Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Scratches Director’s Cut. Дополнить, не дополняя

Как в лучших домах Лондона
Страница 1: Как в лучших домах Лондона
Страница 2: Последний раз в последний класс

Scratches Director's Cut

Творчество Лавкрафта вдохновило немало писателей, режиссеров и, конечно же, игроделов на создание своих творений. Не так давно мы видели адаптацию произведений Конан-Дойла и Лавкрафта в детективном квесте Sherlock Holmes: Awakened, ну а незадолго до него на винчестерах поселился Scratches — дебютный квест от аргентинского дуэта Nucleosys. Сравнительно холодно принятый на Западе, в России он понравился, кажется, абсолютно всем. И вот создатели удивили еще раз, выпустив аддон к своей работе — исключительный случай для жанра. Оправдано ли его появление? Повторит ли дополнение достижения оригинала? Давайте разберемся вместе.

Scratches: Director's Cut, известная у нас как «Шорох: Последний визит», представляет собой послесловие к событиям оригинальной истории, сжатый пересказ концовки в стиле «для тех, кто в танке». Немного обидно, что геймеров (будем надеяться, что преимущественно североамериканских) держат за идиотов. С другой стороны, финал первой части специально скомкан так, чтобы породить кучу вопросов, и в самом деле наделал, что называется, шороху на форумах, поэтому официальное разъяснение истории от создателей смотрелось бы кстати. А началась эта мрачная повесть так:

Как в лучших домах Лондона

Nucleosys состоит всего из двух человек: Агустина Кордеса и Алехандро Грациани — один программист и один дизайнер. Ах, да, еще есть Cellar of Rats, написавший потрясающую музыку к этому приключению.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Фирма не собирается останавливаться на достигнутом и работает над следующим квестом-ужастиком. Действие будет так же разворачиваться в одном отдельно взятом месте в течение одной ночи, но NPC станет больше, и, возможно будет улучшен интерфейс.

Редактор журнала дал задание своему подчиненному Питеру Бэнксу заняться сюжетом о старинном семейном поместье. Несколько лет назад из него сбежал известный ныне писатель, да и вообще подозрительно много слухов о проклятии связано с этим домом. «Надо бы разобраться, а то особняк снесут через неделю-другую, а мы материальчик на злобу дня как раз опубликуем». Журналист долго брыкался, но затем согласился: куда деваться — иначе уволят. Так стартовало расследование, но сама по себе история началась не с этого.

За шесть лет до того начинающий писатель книг жанра ужасов Майкл Артхейт приобрел замечательный трехэтажный домик викторианской эпохи. В деревенской глуши романист надеялся обрести вдохновение, чтобы завершить последнюю главу своего творения, разрываясь между мистической концовкой и реалистической. «А можно ли их совместить?» — думал Майк. Он еще не знал, что в доме, где нет ни света, ни воды, а многие двери заклинило, ему придется провести всего три дня, но удастся найти ответ не только на этот вопрос. А катализатором поисков стало несколько найденных писем и дневников, но главное — обыкновенный шорох, доносившийся из камина. Вот оно истинное начало.

Дважды два

«Шорох», не обладавший красивой графикой, приковывал к себе внимание мрачной атмосферой отчуждения и классическим, вымеренным, словно по линейке, point&click геймплеем. Блуждание по заброшенному дому под трогательную музыку завораживало и венчало эффект присутствия. «Шорох» был любопытен не только заядлым квестерам, но даже, о чудо, любителям других жанров. Может быть, благодаря интуитивному интерфейсу, погружению в атмосферу, может, благодаря чему-то еще — шедевры всегда таят в себе массу тайн, вспомните хотя бы Мону Лизу.

Влияние Лавкрафта (Lovecraft) на детище Nucleosys видно повсюду. Так, на одной из стен висит изображение Ктулху. А если заменить слова Love (любовь) и Craft (ремесло) антонимами и поменять их местами, то получится Art (искусство) и Hate (ненависть), в сумме Arthate — имя главного героя.
В руководстве заявлена возможность найти дневник Майкла, но, к сожалению, отыскать его автору не удалось. Равно как и обещанного «счета игры» после прохождения — его тут точно нет.

В отличие от последних нестрашных экшенов-ужастиков, «Шорох» не пытается напугать — он пугает, хотя и не отпугивает. Мрачная атмосфера как будто является его сущностью, как и у произведений По и Лавкрафта. Хотя, по сути-то, ничего страшного не происходит: процесс, как и положено в жанре, размерен и не требует работы спинного мозга (извилистого головного достаточно). Даже определить уровень сложности трудно. Если назвать Scratches «мистоидом», то можно жутко обидеть разработчиков. Камера от первого лица и схожий интерфейс, если не считать инвентаря, которого никогда не было в Myst, ни в коей мере не превращают «Шорох» в паззл-квест. Загадки больше смахивают на то, что мы видели в «Нибиру» или «Черном зеркале», только без паззл-врезок.

Вроде бы все события здесь подчинены обычной, житейской логике, но найти верные решения временами непросто. Так, поиск восковых свечей может затянуться на века, если не догадаться позвонить по телефону и сообщить, что их в доме нет, никогда не было, и нужно искать электрика. Зарядка аккумулятора машины или поиск ингредиентов для амулета потребуют не только изрядной смекалки, но даже практической мудрости. Как верно замечено в «руководстве пользователя», в игре нужно действовать так, как вы повели бы себя в реальной ситуации. Вот только в таких почти безнадежных обстоятельствах мы в жизни оказываемся редко.

Страница 1: Как в лучших домах Лондона
Страница 2: Последний раз в последний класс

Может быть, из-за нестандартности, но при этом будничности ситуации, в которой оказывается геймер, чувство напряженности не проходит до финальных титров, даже еще дольше, намного дольше. Вроде бы ничего особенного — блуждание по опустевшему дому, выполнение обыденных действий, а насколько притягательной вышла игра! Даже не верится, что на Западе некоторые критики придрались к классическому геймплею. А ведь гении использовали элементарные, как дважды два, средства, чтобы достичь высочайшего уровня атмосферности. Выручила темная палитра, унылая погода, зловещие тучи, прекрасное озвучивание скрипящих половиц и дверей, мерно тикающих часов в прихожей. Но особенно — инструментальная музыка, которая в каждый момент времени своя, непередаваемо подходящая к обстановке и превосходно подчеркивающая важность любого отдельно взятого мгновения. Выключите звук, и проект, в самом деле, лишится половины очарования.

Разработчики клялись, что хотели сделать много «пасхальных яиц», но не успели включить их все. Вот пара примеров: в гостиной в аддоне на стене написано: «Nucleosys Rulez». А в конце оригинала можно позвонить в банк, поговорить с банкиром, после чего, открыв решетку камина, набрать номер этого товарища снова и услышать забавный монолог.
К сожалению, оригинальный «Шорох» в переизданном издании озвучен лишь частично. Большинство мыслей Артхейта придется читать с экранных субтитров, озвучены лишь разговоры по телефону, да и то Майкл сменил голос. А вот с дополнением все в порядке.

Кажется, сценарист достиг того, к чему стремился Артхейт — полумистического-полуреалистического финала. Основная масса споров об игре возникла именно в отношении того, было ли во всех несчастьях семьи Блэквуд виновато африканское божество, символом которого являлась страшная маска, или все имело вполне объяснимые причины? Вызывал восторг факт, что обе теории одинаково хорошо обоснованы, и отдать предпочтение той или иной версии геймер мог сам. Лукавые разработчики только поддакивали в сторону спорщиков: «Говорите, во всем виновато побочное действие лекарства, выписанного доктором Милтоном? Что же, вы, вероятно, правы», «Маска была причиной падения дома Блэквуд? Ну, судя по дневникам покойного мистера Блэквуда, так оно и есть». А что же было на самом деле? «Ну-у-у… все зависит от того, верите вы в причастность потусторонних сил или нет». Может быть, дополнение поможет разобраться в том, что же было на самом деле?

Последний раз в последний класс

Надежда на то, что «Последний визит» окончательно расставит все точки над i, жила до конца. Нас встретил все тот же дом, порядком пострадавший от мародеров, с намертво заклинившими дверями, затопленными дорожками к оранжерее и часовне, заваленными хламом лестницами, содранными обоями и расписанными граффити стенами. Особняк, кажется, стал раз в пять меньше — сколько же загадок можно было разместить в условиях такой клаустрофобии? Как оказалось, всего три с половиной. И для чего нужно было выпускать продолжение? Ах, да, чтобы узнать, что же произошло на самом деле! Но по окончании прохождения, которое, кстати, заняло всего двадцать минут, стало ясно — разработчики сохранили статус-кво: «Правда с нами», — закричали сторонники мистики и привели несколько новых доводов; «Нет, с нами», — оперируя другими фактами, ответили «реалисты». Nucleosys же, как и положено, одобрительно покивала головой обоим.

Облака теперь — не серое статичное желе, а погоняемые ветром живописные барашки, меняющие к закату цвет на кроваво-красный. Еще один плюсик угрюмой атмосфере.
По слухам, появился легкий способ дойти до альтернативного финала, правда, его все равно мало кому удалось найти. Так был ли он на самом деле? Говоря о первой редакции «Шороха», один из разработчиков отметил, что времени включить другой финал не хватило, хотя задумка была. Есть ли он в режиссерской версии Scratches? Надо верить, что да.

А последние слова нашего репортера Бэнкса о том, что «возможно, мы вообще все поняли неправильно», показали, что, быть может, есть еще и третий вариант. Мол, и проклятие, и лекарство — это, конечно, хорошо, но вдруг все, что мы знаем, — бред? Просто стечение обстоятельств, о которых никто и не подозревает. Как бы то ни было, на «Последний визит» можно равнодушно махнуть рукой: «официальной», авторской концовки мы не увидели, так что каждый остался в твердом убеждении, что он понял финал правильно, и непродолжительный «второй дубль» ничего нового не дал. Кроме, разве что, нескольких лишних зеленых купюр в копилку издателей и разработчиков.

Жестко — да, но судите сами: изменениям подверглась, и то незначительно, лишь механика. Добавлено «приближенное к шутерам» управление — быстрый поворот камеры на 360 градусов взамен раздражающе медленного курсора оригинала. Другой поднятый вопрос — это обновленная графика. Как мы помним, в «Шорохе» использовалось низкое разрешение, что особенно неприятно смотрелось на жидкокристаллических мониторах, которые и так неуверенно работают с темными полутонами, а ведь к этой проблеме еще прибавилось и неродное разрешение. Нынче проект использует 1024х768, чего все еще мало — артефактов на LCD хватает, но на недостатки картинки уже, по крайней мере, можно смотреть снисходительно.

Последний из могикан?

Как видим, других причин, кроме коммерческих, делать дополнение не было. Те, кто не видел оригинала, возможно, захотят получить расхваленную российской прессой игру, да еще и с переработанной графикой. Стоит ли говорить о тех, кто и так без ума от «Шороха»? В общем, перед нами удачная попытка продать одно и то же два раза. Причем от этой попытки выиграли и «шороховеды», и издатели, и разработчики: пройти шедевр второй раз и вернуться в поместье Блэквудов шесть лет спустя захочется большинству квестеров, а у студии появится пара лишних долларов на разработку очередного проекта. Будем надеяться — тоже шедевра.

ЗА:

  • Атмосферность;
  • Интуитивный интерфейс;
  • Отличная музыка;
  • Улучшенная графика;
  • Увлекательность.

Против:

  • Все еще устаревшая графика;
  • Игра очень коротка;
  • Дополнение не раскрывает тайну полностью.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме