Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Sins of a Solar Empire. Васаби от Васари

Сообразим на троих?
Страница 1: И целого космоса мало
Страница 2: Я своих провожаю питомцев

Что ни говори, а футуристическая тема — благодатная нива для писателей-фантастов и разработчиков игр. Только там, в дальнем космосе, можно испепелять врагов плазменными пушками, летая на кораблях с анигравитационными двигателями, которые, быть может, человечество и не изобретет никогда. С самого рождения индустрии проекты на данную тему появлялись и, будьте уверены, никуда не денутся и в дальнейшем. Само собой, каждая студия объявляет свое детище очередным «прорывом» и «разрушением стереотипов», но в действительности сделать его таковым выходит не всегда. Что же получилось у создателей Sins of a Solar Empire?

Разработкой амбициозного проекта занималась канадская фирма Ironclad Games. Поддерживал ее в этом смелом начинании собаку съевший на космических стратегиях (вспоминаем великолепную Galactic Civilizations) издатель Stardock Interactive. В силу различных причин (в том числе необходимости создания собственного движка Iron Engine) проект вышел с порядочным опозданием, но главное, что все-таки вышел.

И целого космоса мало

В написании сюжета принимал участие писатель-фантаст Вернор Винж. Но, скорее всего, большую часть его работы составляли консультации создателей по вопросам технологий и внешнего вида кораблей, так как самого сценария в игре чуть и он детально описан в превью. При беглом взгляде на расы хочется воскликнуть — ба, да это же терраны, зерги и протоссы из Starcraft. Но впечатление обманчиво: баланс в игре совсем иной, да и отличаются здешние стороны от «аналогов» из бессмертного творения Blizzard значительно.

Флотилия Явившихся явилась к людям. Сейчас кто-то ответит за тысячелетний гнет.
Чтобы колонизировать ледяные планеты, нужно изучить соответствующую технологию. А так даже не суйся — замерзнешь!

На трехминутном вступительном ролике сюжет останавливается и никакого дальнейшего развития не получает. Конечно, отсутствие полноценной кампании считается для MOO-проектов чуть ли не нормой, но все-таки немного разочаровывает. Вместо нее предлагаются разделенные по размерам карты-галактики: подбираем себе компьютерных соперников по вкусу и приступаем к руководству нашей Империей до полной победы над противниками. Если же ни одна из предложенных карт вам не нравится, воспользуйтесь рандомизатором. А уж если и он не смог сконструировать что-то подходящее, с помощью утилиты Galaxy Forge нетрудно сделать все самому (автор, кстати, не успокоился, пока не сотворил карту, напоминающую нашу Солнечную систему, и не прошел ее).

Растем вширь и глубь

Для начала взглянем, чем же все-таки придется управлять. Изначально нам выдается одна планета и два строительных робота. Развиваться предстоит одновременно в нескольких направлениях — налаживать ресурсодобывающую отрасль, поднимать инфраструктуру, строить флот и заниматься исследованиями. Ресурсов в игре три вида — деньги, металл и алмазы. Металл и алмазы добываются на астероидах, а средства на счету накапливаются путем налогообложения населения. Развитие инфраструктуры планеты позволит расширить ее «вместимость» (повысить количество жителей), увеличить число построек на орбите, заняться поиском артефактов, открывающих доступ к новым исследованиям. Доступность технологий, кстати, зависит от количества научных станций, которые, в свою очередь, делятся на военные и гражданские. Соответственно, и технологических «деревьев» здесь тоже два. И помните: вложенные в развитие деньги и кристаллы обязательно окупятся. Ведь после ряда улучшений даже хиленькие посудины людей могут дать отпор превосходящим, но «непрокачанным» силам Васари. В обороне помогут и защитные сооружения. Правда, у разных рас они практически одинаковы — есть пушки, ангары для истребителей, ремонтные платформы, «магниты», сковывающие движения вражеского флота, и т.д. и т.п.

Единственный пока что храм Явившихся начинает первое исследование. Телепатия — царица наук.
Так выглядит какая-то далекая солнечная система. Кроме прямых проходов видны и черные дыры — природные телепорты.

Межпланетные путешествия осуществляются посредством фазовых прыжков через тоннели, при этом корабли расходуют антиматерию. Галактика в игре похожа на листок в клеточку, где в узлах находятся планеты и другие космические тела, а их соединяют фазовые туннели. Конфигурация каковых, теоретически, может быть различна, но на практике все они образуют правильные многоугольники. Таким образом, подлеты к планете фиксированы и добраться до небесного тела иначе, кроме как через них, невозможно. Упрощение, скажете вы? Но даже в таких условиях враг иногда способен застигнуть нас врасплох. К тому же, кое-где есть черные дыры, сквозь которые тоже можно путешествовать, но для этого нужно еще исследовать соответствующее умение. А прогрессивные Васари сами умеют строить аналогичные звездные врата. Так что не все так просто.

Основу основ любой империи составляет космический флот. Корабли делятся на несколько типов (а типы — на подвиды, разные для каждой расы): фрегаты (самые маленькие и слабые), крейсеры (помощнее, но до них еще нужно научно дорасти) и флагманы. Последние — главная боевая мощь ударной эскадры. Каждый их подвид обладает различными дополнительными возможностями — способен, например, колонизировать планеты, «лечить» окружающих и так далее. Но чтобы пользоваться этими способностями, придется их заработать, уничтожая врагов и повышая уровень корабля.

Страница 1: И целого космоса мало
Страница 2: Я своих провожаю питомцев

Я своих провожаю питомцев

На флагмане, как на авианосце, может базироваться несколько отрядов истребителей или бомбардировщиков.
Этот флагман уже уничтожен. Очень, жаль — такие дредноуты стоят крайне дорого!

Но как же осуществляется непосредственное управление таким широким спектром задач? Ведь разработчики заявляли, что всеми нюансами жизни огромной империи игрок будет «рулить» самолично, да еще и в трехмерности! На поверку глаза у страха оказались слишком велики, и все значительно проще, чем думалось.

Большинство функций можно передать AI — это и спецспособности, и охрану объектов, и прочие вещи. Если выдалась свободная минутка, очередь строительства и исследований так же лучше составить заранее. Другим значительным упрощением является отсутствие заявленной трехмерности. То есть она есть, но абсолютно не влияет на перемещение флотов, которое осуществляется лишь в экваториальной плоскости планет. Так что заморачиваться на предмет сложных кульбитов в пространстве не придется. Бой представляет собой выстраивание шеренг кораблей друг напротив друга и безжалостную и беспощадную тупую пальбу. Это, наряду со стационарными точками входа на орбиту планет, практически полностью лишает геймера вариантов тактического маневрирования. На ход сражения реально повлиять лишь выполнением простейших функций: отступлением, применением способностей флагманов, концентрацией огня на конкретной цели, сменой формации. А для удобства отдачи приказаний суда объединяются во флоты.

Лучшим способом не запутаться в большом количестве армад и колоний является Древо Империи в левой части экрана. На нем все юниты и постройки отсортированы относительно планет, на орбите которых они обитают. Так что за два, максимум три клика можно добраться до чего угодно, если, конечно, запомнить, что и где находится. Подзабыли? Взгляните на карту в большом масштабе, где видно, в какой мере каждая из орбит насыщена строениями и флотом. Скакать между масштабами придется частенько, ведь для выполнения одних функций (к примеру, отправки флота в другой конец галактики) нужно видеть всю картину, другие же (постройка защитных сооружений) требуют чуть ли не ювелирной точности. «Разлет», как и обещала Ironclad, внушающий — от махоньких схематических пиктограмм планет до истребителей на весь экран.

Столкновение двух флотов в таком масштабе выглядит просто «винигретом». Но Древо империи не даст запутаться.

С управлением и целями разобрались, приступаем к экспансии. Не сомневаемся, вам сразу же захочется отправить колонизаторов — любой мало-мальски значимый космический объект обязательно окружает стайка космических кораблей аборигенов. Ни на какие переговоры они не идут и нападают на любого, пролетающего мимо. Так что захватить аппетитный кусочек удастся лишь после расправы над местными. А вот пираты (выделенные в отдельную фракцию), напротив, всегда готовы к диалогу, основным аргументом в котором выступает звонкая монета. Эти флибустьеры время от времени объявляют аукцион, и тот игрок, за чью голову будет назначена большая награда, и получит на орехи. А еще корсары владеют круглосуточным черным рынком, на котором продаются/покупаются металл и кристаллы.

К сожалению, возможность захвата планет путем культурной экспансии себя не оправдала — строительство телевышек, гипностанций и других подобных зданий требует слишком много усилий. И пистолет остается более действенным, чем доброе слово.

Путем игры со спросом и предложением теоретически можно негативно повлиять на экономику противников, но видимого результата автору в этой «невоенной» войне достичь не удалось.
Отношения между нашими народами чрезвычайно теплые. Но для поддержания этой теплоты союзник требует денежных вливаний. Согласиться или нет?

Дипломатия здесь тоже важна. Изначально все находятся в состоянии войны, и ползунок отношений между государствами стоит на нуле. Но время от времени кто-то объявляет охоту на противника, если вы поддержите его и выполните задание (уничтожить корабли или гражданские постройки), то получите материальное вознаграждение плюс заметное улучшение в отношениях. Впоследствии с наиболее дружественными сторонами реально будет заключить военный и торговый союз. А вместе, как известно, веселее.

Теория относительности

Лично автора порадовала графика, которую стоит назвать минималистски-приятной: миленькие космические «обои», зависящие от типа ближайшей звезды, корабли, прорисованные ровно настолько, насколько надо. И пусть спецэффекты битв не блещут, но мы, стратеги, можем закрыть на это глаза. От игры даже реально получить эстетическое удовлетворение, особенно если включить кинематографическую камеру, убирающую иконки, полоски жизни и другие условности. Так что если ситуация позволяет — улучите момент и взгляните на свою империю, не загроможденную лишними данными.

А вот озвучка средненькая: фразы «есть!», «слушаюсь!» и «исследование окончено!» постоянно раздаются из динамиков. Интонации же зависят от выбранной расы — по-военному четкие у TEC, шипящие у Васари, надменно-пафосные у Явившихся. Зато в области музыки нас ждет почти три часа разнообразных композиций. Стоит ли говорить, что их характер соответствует текущей обстановке на карте и расе?

AI в Sins of a Solar Empire хорош: даже на простом уровне сложности противники действуют смело, можно сказать дерзко — расчетливо планируют наступление, путают следы и умело используют дипломатию. Если же вы не считаете «железный мозг» достойным конкурентом, добротно проработанный мультиплеер даст возможность сразиться и в LAN (с возможностью сохранения!), и в Сети (при помощи службы Ironclad Online).

Да, разработчики поставили перед собой высокую планку — перевести в RTS стратегию такого масштаба. Ключевым вопросом было: а получится ли сделать управление таким, чтобы игра оказалась под силу не только хардкорщикам, но и казуалам? Ответ прост: да. Удобный интерфейс обладает еще и большим запасом настраиваемых функций, и любой может «заточить» его под себя. На полное освоение непосредственно управления уходит от силы час, но разве это время для RTS глобально-космического масштаба?

И даже после окончания очередной многочасовой партии будьте уверены — вы еще вернетесь. Может быть, в обличии другой расы, может быть, попытаетесь покорить еще более огромную галактику. Но вернетесь.

ЗА:

  • Удобное управление;
  • Увлекательный геймплей;
  • Приятная графика;
  • Наличие мультиплеера;
  • Высокая реиграбельность.

ПРОТИВ:

  • Отсутствие кампании;
  • Высокая степень схожести рас;
  • Не всегда удачное использование трехмерности.