Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор SimCity Societies. Главное – стиль

Шаг в сторону
Страница 1: Первые впечатления
Страница 2: Виртуальный LEGO

SimCity Societies

Всякий раз, когда разработка новой части какой-нибудь популярной серии передается в руки студии, не имевшей к предыдущим тайтлам никакого отношения, после чего следуют заявления о «революционных изменениях», сердце сжимается в груди, и хочется надеяться на лучшее. С SimCity Societies все было понятно с самого начала — разработчики сразу заявили, что изменят концепцию, сделав упор не на микроменеджмент, а на социальное устройство города. Идея, конечно, интересная, но оставался открытым вопрос: превратится ли игра в градостроительный вариант The Sims или все же сохранит в себе какие-то элементы стратегии? Ответ на него мы постарались дать в этой статье.

Первые впечатления

Начинается все, как обычно, с меню, предлагающего два варианта — начать строительство нового поселения либо пройти обучение. Тьюториал подробно объясняет все особенности проекта, впрочем, опытные геймеры обойдутся и без него. Кампании и отдельных сценариев, как видите, здесь нет.

Аллея зайцев — любимое место прогулки жителей нашего городка.
Промышленная зона в джунглях.

Перед началом строительства города предлагается настроить некоторые правила: создать нужный ландшафт, выбрать уровень сложности, частоту случайных событий и режим. Последняя настройка вызывает интерес: помимо «нормального», существует еще два варианта. В первом дается доступ к неограниченным финансам, а во втором, помимо этого, сразу открыты все строения. И эти режимы, учитывая специфику проекта, очень полезны, но почему — объясним позже.

Попав на местность, где предстоит раскинуться поселению, бывалые геймеры сразу же захотят заняться любимым делом — обеспечить зарождающийся полис водой и электроэнергией. Но тут их уже ждет разочарование — о водоснабжении думать вообще не надо, а электричество попадает к потребителям новаторским способом — по воздуху, так что любимая забава «прокладывание труб и линий электропередач» остается в прошлом.

Изменился и механизм постройки. Если помните, ранее требовалось просто обозначить площадь, на которой будут располагаться жилые кварталы, промышленные зоны либо коммерческие учреждения, после чего они сами развивались в зависимости от сложившихся условий. Теперь же не только общественные здания (вроде полицейских участков и больниц), но и все остальные представлены в виде отдельных строений. Всего их существует пять групп: энергия, дома, рабочие места, декорации и точки досуга. Кроме того, стоит отметить объекты, связанные с транспортом (дороги и остановки), и элементы ландшафта (сюда, помимо растений, включены асфальт и плитка). Вот, собственно, и все.

Социальные потоки

Для каждого из зданий существуют условия, без выполнения которых постройка невозможна. В основном они относятся к количеству населения и к числовым значениям так называемых социальных энергий (далее — СЭ), представляющих собой параметры, обозначающие, насколько успешно город развивается в определенном направлении. Существует всего шесть СЭ: продуктивность (games/productivity), роскошь (prosperity), креативность (creativity), духовность (spirituality), авторитарность (authority) и знания (knowledge).

Иногда генератор карт выдает вот такие ляпы.

В принципе, СЭ работают так же, как и электричество: часть зданий их производит, а другая — потребляет. Не стоит забывать, что каждую СЭ характеризуют два показателя: первый отображает общее количество производимых очков (и именно он влияет на возможность строить более продвинутые здания), а второй показывает избыток или недостаток данного вида в конкретный момент. Если он принимает отрицательное значение, строения, которые «потребляют» этот тип СЭ, перестают функционировать.

По задумке разработчиков, сей механизм должен был дать геймерам шанс управлять развитием поселения, изменяя его социальную суть. Но вместо «множества вариантов» доступными, по существу, являются всего девять, по числу представленных стилей. Последние бывают следующими: нормальный (normal), маленький городок (small town), индустриальный (industrial), капиталистический (capitalist), романтический (romantic), город веселья (fun city), созерцательный (contemplative; подразумеваются духовные устремления населения горожан, предпочитающего походу в паб чайные церемонии и молитвы в церкви), авторитарный (authoritarian) и киберпанковый (cyberpunk). Каждый из них основывается на двух СЭ и подразумевает строительство определенного набора зданий, для чего предусмотрены специальные фильтры. Выглядит такой подход вполне логично — откуда в провинциальном городке взяться небоскребу, а в мегаполисе — огородам? Но вам следовать данным ограничениям не обязательно.

Пройдет некоторое время с момента, когда вы начнете следовать выбранному стилю, и с поселением начнут происходить трансформации — его внешний вид изменится. В основном это касается улиц и транспортных средств, например, в киберпанковом мегаполисе вдоль дорог валяется мусор, а автобусы своим видом заставляют вспомнить кинокартины вроде «Бегущий по лезвию бритвы» или «Горец 2». Кроме того, преображаются некоторые здания: так, в городе веселья на отдельных домах появляются надувные розовые зайцы и горшочки с цветочками. Меняется и внешний вид жителей, а вернее, их одежды, хотя изначально он зависит от места проживания и работы.

Рецепты счастья

В предыдущих играх серии главная задача сводилась к тому, как правильно спроектировать город так, чтобы у жителей была возможность удовлетворять все свои потребности (то есть были доступны развлечения, больницы, школы и прочее), а бюджет при этом не испытывал трудностей. Достичь этого, особенно в четвертой части, было ох как не легко, особенно начинающим. В Societies все намного легче: необходимо следить лишь за двумя вещами. Первая — чтобы количество доступных рабочих мест равнялось числу трудоспособных граждан. Ну а вторая — чтобы все жители были счастливы, причем достичь этого проще, чем в большинстве аналогичных проектов.

Авторитарный город — явный намек на СССР.
Бомж среди роскошных авто.

Главное условия хорошего настроения — наличие поблизости увеселительных учреждений. Пабы, кафе, церкви, кинотеатры, а на поздних стадиях развития — гидропарки, музеи и прочие глобальные объекты позволят горожанам ощутить себя на седьмом небе от счастья. На эмоциональное благополучие влияют еще три показателя: уровни здоровья, преступности и загрязнения окружающей среды. Но влияют они не сами по себе, а в конкретных ситуациях, так, отсутствие поблизости поликлиник никоим образом не волнует жителей, пока они здоровы. Но стоит им заболеть, как от былого счастья не остается и следа. Благо, проблема решается просто — ведь содержание медицинских учреждений не стоит вообще ничего!

Тут-то мы и подошли к главной особенности игры — все здания в городе либо приносят прибыль, либо никак не влияют на наполняемость бюджета, но ни одно не требует дотаций! Даже такие строения, как больницы, школы и университеты, которые просто обязаны получать средства из казны, обходятся бесплатно. Ну а полицейские участки и пожарные станции так и вовсе приносят неплохую прибыль! Как следствие, финансы никогда не будут проблемой, и разница между режимами, о которой мы говорили в начале, заключается лишь в том, что в «нормальном» приходится периодически ускорять время, чтобы подождать, пока поступят налоги, а в двух оставшихся незачем тратить минуты своей жизни на подобные глупости.

Не менее забавна и ситуация с электростанциями. Геймеру вроде бы дается выбор: возвести дешевые объекты, загрязняющие окружающую среду, или, наоборот, экологически чистые, но более дорогие. Однако, учитывая, что деньги — не проблема, этот выбор всегда однозначен.

Что следует из вышесказанного? Да то, что проект, в принципе, стратегией назвать нельзя. Нереальность банкротства и, как следствие, возможность строить сколько угодно «ублажающих» граждан зданий приводит к тому, что тщательным и обдуманным планированием, которым славились предыдущие части SimCity, можно пренебречь. То есть игра, по сути, превращается в простенький конструктор, вроде The Sims. А вот насколько эта забава может быть интересна, мы поговорим дальше.

Страница 1: Первые впечатления
Страница 2: Виртуальный LEGO

Виртуальный LEGO

В общем-то, на первый взгляд все выглядит достаточно прилично, особенно радует большое количество зданий. Разработчики заявляют о пятистах строениях, и это похоже на правду. Также на первых порах вызывает интерес механизм стилей, но развивать большинство типов городов по второму разу у автора желания не возникло. Исключением стал киберпанковый мегаполис, хотя это, скорее всего, является результатом увлечения в отрочестве произведениями Уильяма Гибсона.

Вот каков ты, киберпанк…
Интересно, что сказал бы об этом городке Хранитель Подземелий из Dungeon Keeper?

Недостатков же у Societies куда больше. Во-первых, вызывает сомнение ценность СЭ, о которых так много говорили разработчики. Учитывая тот факт, что главной доминантой развития является именно выбранный стиль, СЭ приобретают просто вид условий, необходимых для возведения зданий. В некоторых случаях, если геймер решил твердо придерживаться выбранного стиля, это приводит к неудобствам. Взять, к примеру, киберпанковый мегаполис. Основными его энергиями являются знания и роскошь, но среди подходящих строений практически нет таких, которые давали бы бонус ко второму из них. Остается два варианта: либо лепить всюду неподходящие по стилю здания (что нарушает мрачную атмосферу), либо утыкать все однотипными плазменными рекламными щитами, большое количество которых сделает поселение однообразным. И этот пример не уникален — в игре, несмотря на большое количество строений, ощущается недостаток уникальных зданий для каждого из стилей. Для стратегии это было бы не так и важно, а вот для того, что получилось, — существенный недостаток.

Не понравилось автору и то, как ведут себя жители. То, что двигаются они, как клоуны с нарушениями двигательной функции, — это еще полбеды. Главный момент — их весьма ограниченное взаимодействие с окружающим миром. Вроде и общаются, и ходят из дома на работу, а оттуда — по барам и прочим заведениям, пользуясь общественным транспортом, полицейские ловят разбойников, а по больным сразу видно, что им плохо. Но для проекта такого типа этого недостаточно. Конечно, случаются интересные ситуации — иногда можно застать семью, фотографирующуюся возле музея, или друзей, гоняющих мячик на футбольном поле. Но, в общем, наблюдение за жителями не приносит никакой радости — большую часть времени они просто шляются по поселению либо сидят на работе и в местах отдыха, где их увидеть нельзя. Не реагируют они никак и на декорации: не рассматривают статуи и клумбы, не катаются на каруселях, не водят отпрысков на детские площадки.

Немного разнообразят картину «специальные» жители, которые появляются после строительства некоторых зданий, и то не всегда, а лишь с определенной вероятностью. Например, школа клоунов может произвести мима, уличного актера или рок-звезду, а церковь — священника. Эти товарищи гуляют по улицам, влияют на настроения людей и вносят разнообразие в стройные ряды одинаковых человечков.

Мимы поднимают настроение тем, кто обращает на них внимание, и портят тем, кто игнорирует.
Крестьянско-религиозная идиллия.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

В Societies, как и в предыдущих частях серии, есть возможность наслать на город природное бедствие: метеоритный шторм, ураган или землетрясение. Пожалуй, для любителей стратегий, которые купили данное творение, клюнув на бренд, это будет лучшим способом выразить свою злость в отношении разработчиков.

Еще немного фактов

Графическое оформление здесь выполнено неплохо, если не считать идиотскую анимацию жителей. Но на поздних этапах развития, когда город разрастается вширь и ввысь, даже на весьма мощных компьютерах наблюдается некоторое подтормаживание. Со звуком ситуация неоднозначная: если музыка достаточно хороша и меняется под каждый из стилей, то бормотание жителей, похожее на младенческий лепет, раздражает. Интерфейс же нареканий не вызывает — он прост и удобен.

Делая вывод, скажем, что проект не является стратегией, и потому не совсем понятно, зачем Electronic Arts использовала бренд SimCity в названии. Будем надеяться, данный тайтл является лишь ответвлением, и следующая игра серии продолжит идеи третьей и четвертой частей.

Если же давать оценку продукту, как отдельному феномену, то хочется отметить, что у Tilted Mill Entertainment получилась любопытная работа, которую можно порекомендовать детям и любителям The Sims. Механизм стилей — забавен и интересен, однако небольшую их численность (всего-то девять штук) нельзя назвать достоинством. Так же, как и слабо проработанные отношения жителей с окружающей средой, и малое количество уникальных построек. Но два из трех названных недостатков легко исправить с помощью аддонов: добавить всего и побольше, как это уже случалось с одним знаменитым детищем Maxis. Остается только гадать, достаточно ли хорошо продастся Societies, чтобы заработать на дополнение?

P.S. К предыдущим частям серии выпускались редакторы, позволяющие менять внешний вид зданий и создавать новые. В случае с Societies подобный инструментарий был бы весьма кстати и дал бы возможность всем желающим действительно создать поселение своей мечты, а количество стилей ограничивалось бы только фантазией геймеров. Но возникает вопрос, а входит ли выпуск редактора в планы EA? Пока информация о его разработке отсутствует…

ЗА:

  • Любопытный механизм стилей;
  • Симпатичная графика;
  • Большое количество строений.

ПРОТИВ:

  • Излишняя легкость;
  • Корявая анимация человечков;
  • Недостаток уникальных декораций и зданий;
  • Слабо проработанные отношения жителей с окружающей средой.