Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Riddick Chronicles: Assault on the Dark Athena

Блуждания во тьме

When I help people, they usually end up dead
Richard B. Riddick

Если бы я написал о Riddick Chronicles: Assault on the Dark Athena некоторое время тому назад (скажем, когда самой игры еще не торчало на шоповых стендах), то наверняка получился бы до чертиков елейный текст. А на меня тоннами повалились бы комментарии форумных обозревателей, которым эта игра снилась в эротических грезах. Мне, сказать по правде, проект тоже по-первости мнился как жутко перспективный и с Риддиком. Нет, конечно Ричард Б. Риддик тут наличествует, но сейчас, по прошествии энного количества времени, я малость остепенился и подыскал более усредненный и философский способ воспринимать это любопытное явление. Проект уже получил требуемые отклики в разномастных изданиях, и наша пресса его разобидела. Так, что щепки полетели. Зато заграничная отнеслась к дополнению более снисходительно. С мягкостью, присущей доброй хозяйке, ласково поругивающей нагадившую в очередной раз под диван животину. И кто, спрашивается, повинен? Стыдно сказать, благопристойная Atari, известная разного рода понгами, драйверами и элоунинзедарками. Контора, раз за разом выручаемая патриотами-кодерами от пиратских диверсий и происков торрентофилов-любителей.

Хроники хроников

Скриншоты из Riddick Chronicles: Assault on the Dark Athena и Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay. 2004 год в трехмерной графике — год эффектов bamp-mapping

Описывать чем брала в свое время EFBB — занятие неблагодарное. Не заметить «выстреливший» в 2004-м дует Starbreeze Studios / Tigon Studios было буквально невозможно. Опосля посредственных  «Анклавов» и прочих «Звездных тамплиеров» любое мало-мальски известное  игровое издание возносило проект на постаменты славы с таким же пиететом, с каким кино-коммьюнити смешивало с грязью оригинальную фильму. Последнее — не мой удел. Я «Хроники» уважаю, но не в этом, собственно, суть. Да и тот факт, что неприятности вокруг обладателя расчудесных очков плещутся через край, перебрасывая играющего из каземата в каземат, привычен до боли. Должность же “самого дорогого арестанта” частенько обеспечивает отпуск в самых злачных областях галактики. Что сказать, камеры в неисчислимых вселенских каталажках никогда особо не пустовали. Остается лишь вызнать, откуда на этот раз предстоит рвать когти.

В новой инкарнации Ричард Б. Риддик, успешно рассосавшийся из Мясницкой Бухты попадает в еще более изолированную крепость — Dark Athena. В обитель наемников-работорговцев, корабль-тюрьму, болтающуюся в глубоком космосе. Задача играющего до боли очевидна – избежать превращения в подконтрольного киборга, всех порешить, а самому живеньким остаться. Благо товарищу Риддику не привыкать, и не из таких передряг выкарабкивались. Мгновенно привыкаем к его мягким кошачьим ухваткам и вспоминаем, что тьма — мать родная. А лучше укрытия нет, чем темненький уголок, в который лысый киллер (не путать с Hitman) очередную посиневшую жертву за конечность приволок.

Живем лишь несколько раз

В драчках теперь важен не только правильно выбранный момент для нанесения очередного стэба Улаксами (заколкой, дубинкой нужное подчеркнуть), но и направление удара. Активное мордобитие заметно замедляет кадавра, а поединок, при нужных стараниях, может закончиться триумфом «всухую». Читерский контрудар, как и фаталити по тихому со спины — способ минимализировать бойню по времени. Убивают оба средства молниеносно, а Дизель действительно умеет мутузить красиво. Враги же со временем все мощнее, а рукопашные стычки становятся похожими на сигаловские разборки на ножах — только свист в ушах стоит. Поэтому ныкаемся по закоулочкам, отслеживаем наметанным глазом траектории передвижения патрулей и вскрываем буйные головушки. И в копилочку достижения складируем.  .

Классическая вышла резня, и ничего действительно нового тут со времен игры-прародительницы не выросло. Бодрое рукомашество  комбинируется с полноценными перестрелками и периодическими погружениями острых как бритва предметов в разные части супостатовских организмов. При всем при этом привычные медицинские модули НаноМед никуда не делись, лишь малость видоизменились. Это если о переживших время нюансах говорить. А вот использование оружия скопытившихся дронов  — свежее умение (читай сомнительное новшество, если бы не возможность передвигаться в этом режиме и прикрываться  тушкой от пуль). Хотя, конечно, стиль игры от осознания этого факта особо не кочевряжится: из-за часто невыигрышного соотношения количества недругов к имеющемуся здоровью лезть напролом строго не рекомендуется. Нащелкают по носу, как пить дать.

Игра, время от времени, бывает, по-настоящему, сложна. И это однозначно радует. Жанр — бродим и стреляем (чаще — полосуем на ленточки). Графика - трехмерная. Настроения - боевые. То есть готовые к подвигу. Иначе говоря, если надо, можно и под танк с гранатой. В принципе можно и без гранаты. И даже без танка, ежели в Mech забраться. Этот некислый робот, оборудованный ракетницей и автоматической турелью выкашивает полчища недругов целыми просеками. Вражины же бывают человекоподобными работорговцами (с таким эпитетом их ну совсем не жаль), разноуправляемыми андроидами (если цвет прожектора на башне белый — кто-то дистанционно ведет его по жизни) и прочими вредными железяками  Они логично слетаются на неумелые действия игрока, как мухи на известную субстанцию, стараются дождаться подкрепления или зайти с фланга. Ну а то, что противники «видят» протагониста во тьме кромешной — вопрос спорный. На то они и андроиды. Или... злобные механические паучки.

Собственно, больше и говорить не о чем: проблемы звездных каторжников интересуют исключительно звездных каторжников. Зато как это приятственно — ощущать, что уж если кого и стоит тут всерьез бояться, так это Риддика. За плечами которого уже не одна сотня превращенных в хладные трупы врагов народа. Чувство, что все по плечу досталось по наследству от оригинала, а вот разнообразия геймплейного поубавилось. Напряжение — есть, жестокости — навалом, кровушки — ведрами выноси. Но как-то однообразно все. А жаль. Так жаль, что скудноватый стреляющий ассортимент даже обрисовывать не буду. Очень жаль. Просто очень.

У станка

Новоиспеченные «Хроники» пугают редкими проседаниями на ровном месте, странноватыми эффектами и картинкой, от православного Doom'a за номером Три не особо далеко ушедшей. То есть откровений ждать не нужно, это даже вредно. Выглядит имеющееся действо разумеется лучше «бородатого» оригинала, но до уровня современных (а тем паче актуально-коридорных) не дотягивает. В наличии унылые убранства и подозрительно похожие друг на друга локации. Зато модели заметно похорошели, обросли качественными текстурами, а глазки — заблестели и задвигались. И водичка чудо как хороша. Никуда не делись привычные «отъезжания» камеры: ну как же, как же. За фюзеляж Дизеля (читай мускулистое тело) давно уплочено. Оный кстати весьма неплохо отражается в зеркалах, во всей красе. А при зуме картинка очень по-киношному размывается, обнажая четкий фокус на видимой цели.

Вин Дизель же невозмутим, как натрескавшийся удав на солнцепеке. Его ультраспокойный (не флегматичный, нет) голос как раз и приводит шестеренки азарта в движение. Однако он и усыпить может, с непривычки-то. Диалоги вообще прописаны неплохо. Не сказать, что дадут сто очков вперед оригиналу (так как местный юмор где-то затерялся) или шушуканьям GTAIV, но вполне на джентльменском уровне. Неожиданно яркие черты характера встретившихся кентов первоклассно раскрываются через уникальную жестикуляцию и издаваемые ими звуки. Грамотная синхронизация речи и мимики тоже делает свое дело весьма старательно. Как, впрочем, и весьма аутентичный интерактивный саундтрэк.

Для тех, кто постиг..

Громоздкое название, хоть и растянулось на сорок символов, не обеспечивает безбрежной  протяженность самой игрушки. Если отбросить загрузки сопровождаемые привычными «Ааа блин, ступил», гневными «Вот зараза!» и прочими, уже более громкими, но менее печатными словоформами, то можно уложиться эдак в четверть суток. Аддоном попахивает, однако, никак не полноценным продолжением. И хоть частенько приходится бывать в местах, уже ранее посещенных - игра линейна как погонный метр.

К слову сказать, контрольные точки в AotDA расставлены абы как: хочется сдобрить в свойственной манере этот момент легким матерком. По всей видимости игре уже пора было отправляться в печатный цех, как вдруг: «Черт побери! А контрольки?». Вот и дислоцировали их, от кассы далеко не отбегая. Короче странная, тупоголовая, утомительная мелочь (радиальное меню выбора оружия напрягает не меньше). Как впрочем и мобы — убивцы, засаживающие очередную очередь через бетонную стенку. И надуманность некоторых принимаемый решений. И отдающие примитивизмом задачки.

Тактическая нотка, разумеется, в игре имеется: изредка проект радует такого рода ухищрениями. В отличие от простых (не значит менее гениальных) и одновременно сложных стратегическо-прыжковых федексов аля Mirror's Edge, геймеру достаются младшешкольного уровня выверты. Хотя что еще можно выжать из сотен метров вентиляционных шахт и прочих коллекторов? Правильно, ничего. Радуемся тому, что есть. Пальба же с течением времени все усиливается, а количество убиенных перестаешь даже примерно осознавать. Стелс — побоку, в моде нынче истинно горячие головы. По ходу дела  встречаются  абсолютно кретинские, высосанные из пальца локации и клонированные коридоры. Ну кто в здравом рассудке будет конструировать из фигзнаеткаких-контейнеро-вентиляторных комплексов башню высотой в тридцать восемь попугаев (то есть конечно Риддиков) и пускать вдоль нее камеру на рельсах? Так нет, надо было еще и взвод солдат поблизости организовать. Ну и что же они там охраняют? Камеру?

И даже несмотря на все эти анахренизмы, игра рождает ту самую атмосферу, о которой все так много говорят, но с которой так трудно столкнуться грудь в грудь. Темная Афина воспринимается в меру мрачно, давит на психику и пугает невоспитанными монстрами. Испытания на быстроту реакции и умение принимать мгновенные решения «на ходу» - это очень хорошо. Это увлекает. Давненько у меня так не ёкало, как тогда, с единственным хитпойнтом, а на свету — четыре охранника. Поштучная вырезка — однозначно Riddick-style. Можно конечно клеймить проект «шутером со стелс-производными», а можно и не клеймить: многое зависит от выбранного вами стиля прохождения. Правда работает сей принцип далеко не везде и не всегда.

Хаять или возводить в ранг фетиша экспериментальное издание, с довеском, в виде переработанной Escape from Bucher Bay в целом, я не берусь. Ключевая сентенция — в целом. Assault on the Dark Athena тоже особо знаковой игрой и вторым пришествием не является — это добротный, но малость опопсевший и «облегченный» середнячок с более-менее адекватным мультиплеером. Любителям sci-fi просто-напросто дали шанс еще раз повидаться с харизматичным фурианцем и полюбившейся вселенной. За эту попытку, пусть малость меркантильную и неуклюжую — спасибо. В любом случае.

PS: Ах да, совсем забыл. Выдвигающиеся лампочки в уборных — это нечто!

Минусы

  • отставшая на пару лет визуальная часть
  • некоторая общая вторичность — ощущение, что все это уже видели

Плюсы

  • знакомая вселенная и брутальный персонаж
  • стелс-вкрапления в геймплей
  • гнетущая атмосфера корабля-тюрьмы
  • отличное аудиооформление