Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Sacred Rings (Aura 2). Утраченный ключ

Новый опыт старого квеста

Sacred Rings

Стоит мне только найти ключи к успеху,
как кто-то тут же меняет все замки!
Бенджамин Франклин

Сравнительно тихо пару лет назад квестеры похоронили Myst. C ее кончиной не перестали петь птички, а геймеры не подняли безутешного вопля. Тем более что смерть родоначальника puzzle-quest ни в коей мере не стала кончиной жанра, а лишь оплеухой всем, кто так и не понял прелести блужданий по безмолвным, но прекрасным мирам и очарования запуска старых механизмов. Разработчики из Cyan Worlds обиделись и ушли в тень, дав дорогу молодым талантам, а образовавшуюся вакансию быстро заняли игры издательства Adventure Company: «Возвращение на таинственный остров», «Тайна забытой пещеры», «Путешествие на Луну» — вот только некоторые из них.

Непонятным решением стало ограничение слотов сохранения: их всего восемь. Приходится записываться в одни и те же ячейки по много раз. Для тех, кто любит составлять подробные отчеты о прохождении, сохраняясь перед каждым углом, здесь негде повернуться. Впрочем, есть вариант не сохраняться вообще, но это уже крайности.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Но только Streko-Graphics создала «Ауру», что всеми битами программного кода походила на Myst. Шедевром проекту стать было не суждено, он остался просто отменной разминкой для мозга, и все равно было приятно узнать, что спустя целых три года Streko, на пару с Adventure, после нескольких переносов выпустила-таки продолжение. Смущало лишь название — Sacred Rings — а Aura 2 как-то застенчиво стояло в скобках. Уже теперь можно точно сказать, что это было не случайно.

Смена заглавия обусловлена существенными изменениями дизайна по сравнению с оригиналом. Трансформация концепции хоть и не ставит игру с ног на голову, однако оставляет горький оттенок досады за искалеченный квест. Зачем нужны эксперименты с жанром, понятно: издателям с каждым годом все тяжелее продавать «приключения». На коробке с диском не напишешь про «революционный игровой процесс» — потому что он уже двадцать лет как не революционный. Не скажешь о «потрясающей графике» — ведь и она осталась незыблемой. Не поменяешь загадок — что остается? Поразить нас сменой декораций да цветовой гаммой, поиграть с балансом геймплея и накренить его в любую сторону. В результате эмпирических изысканий и появилась Sacred Rings, иначе говоря, вышло нечто похожее на «Ауру» по форме, но иное по ощущениям. И это уж точно нельзя назвать продолжением в привычном понимании, придется смириться с мыслью, что перед нами самостоятельный тайтл.

Умангу идет домой

Поскольку действие Aura 2 и сюжетно, и хронологически продолжает историю первой части, нелишне будет напомнить, из-за чего весь сыр-бор. Интрига вертится вокруг четырех колец, обладатель которых получит бессмертие и необъятное могущество. Правда, чтобы их активировать, надо разыскать артефакты в четырех мирах и объединить их. Сделать это у кого попало не получится, ведь золотые колечки сторожит клан Хранителей. Уманг, главный герой обеих игр, по окончанию обучения тоже станет одним из них, но его учение прерывается — кто-то хочет похитить Кольца, а наш герой должен этому помешать. Собрав Священные кольца и артефакты раньше недругов, Уманг узнает, что все это время действовал на благо врага. Он прыгает в портал неизвестного мира, чтобы уйти от преследования. На этом Aura заканчивалась.

Аккурат с этого момента начинается Sacred Rings, но желания воспевать ей дифирамбы не появляется. Потому что если в первой истории существовала драма, игроку передавалось чувство неизвестности и эпичности, то теперь все куда тривиальней: надо улизнуть от противника и отдать кольца Хранителем. Причем совершает сии деяния Уманг известным способом: активирует устройства, открывает порталы в иные миры, чтобы, в конечном счете, добраться домой. Видно, создатели решили, что такая схема обязательно сработает и во второй раз.

Потерянный ключ к успеху

Нет, товарищи, как минимум желательно, чтобы сюжет хоть изредка выползал из подполья. Но нам почему-то не дают никаких объяснений, что делает персонаж и почему. Кажется, мотивы юного героя легко укладываются в интерпретацию поведения шаловливого ребенка. Ему непременно хочется подергать за все рукоятки, оставить свои отпечатки на всех стоящих без дела железяках и склянках — а вдруг заработает? И, правда, без всяких видимых причин механизмы — как магические, так и механические — вдруг начинают жужжать, двигаться, пыхтеть. Чудеса!

Похоже, единственной действительно стоящей вещью можно назвать графику. Приятные живые трехмерные ландшафты и звуки помогают почувствовать себя по ту сторону монитора. Если на секунду остановиться и понаблюдать за проплывающими облаками, бегом воды, то нервы хорошо успокаиваются. Учитывая раздражающее действие игры в целом, такая разрядка оказалась не лишней.

При этом вообще нет пояснений, зачем наш напористый персонаж переключает все тумблеры и собирает непонятно кем и для кого оставленные головоломки. Как они приближают его к победе над злом? Похоже, он сам этого не знает, а одинокий дух, тот, что заверил Уманга в успехе, на самом деле, все время коварно улыбается за кадром. Редкая видеоврезка напоминает для чего мы здесь, но и она не дает ни малейшего намека куда двигаться и как. Наигранная погоня за героем — лишь уловка, которая всего пару раз помашет рукой из-за кулис. В остальное же все время мы будем тупо идти вперед, тратя нервные клетки на разгадывание загадок, не в меру усложненных со времен первой части.

Тут нет спасения миров, раскрытия коварных планов врага. Выходит, что решение задач, которыми напичкали локации, происходит исключительно ради самого процесса, а это убого, ведь именно под легким сюжетным покрывалом должен покоиться стимул к отгадке паззлов. Вспомнить хотя бы прошлогоднюю Keepsake: девушка бродила по опустевшей школе, ища свою подругу, и страстно хотелось узнать, что же приключилось со всеми обитателями Академии. На ум приходит и Myst — как интересно было постичь Тайну Миров, и для этого, кстати, нас постоянно снабжали намеками о разгадке. Сложно поверить, но на интриге, этом хилом Атласе, поддерживается вся атмосфера puzzle-quest.

Несколько лет назад разработчики еще помнили этот простой секрет: в предыдущее свое детище жизнь они вдохнули, а в Aura 2 Уманг переместился в мертвый, бездушный мир. По улицам так же ходят и разговаривают люди, взору открываются сюрреалистичные пейзажи, но все это мертво! Есть еще набор заумных загадок, но даже при их создании Streko отбросила за спину весь свой опыт. Паззлы и геймплей хромают на оба колена и усугубляют и без того мрачно-экспрессивную картину.

Пенопластом по стеклу

Еще одним изменением идеологии, на этот раз не смертельным, стало увеличение числа диалогов. Выбора вариантов ответов нам никто не даст: чаще всего разговоры с NPC происходят во время видеосценок. Важен сам факт, что теперь стало больше общения, а значит, изменилась атмосфера — миры, в которых есть с кем поговорить, вряд ли тянут на звание Myst-клона. Плохо другое: игра актеров и синхронизация голоса с губами просто безобразны.

Демоверсия этой игры есть на нашем складе.

Завораживающее начало никак не выдает предстоящего разочарования. Уманг просыпается в механическом доме и начинает свое странствие в «Непонятно куда и зачем». Чаще всего нас ограничивают парой десятков экранов, заставляют подобрать все валяющиеся предметы, обшарить каждый дюйм и при помощи дедуктивных способностей найти решение всех головоломок. Сложность в том, что, вопреки канонам жанра, одновременно доступна целая груда паззлов. Кстати, позднее даже можно выбрать, в какой из миров отправиться.

Сломав язык, эти извращения классического геймплея можно было бы назвать нелинейностью. Тем не менее, разгадывать головоломки все равно придется в определенной последовательности. Следовательно, нужно еще хорошенько побегать между уровнями, чтобы определить, что можно решить уже сейчас, а что потом. В этих глупых перебежках нет ничего, кроме траты времени и нервов. Квест как будто приказывает никуда не торопиться, делать все с расстановкой, чтобы постепенно, неспешно окунуться в атмосферу. Куда там! Сперва неторопливый геймплей и вправду расслабляет: приятно для слуха журчат ручьи, точь-в-точь как в Scratches скрипят деревянные полы, в ущелье дует холодный ветерок. Но через пару часов все это оборачивается настоящей пыткой. Ходить взад-вперед, с немым вопросом на лице: а, может быть, последовательность решения совсем иная? — это напрочь отбивает всю охоту играть. Причем, даже правильное прохождение сопровождается многочисленными перемещениями между локациями, от одного вида которых уже тошнит.

Вдобавок, чуть ли не половина из всех экранов носит декоративный характер. За это нещадно ругали «Звездное наследие», где была всего-то дюжина лишних областей, насколько же сильнее заслуживает выговора Streko?! Бессмысленные блуждания выматывают не на шутку, а проект еще и издевается, «заботливо» показывая анимацию открытия каждой двери, раздражающе плавно вырисовывая переход на новый экран. Спасибо хоть, что по нажатию пробела все это можно пропустить.

Чего добивались разработчики, допуская такие очевидные дизайнерские ошибки? Ага, понимаю, наверное, им хотелось добавить экшена! Вот главная злая шутка Streko: вливание пустых локаций, долгие переходы, особенно в конце, по замку Хранителей — это не что иное, как демонстрация «нового» жанра квесто-экшена. Но к всеобщему разочарованию даже в классических квестах подобные элементы не прижились, что уж говорить о puzzle!

Если вы играли в Aura, то непременно заметите резкий контраст в выборе цветовой гаммы. Первая часть была солнечной, яркой игрой, вызывающей приятные чувства, Sacred Rings же, наоборот, нагнетает мрачные мысли. Ряд миров даже выполнен в нарочито темных приглушенных тонах. Глядя на общую картину нескладно добавленных чужеродных элементов, ясно, что всему виной маниакальное желание квестоделов покончить со старой «Аурой».

Бесталанные творцы окончательно добили «Ауру», приколотив до кучи возможность умереть. Да, теперь Уманг уязвим перед стрелами и мечами врагов, так что местами придется достаточно долгое время пытаться играть в нечто со словом «stealth» в жанровом определении. Все это смотрелось бы хорошо, не будь столь наигранно неестественно, да и смерть появляется лишь ближе к концу прохождения. В начальных локациях под удар героя никто не подставляет, да и он сам, чуть заметив опасность, отказывается выполнять бездумные поступки. Зато в конце почти каждый шаг во время долгого плутания по замку Хранителей сопряжен с опасностью. Подобная неоднородность геймплея как будто бессердечно разрубает квест топором на старую «Ауру» в начале и «Священные кольца» в конце.

Наверное, разработчики просто устали выслушивать, что они целиком скопировали Myst, поэтому и принялись менять все, что можно и нельзя. Помешал им сделать что-то удачное, наверное, внезапно утерянный талант, а может, просто ребята забыли вложить в квест душу. Бездумно реализована даже такая простая и обкатанная всеми система использования объектов, не говоря уже об интерфейсе: поиск горячих точек для выхода на следующий экран и применение предметов — испытание не для слабонервных. Для них же предусмотрено «увлекательнейшее» обшаривание темных уголков в надежде найти какую-нибудь мелкую, невзрачную вещицу, без которой Уманг не преодолеет сюжетный ступор. Спасибо хоть, что нет комбинирования предметов, зато зачастую их придется таскать из одного мира в другой. Правда, это было и в первой Aura, но там все миры были сюжетно связаны. А тут спотыкаться об одни и те же грабли алогичности огрызков сюжета предстоит на каждом шагу. Желающие набить шишек — налетайте.

Покойся с миром

Причину всех неудач, что постигли «Ауру 2», можно описать одним словом: безвкусица. Найдя в 2004 году свой стиль, Streko не смогла или не пожелала просто продолжить историю, нет, она решила начать все с нуля. А зря, ведь квест — это жанр, который любят за незыблемость. В итоге, все, кто наделся увидеть продолжение жизнеутверждающей и доброй сказки, услышали жутковатый реквием со скучным, однообразным и раздражающим геймплеем, отвратительным интерфейсом и бездарным сюжетом. В общем, на новые свершения девелоперов не хватило, хорошо это или плохо — уже не важно, так как мир «Ауры» уже отправился вслед за своим бывшим наставником Myst в могилу. А квестеры не станут обсуждать скоропостижную смерть дилогии. Выдалась такая чудная весна, которую не портит даже внезапное похолодание, и ничто, тем более никчемная Sacred Rings, не сможет омрачить ее красоты.

ЗА:

  • Красивая графика, естественные звуки;
  • Сложные паззлы.

ПРОТИВ:

  • Нелепое сочетание жанров: stealth и action;
  • Слишком неторопливый геймплей и много лишней беготни;
  • Не ощущается атмосфера;
  • О сюжете разработчики забыли;
  • Герой может умереть;
  • Всего восемь слотов сохранения;
  • Коммерческий, бездушный проект.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме