Обзор Silverfall. Слово за патчами
Страница 1: От фантазий к реальности |
Страница 2: Ты - сила, тебе и убивать! |
Разработчик: Kyiv Games, Издатель: Акелла
Дата выхода: Март 2007, Жанр: RPG / Action
Silverfall в Базе игр Боевого Народа
Детище Monte Cristo Games, Silverfall, в красочных превью предлагало внести парочку поправок в старую, кажущуюся ныне идеальной теорему безукоризненного hack'n'slash. Так как проводить эксперименты и пытаться сделать из игры жанрового Франкенштейна, который, того гляди, от переизбытка непохожих компонентов может попросту развалиться, было слишком рискованно, Kyiv Games пошла по более простому пути. Что же нам было обещано? Несколько заманчивых «фишек» в прокачке, Diablo-подобный геймплей с вкраплениями успешных идей других представителей жанра, глобальная система влияния, свобода, живая графика, громадный бестиарий и, конечно же, сетевой режим. Как известно, качественная реализация игрового процесса может гарантировать успех, что наглядно отражено на примере Titan Quest, но кто сказал, что это задача из легких? Почему-то из десятка подобных проектов лишь единицы могут похвастаться качеством реализации. Давайте же поставим вопрос, а все ли вышло в Silverfall так, как было задумано? И, спешить громыхнуть категорическим «Нет!» не будем, поскольку что-то в ней все же есть. Постараемся отыскать это «что-то».
От фантазий к реальности
Как показал опыт, любое громкое заявление разработчиков часто на практике оказывается обыкновенным наращиванием возможностей, несовместимым с революционностью и прогрессом. Например, фразу «ультрареалистичная система боя» из списка игровых особенностей можно перевести на сухой язык истины как «добавлено 2 комбо-удара и возможность отскока». Согласитесь, второй вариант звучит менее заманчиво и не содержит в себе и капли новаторства. Похожим образом обстоит дело и с Silverfall. Значительная часть «правды», витавшей в воздухе в виде пресс-релизов, превратилась в пыль после появления проекта в продаже. Винить в этом разработчиков особо не нужно, это так же низко, как бить нашкодившее дитя вред налицо: объяснять бесполезно, а пороть жестоко. Ведь обещания совпадают с реальностью лишь у редких студий, и то не всегда. Сравнив написанное на официальной русской страничке «Акеллы» с реальностью, я сделал вывод, что там говорится о другой игре. Неужели специально для русскоязычных геймеров Silverfall переделают? Сомневаюсь, но обо всем по порядку.
Незамысловатая история начинается с банальной атаки агрессоров на одноименный город. Откуда ни возьмись, начинают появляться порталы, из которых выходят чудовища, готовые поглотить любого на своем пути. Весьма неуклюже сделанный ролик на движке показывает нам первые минуты и начало событий. Но, не дав оправиться от внезапного чувства дежа вю, нас кидают прямо в гущу событий и дают «поучаствовать» в незамысловатом диалоге, смысл которого сводится к тому, что на город напали и ситуация просто аховая. Далее разработчики решили опробовать старый трюк, заключающийся в следующем геймеру дают несколько минут насладиться силой, властью и могуществом, а потом все это отнимают. Все просто и эффективно. Во-первых, мы ощущаем практически мгновенное погружение в действие, а, во-вторых, получаем представление о возможностях прокачанного персонажа. Супергерой, которым придется руководить, высший архимаг Кернион, отец Кары, девушки, с которой потом нас сведет судьба. Игроку дают прожить несколько красочных и беззаботных мгновений в его теле, скрашенных убийствами троллей, зомби, гоблинов и прочих упырей. После происходит ожидаемое и не совсем приятное событие отнятие сил и возвращение в свой истинный облик.
Юный «я» в начале пути освоения опасной магии. Возможности генерации не слишком обширны. Позволено выбрать имя, расу, пол и внешний вид (лицо, кожа, прическа) из нескольких заготовленных шаблонов. Негусто. |
Всего в игре четыре доступных расы люди, эльфы, тролли, гоблины. Это, конечно, не предел мечтаний, но наделить какой-то индивидуальностью своего персонажа позволяет. Притом именно визуальной индивидуальностью, поскольку выбор расы, да и внешний вид, по большему счету, ни на что не влияют ни на сюжет, ни на ваши основные способности. Варьируется лишь одна-единственная ветвь «Раса» в древе навыков, но ценность ее невелика. Вообще, система прокачки в Silverfall является образцом универсальности, что объясняет отсутствие классов персонажа. Можно воспитать отличного воина-мечника, лучника и при этом удариться в серьезное изучение магии ничто не будет ущемлять друг друга. За исключением одного.
Это «одно» как раз и есть самая свежая и «новаторская» находка в развитии героя. В начале игры, имея слабого персонажа, по сюжету являющегося учеником Керниона, сразу же обращаешь внимание на подозрительный ползунок, показывающий (в процентном отношении) нашу лояльность природе или технологиям. Так вот, в зависимости от того, какие квесты игрок выполняет, кому помогает, чем занимается, ползунок будет стремиться к одной из сторон. Что же это дает? Дополнительные ветки скиллов, которые иным образом вы просто не сможете изучить, а также возможность носить продвинутые вещи, научной или природной направленности.
Природа против технологий
Что интересно, мир, так же, как и вы, разрывается между силами природы и наукой. Все, буквально все, от созданий, его населяющих, до строений отличается между собой и абсолютно непохоже. Большая карта разбита на связанные между собой зоны. В одних обитают люди и эльфы, вместе с ожившими деревьями-великанами, морскими чудовищами, минотаврами. В других гоблины и тролли, вооруженные до зубов, окруженные механическими драконами, заводными куклами, роботами и другими порождениями причудливой механики. Зональность означает не только разнообразие рас и врагов их окружающих, но и различие архитектурных стилей. Где бы вы ни побывали в этом выдуманном мире, всегда будет оставаться ощущение, что дизайнеры не зря кушают свой хлеб, создав, пускай и не самую необычную, но уникальную и красивую игровую вселенную.
Фантазия дизайнеров разыгралась не на шутку. Здешний бестиарий разительно отличается от стандартного злодейского набора. Есть на что посмотреть. |
Мир здесь намного меньше, чем в Sacred, но, тем не менее, внушителен по размерам, однако в нем практически нечего исследовать. Большие города выглядят скучными, а постоянно зевающие жители окончательно искореняют малейшее желание подходить к квестовым NPC. Все остальные территории перенаселены случайными врагами, на места падших постоянно приходят другие, так что долго искать боя не придется. Но особого смысла заниматься поисками противников нет. Вещей, как кажется поначалу, много, но они шаблонны, а их характеристики плоды случайности. Настоящие награды за труды отсутствуют, все убийства совершаются ради опыта, а опыт получается ради дальнейших убийств. По воле сюжета, так или иначе, придется много бегать и многое увидать. Клик туда, клик сюда… pathfinding верно определит кратчайший путь, неизменно проигнорирует любые препятствия, и вы пойдете дальше «месить врагов».
После того как мы уже в собственной шкуре сможем оценить происшедшие события (атаку на город и исчезновение архимага), перед геймером поставят цель восстановить город. Все задания кроме этого вещи побочные, маловажные и далеко не оригинальные. Основной квест использует стандартную схему под кодовым именем «отфутболивание». Мы бегаем туда и обратно, пока разработчики властно не скажут «Хватит!». При этом от начала и до конца игры не будет возможности порадоваться за сюжет. Великое всесильное зло, чудо-герой, который уничтожает непобедимых врагов, красивая девушка, предательство, исчезновения, месть все здесь есть, и с вероятностью 95% можно предугадать любой следующий поворот, уготованный сценаристами. А жаль. Громадное количество диалогов, повествующих об элементарных и очевидных вещах, попросту пропадает зря (сюжетные диалоги, заметьте, озвучены невероятно!), а якобы присутствующая возможность выбора ответа на любой вопрос является иллюзорной и почти всегда означает выбор между вариантами принять или отклонить задание.
Страница 1: От фантазий к реальности |
Страница 2: Ты - сила, тебе и убивать! |
Побочные квесты укладываются в простую формулу «прийти туда, взять/убить Х, вернуться». Спрашивается, чего ради столько трепаться, пытаясь прикрыть всю простоту миссии, когда указатель на мини-карте неизменно приведет вас к цели? Столько территорий, столько потенциальных возможностей, столько всего красивого и столько пропадает зря, без крепкого сюжета и разнообразных квестов. Сей факт неприятен, и усугубляется он тем, что сами задания полны ошибок некоторые из них невозможно пройти, некоторые, по возвращению на места, где вы уже были, иногда будут всплывать заново, требуя повторить «на бис». Я уже молчу о журнале и карте, с которыми предстоит намучаться любителям собирать опыт на «почтовых» квестах. Интерфейс в целом оставляет прохладное впечатление: неповоротливая мини-карта и невозможность назначить предметы из инвентаря на горячие клавиши далеко не хит в альбоме «Что же треплет мои нервы?».
Ты сила, тебе и убивать!
Единственное, что остается вкусного, это «свободный» геймплей. Вся его суть бесконечные убийства разной изощренности и вольное перемещение по игровому миру в поисках жертв. Его формула среднее арифметическое между Diablo, Dungeon Siege 2 и отечественной «Магией крови». Боевая система ничем не отличается от боевки любой другой action/RPG: клик удар/урон клик. Вся зрелищность и красота схватки обеспечивается внушительным арсеналом, управляемым цифровыми клавишами, однако есть и небольшая неприятность после попадания по герою вражеским оружием на доли секунды блокируется возможность атаки. Чем это грозит? Например, если на вас нападет отряд эльфов, сомневаюсь, что успеете хоть кого-то атаковать. Правда, бояться смерти было бы глупо умереть тут нельзя. Потусторонние силы вас просто-напросто разденут и отправят в ближайший город. Прям как в Diablo 2? Нет, что вы!? Это просто «совпадение», между проектами нет ничего схожего.
В таких случаях нужно бежать, все равно постоянно гнаться за вами никто не будет. Противники не наделены маниакальным желанием преследования, часто они проявляют истинное человеколюбие и на приличном расстоянии игнорируют все дальние атаки. Спасибо! ИИ компаньонов (взять в группу можно только двоих), в отличие от вражеского, подлежит дрессировке, и с помощью простых команд можно направить их силушку в нужное русло |
Что касается арсенала, то в качестве основной атаки можно использовать традиционный меч, лук, огнестрельное оружие (помните добрых гномов в Sacred?) или же дальнюю атаку магическими частицами, для дополнительной атаки/действия сгодится любое из выученных вами заклинаний. Постепенно убивая все живое, вы будете накапливать драгоценный опыт, и как только замаячит заветная надпись «level up», получите по четыре очка на увеличение основных характеристик, точь-в-точь повторяющих Diablo 2 (сила, ловкость, выносливость, интеллект), и на изучение умений.
Древо навыков чем-то напоминает увиденное в других hack'n'slash, в частности, в Dungeon Siege 2. Четыре корня, в каждом по три веточки, обросших умениями. О полезности некоторой части из них доведется просто деликатно умолчать. За различающимися красивыми названиями зачастую сокрыт один и тот же эффект, доступный в нескольких вариациях визуального сопровождения. Во всяком случае, несмотря на свободное изучение любых навыков, за одну ходку опробовать все не удастся, поэтому доведется сосредоточиться на каких-то определенных талантах. Например, развивать ближний бой и его технику, одновременно покоряя защитные и лечащие заклинания, или дальнюю атаку энергией элементалей вкупе с магией огня.
Для сравнения, в целом система умений и талантов проигрывает недавнему хиту Titan Quest. Но все же простота в данном случае больше плюс, чем минус для одноразового проекта. Вы никогда не запутаетесь и не будете кусать локти, прокачав какую-то ерунду, а если допустите оплошность, добрые дяденьки в городах помогут перераспределить скиллы. И после первого прохождения (если хватит на него сил) у вас не сложится мнение о своем герое, как о неудачнике. Любой вариант прокачки хорош (при верном применении, конечно).
Последние слова, окончательный приговор
Грамотная система частиц скрашивает впечатление от однообразной боевой системы. Добавьте ко всему этому возможность работы с PhysX, что фактически означает замену части частиц на физические объекты, значительное количество разрушений и получите еще больший эффект. Но, как говорится, и без «железки» можно обойтись многого вы не потеряете. |
Вероятно, самой сложной преградой на пути к восстановлению города Silverfall окажется прожорливость движка. Богатый арсенал графических настроек, предлагаемых отдельной утилитой для правки файла конфигураций, поможет добиться желаемой производительности, но какой ценой? Ценой вообще за что? Никаких next-gen откровений ждать не стоит, хотя для hack'n'slash графика более чем приемлема. Четкие и детальные текстуры, слегка угловатые, обрамленные контурами модели, мощная система частиц. Одним словом не стыдно, и даже при максимальном приближении, когда камера переходит в вид от третьего лица, можно вполне нормально играть и не ужасаться убогости окружения. Однако производительность, где ты, отзовись!?
В конечном итоге Silverfall больше порадовала, чем огорчила. Перед нами местами качественный «мутант», собранный по частям из различных проектов, при этом выделяющийся хоть чем-то своим. Добавьте ко всему вышесказанному сетевой режим, предусматривающий свободное исследование мира (он тоже создан специально для бездельников, т.к. скучен) или же совместную пытку сюжетом. Безусловно, расстроил сырой вид игры, напоминающей больше бета-версию, нежели окончательный продукт. Но, учитывая тот факт, что разработчики не забрасывают свое чадо и регулярно выпускают патчи, у нас есть все шансы надеяться, что Silverfall будет должным образом оптимизирована, и многие баги будут устранены в грядущей локализации от «Акеллы». В конце концов, скоро все смогут самолично убедиться, так это или нет. Но сердцем чую особо лучше не будет.
За:
- Грамотное клонирование геймплея;
- Свобода перемещений;
- Красивый саундтрек;
- Хорошая графика;
- Интересная вселенная;
- Наличие мультиплеера и кооператива.
Против:
- Проблемы с оптимизацией;
- Чувство «сырости»;
- Невнимание к мелочам;
- Скучноватый, предсказуемый сюжет;
- Много заимствованных идей.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме