посредственные, безыдейные поделки и в тот же день оттуда вылетают — вспомнить хотя бы Stolen. Да и Сэм Фишер в борьбе за массовость утратил почти всю свою интересность. Что же получается, «персональщикам» остается только на «Хитмана» молится? К счастью, нет: несмотря на непопулярность, а точнее, некую элитарность жанра (его любят в основном геймеры старшего поколения), есть еще команды, готовые творить в этом направлении. Одной из них стала ростовская студия Haggard Games, в начале марта подарившая нам «Смерть шпионам», стелс-экшен от третьего лица.

С первого взгляда и не скажешь, за что похвалить «Смерть шпионам» (далее СШ), вроде бы чего-то принципиально нового здесь нет. Но в ней есть нечто, что бывает у хорошего стелса и чего не бывает у плохого. Основная заслуга Haggard в том, что ребятам удалось придумать свою оригинальную концепцию. Сделали они это очень экстравагантным способом: скопировав и смешав отдельные идеи других разработчиков.

Сотрудник СМЕРШ против западных товарищей

Чтобы избежать скучных предисловий на тему «о чем речь», ограничусь заметкой, что СМЕРШ — это название советской контрразведки времен Великой Отечественной войны, за одного из сотрудников которой — Семена Строгова — нам и предстоит играть.

Главный замысел «Смерти шпионов» хорошо спрятан за шелухой заимствованных идей. Лично мне так и не удалось избавиться от назойливых параллелей с Hitman. Оно и понятно — похожие элементы никто даже не трудился скрыть. Как тут, так и там нужно маскироваться, переодевая героя в различную одежду. Отличие в том, что Сорок седьмой мог спокойно убить беднягу пулей в голову и забрать его вещи, а в СШ можно переодеться только в не испачканную кровью форму — такая уж дань реализму (замечу, что крови как таковой нет, это просто дизайнерское решение). Такой подход существенно усложняет геймплей, так как приходится подкрадываться со спины и оглушать или душить врага, а не стрелять с безопасного расстояния. Похожесть с «Хитманом» не ограничивается переодеванием: красная полоска загрузки, интерфейс с выпадающими списками, из которых нужно выбрать нужное действие, тяжелое дыхание в моменты, когда герой смотрит в оптический прицел снайперской винтовки, — все это перенято у старого лысого киллера. Мне кажется, что единственным нескопированным элементом остался рукопашный бой — его попросту нет, что очень плохо, ведь когда враг поворачивается к Семену лицом, то противопоставить ему просто нечего, а доставать автомат в таких ситуациях бывает поздно. Надеюсь, что эту оплошность вскоре устранит патч.

Воровством идей у Io Interactive дело не ограничилось. Достаточно включить экран инвентаря или, еще лучше, карту, и тут же на глаза наворачиваются слезы от нахлестнувших воспоминаний о чудесном времени первых Commandos. Тактическая карта радостно встречает до боли знакомым полем обзора у вражеских юнитов: зеленым, когда они ничего не подозревают, желтым, если насторожены, и красным, когда обнаружили и распознали противника. В случае подозрительных действий, или когда игрок попадается на глаза, возникает предупреждающий значок, и дается несколько секунд, чтобы убраться подальше. Не успел — похоронным маршем затрещит чей-то автомат. Так где же тут «изюминка», оригинальная концепция? Создается впечатление, и вполне обоснованное, что «Смерть шпионам» — этакое тесто из плагиата со щепоткой собственных идей в роли закваски. Однако переодевание, сектора видимости и другие скопированные элементы — это всего лишь мелочи, которые разработчики не захотели изобретать заново. Сердце, концептуальная целостность, что отличает хороший стелс от плохого, у «Смерти шпионов» своя.

Идея. Одна из тысячи

У Splinter Cell с самого начала во главу угла ставилась игра со светом: поиск укрытий в тени, разбивание лампочек и тому подобное. Hitman берет свои вершины за счет тихого устранения человека в толпе ничего не подозревающих людей. Свой шарм есть и у переодевания, и у множества способов прохождения. Вместо всего этого в СШ на первый план выходит умение правильно рассчитать маршрут и очередность действий. Территорию патрулируют десятки самых разношерстых NPC: мирные жители, вражеские солдаты и офицеры. Одни не видят в вас угрозы, а другие моментально откроют огонь, попадись им только на глаза, — иными словами, это зеленые и красные треугольники на карте. Если достать форму офицера, то простые солдаты «перекрасятся» в зеленый цвет, станут безопасными, но, как правило, юниты, стоящие там, где предстоит действовать наиболее активно, остаются «красными» и обнаружат вас вне зависимости от уровня маскировки или подозрительности поведения. Таким образом, все ухищрения с камуфляжем облегчают прохождение, но в ключевые моменты он не спасет — все равно надо включать смекалку.

По большому счету, геймплей сводится к тому, чтобы быстренько наметить план действий и тактику: кого придушить, в кого выстрелить, кого отвлечь, в каком кабинете спрятаться. Цель такого шаловливого поведения — во что бы то ни стало не столкнуться с «красным треугольником» лицом к лицу. Да и самый тупой солдафон, приметив рюкзак советского покроя, немедленно заорет «диверсант!», «покраснеет», а дальше — как по сценарию: тревога, десятки вооруженных фрицев, загрузка последнего сохранения. В случае обнаружения мертвого сослуживца также начнется паника, и как бы далеко от этого места ни находился герой, все начнут охотиться именно на него, что выглядит, мягко говоря, нелогично. У «красных треугольников» тоже есть непонятная особенность: они будут стрелять в переодетого Строгова, даже если он стоит к ним спиной — невразумительных решений в геймплее еще много. Он пытается выглядеть естественным, близким к жизни, но вместо этого видится надуманным, странным. Спасибо, что оригинальная концепция, как показывает практика, хотя бы просто есть, а то, что она еще требует шлифовки — так это беда всего российского игропрома, выпускающего незаконченные проекты.

Шесть с половиной фрицев на квадратный метр

Довольно забавна система распространения звуков. Каждый враг имеет свою зону слышимости, звуки, которые оценены разработчиками как «подозрительные» и находятся в этом радиусе, противник уловит хоть сквозь стену. Зато он не обернется, если за его спиной душат сослуживца, не посчитает странным, что рядом с его ухом пролетела пуля или нож. Потому что пуля, выпущенная из «Нагана» с глушителем, согласно «Правилам распространения звуков в СШ» считается бесшумной.

Недоделанность концепции проявляется не столько в желании Haggard запихнуть в банку с солеными огурцами побольше чужих наработок — вторичность «Смерти шпионам», как ни странно, очень к лицу — столько сырости в собственных изобретениях ростовчан. Лавирование между красными треугольниками — прекрасная задумка, однако через пару часов обнажается все ее несовершенство. Баланс держится на тонкой ниточке: не интеллект и не хитрость противников, а количество супостатов и их расположение делают СШ хардкорным. Не нужно много думать и выгадывать момент нападения, достаточно, например, прошмыгнуть мимо охранника, пока тот стоит спиной к герою. И зачем Семену бинокль? Чтобы разглядывать погоны у офицеров с десятиметровой дальности? Геймплей по схеме «действуем по обстановке» плохо вяжется с пониманием жанра, где нужно думать и подолгу выжидать удачного стечения обстоятельств.

Вместо обдумывания действий Строгов бежит по волне сценария, возомнившего себя нелинейным. Можно выбирать любое направление, тактику, которая больше нравится, но когда дело доходит до сюжетного момента — здесь все должно быть по правилам. Вот дверь, которую непременно охраняют два «красных треугольника», через нее нужно пройти. В крайнем случае, обойти с другой стороны — там будет еще одна дверь, почему-то не охраняемая никем. Потом следует выманить сторожа, убить его, спрятать тело, выполнить задание и идти дальше. Если что-то пошло не так — то или перезагрузка, или придется отстреливаться, если повезет, на звук автоматной стрельбы не сбежится полсотни врагов (вообще, странно, что с таким количеством людей на квадратный метр немцы умудрились проиграть войну). Сообразительные геймеры смогут придумать еще пару стратегий, например, свистеть и выманивать негодяев поодиночке или находить и использовать слабые места в поведении AI, но, простите, это уже получится бета-версия какой-то аркады, а не стелс.

Самое обидное, что уже к середине прохождения, несмотря на совершенно разные заданий, непохожие друг на друга и интересные локации, играть становится скучно. Разработчики, как мне кажется, перестарались с правдоподобностью и хардкором. Ведь лучше пусть будет легче, но как в жизни, чем сложно, как в кино. Хотя проект даже по самым великодушным прикидкам должен понравиться только ценителям жанра, а для них показная сложность и немного занудное, однообразное прохождение — скорее громадный плюс, чем минус.

Прогулки в тишине

Графический движок в «Смерти шпионам» не самый свежий, поэтому ожидать чудес не приходится. Немного раздражает намыленная картинка, общая недостаточность полигонов, да и анимация юнитов как Буратин. Самой большой проблемой стало взаимодействие с предметами: едя на машине, наш герой не сразу давит попавшихся под колеса фашистов, а сначала двигает их, часто Семен не может перепрыгнуть даже через небольшое препятствие, а порой так и совсем застревает в декорациях.

Карты миссий приятно удивляют и большими просторами, и детализацией местности, и разнообразием. Только что мы пытались подловить и незаметно затащить в грузовик немецкого офицера на огромной базе летом сорок третьего, как уже спасаем диверсанта, оказавшегося в кишащем нацистами замке (прямо Wolfenstein какой-то) в сорок четвертом. Потом переносимся в отель где-то в Великобритании, во внушительных размеров концлагерь и так далее. Нам придется ловить, спасать, убивать, взрывать, выкрадывать. Каждая локация хорошо продумана, в ней ощущается атмосфера военных лет, но в то же время назвать уровни дизайнерскими шедеврами не могу — они хорошо сбалансированы (если не считать количества врагов), но каких-то гениальных изысков ждать не приходится. Девелоперы постарались оживить их за счет немногочисленных скриптовых сценок: уборщица моет пол, кто-то, задумавшись, читает книгу, некто спит в своей комнатке. Иллюзия жизни присутствует, жаль, что лишь только иллюзия: манекены не покидают своих мест, не отклоняются от заданного маршрута, не проявляют любопытства, а потому нет неожиданностей, которыми так полно наше реальное существование.

Атмосферность под корень убивается отсутствием звуков — мир как будто погружен в вакуум. Люди молча сплетничают, поют песни и распивают шнапс, трупы падают на землю, не проронив ни слова. Какого это, убить человека прямо за спиной другого нациста, потом переодеться, донести труп до ближайшего ящика (это единственное место, куда можно прятать тела, да и то таких коробок-выручалочек очень мало), а близстоящий недруг ни разу не обернется — где атмосфера? Да, мы услышим пение птичек, вой вьюги, патриотическое пение по радио, истошный вопль «диверсант!», но этого так мало, чтобы ощутить реальность происходящего.

Черная дыра

Стартовую работу Haggard, несмотря на просчеты, можно назвать удачной: стелс очень сложен в реализации, и сделать все на «отлично» с первого раза вряд ли кому под силу. Зато под пеленой досадных багов просматривается талант: «Смерть шпионам» — вполне играбельный проект, с некоторыми интересными задумками, которые, если их развить, могут принести разработчикам славу. Надеемся, что грядущие патчи поправят большинство имеющихся проблем, а в следующий раз мы, возможно, получим по-настоящему живой мир, интересный геймплей и больше возможностей (например, умение подстраивать несчастные случаи, которые так хорошо смотрелись в Hitman). Любителям же жанра уже сейчас не рекомендую пропускать первый российский стелс-экшен.

ЗА:

  • Оригинальная концепция стелса;
  • Удачно скопированные элементы других стелс-экшенов;
  • Главный герой обладает множеством разных навыков;
  • Разнообразные задания;
  • Большие карты, возможность перемещаться на машине;
  • Масса вариантов прохождения.

ПРОТИВ:

  • Слабая графика;
  • Однообразность прохождения;
  • Отсутствие системы рукопашного боя;
  • Неполное озвучивание;
  • Множественные ошибки в логике.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме